劉 駿 鄭哲瓊
三維動畫專業的大學生實踐創新研究
劉 駿 鄭哲瓊
(無錫工藝職業技術學院 數字藝術系,江蘇 宜興 214206)
大學生創新項目是我國在校學生個人或創新團隊,在導師的指導下,自主選題設計、實施并進行信息分析處理和撰寫總結報等的工作,主要以項目為載體,調動學生學習的主動性、積極性和創造性,激發學生的創新思維和創新意識,最終達到提高創新能力和實踐能力的目的。三維動畫是近三十年發展出來的藝術分支,作者作為2013年江蘇省高等學校大學生創新創業訓練計劃項目《全國首部三維相聲動畫〈智商〉》團隊的指導老師,完整地參與指導了該項目。本文旨在通過對這一項目的總結,探討我國藝術類專業大學生如何實現實踐創新,起到開拓思路、拋磚引玉的作用。
三維動畫專業 大學生實踐創新 三維相聲動畫
大學生創新項目是我國在校學生個人或創新團隊,在導師的指導下,自主選題設計、獨立組織實施并進行信息分析處理和撰寫總結報告等工作,以項目為載體,調動學生學習的主動性、積極性和創造性,激發學生的創新思維和創新意識,掌握思考問題、解決問題的方法,提高創新能力和實踐能力。
對于三維動畫這樣的藝術類專業在創新方面一直存在一個悖論,與理科不同,理科要創新發明需要很多的積累,大量的實驗,而藝術的天職就是創造。提到藝術類專業,似乎天生就是和創新相連的,似乎很容易,但是藝術的創新極其困難,比如創作了一幅畫,可以說是創作,但是又不能說是創新,因為這類作品,古人早已有之,我們創作出來的大多數作品都是前人創作過的,要想創新,極其困難。
三維動畫是近三十年發展出來的藝術分支,本身就是國外實踐創新的產物,國內的三維動畫可以說是站在國外巨人的肩膀上的,起點很高,但創新更難。筆者作為2013年江蘇省高等學校大學生創新創業訓練計劃項目《智商》的指導老師,全程跟蹤參與指導該項目。這個項目不僅讓學生得到鍛煉,筆者作為指導老師從中學到不少東西,本文旨在通過對這一項目的總結,探討我國藝術類專業大學生如何實現實踐創新。
相聲是我國的一種傳統曲藝節目,其歷史可追溯到2000多年前的“俳優”,一直是我國人民群眾喜聞樂見的娛樂形式,其受歡迎程度,從近幾年春晚上,相聲這種語言類節目所占比重不斷提高可見一斑。為了發揚這門藝術,CCTV-3套于2004年10月8日推出了創新的二維相聲動畫《快樂驛站》,如今這一品牌已深入人心,但是遲遲未見到國內有人使用三維技術來制作相聲動畫。
金山相聲社是本學院的一個相聲團體,也是宜興唯一的相聲藝術團體,雖然創辦時間很晚,但發展很快,通過每周五定期舉辦的“周五相聲俱樂部”,每月舉辦一屆的“金山杯”相聲大賽,每天在校廣播站播放的“金山喜樂吧”,網絡上播放的“金山那點兒事兒”系列人物訪談節目,已經形成一定的效應,在學院師生中有著不小的影響,并入選2011-2012年度無錫市十佳(優秀)大學生社團。目前金山相聲社已經邁出宜興,走向江蘇。
《智商》三維相聲動畫制作團隊很多成員就來自該相聲社,他們對傳統藝術相聲有著強烈的愛好。同時,作為在校大學生,他們都是本院數字藝術系動漫設計與制作專業三維動畫方向的學生,三維動畫是他們的專業,因此,很自然地就想到把愛好和專業結合,于是制作三維相聲動畫這樣的一個點子就應運而生。
作為本次項目的核心組成部分,三維相聲動畫《智商》的制作,是本次的重點,本片長度為三分鐘,將傳統相聲藝術內容和三維動畫的藝術形式加以結合,簡言之就是新瓶裝舊酒的一種藝術創新。通過這個片子,既能發揚傳統相聲藝術形式,又能考驗學生的專業動手能力,更是為建設和發展有中國特色的動畫事業添磚加瓦。
首先,在相聲段子挑選上,本團隊對大量的已有的相聲段子做了細致的刪選,不僅要摒棄傳統節目中一些不健康的糟粕,還要展現動畫夸張的表演和肢體動作的特點,因此像《報菜名》這樣的貫口活就被排除在外。還要考慮到時間長度,有的段子,比如馬三立的《八十一層樓》(需要前面很長的鋪墊最后才把包袱抖出來)不適合。最后選擇《智商》這個段子,講述的是兩個小孩,甲讓乙猜自己兜里幾個雞蛋:“你猜對了,這3個雞蛋都給你?!苯Y果乙想了半天:“5個吧?!眱蓚€孩子憨傻的萌娃形象呼之欲出。
