吳 倩
(天津濱海新區(qū)塘沽渤海石油一中 天津 300456)
在當前科技競爭激烈的新時代,科技教育已經(jīng)成為未來人才培養(yǎng)的重要組成部分。它以培養(yǎng)青少年科學精神、科技知識和方法、科技實踐能力為目標,對提高青少年的科學素質(zhì)、全面發(fā)展和為國家儲備科技人才有著不可替代的作用。它是實施科教興國和人才強國戰(zhàn)略,實現(xiàn)從人口資源大國向人力資源強國轉(zhuǎn)變以及教育改革與內(nèi)涵發(fā)展、推進素質(zhì)教育目標實現(xiàn)的需要,也是創(chuàng)新型城市建設的根本要求。[1]
科技教育應該成為每個人的終身教育,青少年的科學素養(yǎng)也不是一朝一夕可以形成的。中學階段開展科技教育活動的關鍵不在于結(jié)果,而在過程。鑒于科技教育的這種特點,它應當有別于普通的課堂教學,不能讓傳統(tǒng)的教與學過程束縛科技教育,否則其意義將大打折扣。而科技教育意義的實現(xiàn),不僅在于教師的課程設計上,更在于活動的實施過程中。為了真正解放學生的思想,放飛學生的大腦,可借用思維導圖這一工具,為科技教育插上有力的翅膀。
思維導圖是由英國著名心理學家、教育家托尼·巴贊創(chuàng)立的,是指學習者對特定主題建構(gòu)知識結(jié)構(gòu)的一種視覺化表征,是語義網(wǎng)絡化的表示方法,是人們將某一領域內(nèi)的知識元素按其內(nèi)在關聯(lián)建立起來的一種可視化語義網(wǎng)絡。[2]近些年,隨著信息技術(shù)和網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展,關于某一項科學,我們獲取的信息越來越多,如何快速理解掌握知識,促進學習者思維的深入和有意義發(fā)展,需要一個有效的工具或方法。而思維導圖恰好利用大腦學習建構(gòu)知識的過程,幫助我們達成以上目標。
現(xiàn)今,我國關于思維導圖的應用和探索也日益活躍。它以直觀形象的方式進行表達和思考,非常接近人的自然思維過程,特別是一些相關軟件的開發(fā)和應用,更使這種思維方法深受歡迎。許多教師也在嘗試利用思維導圖對教育中的某些問題進行變革,以提升教與學的效果。而大多數(shù)則用于指導學生記筆記、梳理知識體系。其實,思維導圖除了可以用來記筆記外,還可以用于制定計劃、組織討論、頭腦風暴等很多方面,此類應用十分適用于知識信息量大、形式多樣、思維發(fā)散的科技教育。以主題為“電腦小游戲的開發(fā)”科技教育為例,我們可以看到,思維導圖確實可以使科技教育更加高效。
信息技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡資源的日益豐富,使數(shù)字化設備在大眾層面得以快速普及,這一切使得電腦游戲急速風靡,特別是對于青少年,電腦游戲更是極具吸引力。然而電腦游戲的背后隱藏著哪些科學技術(shù),青少年卻知之甚少。在幫助他們揭開這些秘密的過程中,不僅可以使學生學習科學知識,提高科技實踐能力,培養(yǎng)科學精神,更可以幫助他們端正對待電腦游戲的態(tài)度。
課程采用任務驅(qū)動、分組合作、自主探索的方式,在教師的適當指導下,學生自主進行探索。首先,以組為單位,為學生安排學習任務,要求學生在課程結(jié)束時完成至少一個電腦小游戲的開發(fā)。在這個過程中,學生不僅可以體驗電腦游戲開發(fā),從中學習一些程序設計的理論知識,還可以掌握這種自主學習的方法,為終身學習奠定基礎。
基于這種模式,課程主要分為 3個部分,即開題、制作和結(jié)題,而教師指導將貫穿課程始終。如圖 1所示,教師在對課程進行設計時使用思維導圖,使課程的思路一目了然,并且可以在課程設計的過程中不斷改進,十分方便。

圖1 電腦小游戲的開發(fā)課程設計Fig.1 Design of small computer game course development
首先是確定分組,學生需要確定組長、組內(nèi)成員以及分工。使用思維導圖進行輔助的科技教育活動,可以將“分組”這個節(jié)點拆分給學生進行完善,形成的思維導圖如圖 2所示。這樣,不僅使得組內(nèi)分工安排一目了然,還表示出了課題進行中各個任務的優(yōu)先級,為后面制作時間表奠定了基礎。

圖2 第一組的情況一覽Fig.2 Overview of the status in Group 1
分組完成后,各組便開始確定自己游戲的主題,這個過程主要是通過各組的討論完成。在組長的組織下,各組對于自己的主題進行討論,并說明自己的理由,即為什么選擇該主題;有哪些類似的實例可以證明該主題的可行性等。這個過程,學生可以使用頭腦風暴法組織群體決策。頭腦風暴法出自“頭腦風暴”一詞,表示無限制的自由聯(lián)想和討論,其目的在于產(chǎn)生新觀念或激發(fā)創(chuàng)新設想。頭腦風暴法是由美國創(chuàng)造學家A·F·奧斯本于1939年首次提出、1953年正式發(fā)表的一種激發(fā)性思維的方法。[3]圖3表示的是第一組同學使用頭腦風暴法組織討論游戲主題的記錄。大家圍繞著“游戲主題”進行討論,列舉了一系列大家熟悉的電腦游戲,并對各個游戲進行分類,最終得出結(jié)論。選擇射擊類游戲的主題進行設計,使用不同顏色的旗子標志標示出各類游戲主題的選擇順序,即綠色表示可行,黃色為第一備選,紅色為第二備選,而黑色為不可行。

圖3 第一組確定游戲主題討論Fig.3 Discussion of game theme in Group 1
接著,學生在教師的指導下,自己制定小游戲的開發(fā)計劃以及時間表,同樣可以使用思維導圖來進行,如圖4所示。
在各個小組開始自己動手開發(fā)小游戲時,大家會發(fā)現(xiàn),游戲開發(fā)的過程并不簡單。需求分析時,各組仍然會以組長為主導,組織大家進行頭腦風暴式討論。此時,思維導圖再次成為討論時使用的主要工具。以程序設計的理論知識準備為例,如圖 5所示,學生使用思維導圖,幫助自己快速構(gòu)建程序設計的知識體系。從圖 5中可以看到,很多知識還可以通過附件或者是超級鏈接的方式,附加在各個節(jié)點之后,使空間有限的思維導圖表示出十分豐富的內(nèi)容。

圖4 某組制定的計劃Fig.4 A plan made by Group X

圖5 程序設計知識梳理Fig.5 Summarization of programme design knowledge
最后,在結(jié)題時,學生的各種收獲同樣可以使用思維導圖展示出來。其中,學生在進行科學探索過程中搜集到的各種材料以及各種收獲,都可以放入思維導圖,或者以超級鏈接的方式嵌入思維導圖,甚至可以鏈接其他的思維導圖。
通過以上實例可以看出,在科技教育過程中,思維導圖可以幫助我們做設計、寫計劃、記錄討論、頭腦風暴、知識梳理、匯總成果,幫助學生在有限的時間內(nèi),在無限的科技海洋中獲取最大的養(yǎng)分。這樣的科技教育不僅豐富了學生的生活,教會了學生用精彩的視頻記錄生活的點滴,使他們樂于表達自己的思想,更讓學生體會了生活的美好幸福,懂得珍惜。而思維導圖的使用過程本身也是一種學習,解放了學生的思想,讓學生掌握了這樣一種發(fā)散思維、激活大腦的工具,也將為學生日后的生活和學習插上有力的翅膀。
[1] 齊蘭芬. 中小學科技教育存在的問題與對策——以某市中小學科技教育情況調(diào)查為例[J]. 教學與管理,2012(25):32-34.
[2] 史小燕. 思維導圖在物理學習中的作用[J]. 數(shù)理化學習,2012(9):10-11.
[3] 王偉.利用信息技術(shù)培養(yǎng)學生創(chuàng)新思維模式的實踐[J].網(wǎng)友世界,2013(22):144.