其次,定下了段子后,就是角色和場景的設計。角色方面因為本次的段子是“金山相聲社”的兩位指導老師親自錄音,因此形象也是根據他們的特點設計的。兩位指導老師本身就有著比較鮮明的特點,一高一矮,一胖一瘦,特別在臉型上,抓住他們的特征設計成一個菱形臉,一個方形臉,以增強喜劇特征。場景方面也花了很多心思,最初設計并制作了兩套舞臺:一個是傳統的老茶館,一個是現代的劇場舞臺。為此,成員還特意到一些茶館里取實景,拍了很多照片素材,但是感覺幾個角色始終在一個舞臺上說,過于單調,最后全部推翻,設計成在老北京的四合院。開始由兩個演員在門外說,說到“小時候”,門打開,攝像機進入內景,這樣既有創意,又能解決諸多前面提到的場景單一、新角色如何出現、舊角色如何消失等問題。
最后是三維的具體制作。該項目主要采用Maya軟件完成,角色的模型制作使用Zbrush,貼圖使用的是PS,材質部分使用3S,后期使用Nuke。其中值得一提的是,本次使用了Maya的布料系統——nCloth。布料一直是三維中的重點難點,布料的制作需要調整大量的參數,從布料的材質,到布料的摩擦系數,布料的碰撞檢測,重力的影響,布料的厚度等都要考慮到。因此,布料即便是一些商業動畫中也很少會有公司敢于嘗試,而本片中角色穿的長袍馬褂,布料是繞不開的坎,布料的使用和研究進一步鍛煉了學生解決問題的能力。在項目制作過程中,學生確實很辛苦,但是也鍛煉了他們很多能力。
本項目是首次通過最新的三維技術表現2000多年的相聲藝術,全國尚屬首次,是一次全新的藝術嘗試。
如前所說,項目的主要創新點,是在內容和形式上采用最新的三維技術和最傳統的相聲藝術的結合。
項目的最大特點,是本團隊根據自身專業特點,結合個人興趣愛好,充分發揮專業優勢及《金山相聲社團》這一資源優勢,將兩者加以有效整合,提出三維相聲動畫這一全國首創概念。本次創新項目不僅在相聲史還是三維動畫的發展史上,都是一個“嘗鮮”的舉動,對于建設和發展有中國特色的動畫事業提供了一個全新的思路和視野。
整個藝術類創新是一件說著容易、做起來難的事情,但是創作和創新是完全不同的概念。比如畫一幅山水畫,這個山水畫甚至可以是現實生活中完全不存在的,因此可以說是創作,但不能說是創新,這種風格的畫,已經有無數前人畫過了,甚至其中傳世的大作都可以說不計其數,車載斗量,要創造出前人沒有過的作品太難。幾千年的歷史,人們能想到的藝術形式和類型,基本都有先輩嘗試過。因此,藝術類要創新就要另辟蹊徑。
大學生創新,同樣如此。一方面,大學生最大的財富就是無窮的創意,雖然在技術上不能與專業公司相比,但是公司的人有自身的缺點和局限性,他們的想象力欠缺,已經成為一種思維定勢,就像現在很多動畫卡通角色,越是大公司,越是千篇一律,不是歐美風格就是日本風格,反而倒是學生作品,往往有出人意料的杰作。
因此,要充分調動學生的創造力,發散思維,比如本次的三維相聲動畫,“三維”已經誕生幾十年,“相聲”更是兩千年的歷史,“動畫”即便不算古代的“走馬燈”這種動畫原理的雛形,即便是近代嚴格意義上的動畫,從1892年10月28日埃米爾·雷諾在巴黎的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲算起,動畫藝術也早已度過了百年誕辰。但是把三者結合起來,卻未見有人嘗試,原因其實也很簡單:愛好相聲的,不一定會做動畫;而會動畫的,又不一定喜歡相聲,沒有人對此進行過整合。于是本次作品在這樣的背景下應運而生,這是前人留給我們的機會。這樣的機會,應該還有很多。
本次項目即將完成,后面還有一些工作要做,除了作品的不成熟值得探討外,更重要的是如何把這個項目做大,甚至做成一個系列。藝術類專業學生要學會更多地去發現和探索生活中這樣對現存藝術形式的新的排列組合,《智商》的大學生創新是結束了,但帶來的思考才剛剛開始。
[1]陳倩,李凡,范軍,駱新慶編著.大學生創新創業案例(第1輯).北京:旅游教育出版社,2013.12.
[2]楊向榮,陳偉編著.大學生創新實踐指導.北京:冶金工業出版社,2011.3.
[3]肖永亮編著.中國動畫教育啟示錄.北京:電子工業出版社,2011.9.
本文為2013年院級課題成果(課題編號:57201329)。