楊子飛
隨著信息時代的來臨,資本主義體制在經濟、政治和文化等方面均作出了深刻的調整,人們給予這種制度以各種各樣的名稱,比如“全球資本主義”、“壟斷資本主義”、“賭博資本主義”,以及本文所說的“信息資本主義”。其實,名稱本身并不重要,它們只是分別強調了同一個現象的不同側面。真正重要的在于:第一,資本主義并沒有因為信息時代的到來而走向終結,相反,信息技術的發展把資本主義關系擴展和鞏固到更深入的生活以及更為廣闊的地理范圍里去了。〔1〕這是資本主義歷史的內在延續。第二,在資本主義發展的新階段里,權力與財富的基礎已不再是土地或貨幣,而是信息,信息和知識將成為信息資本主義生產過程的核心原料。〔2〕這是資本主義歷史的內在轉變。
然而,在資本主義的延續與轉變中,有一個東西卻處于極其尷尬的境地,這就是韋伯所說的以新教倫理為原型的資本主義精神。之所以說它處境尷尬,是因為:一方面,資本主義體制的內在延續性要求資本主義精神的延續性作為內在支撐,不管是工業資本主義還是信息資本主義都是如此;另一方面,新教倫理卻并不適應信息資本主義,〔3〕它的合法性正在遭受現實體制及文化觀念的嚴峻挑戰。
韋伯所描繪的新教倫理的根本特征就是世俗禁欲主義,這是一種帶有強烈宗教色彩的倫理準則。新教徒把辛苦的工作視為一種神圣的義務,把拼命賺錢視為是在榮耀上帝,而非享樂縱欲的手段。可以說,正是這種既節制欲望、又拼命賺錢的獨特精神推動了資本主義不斷發展壯大。但是,在信息資本主義時代里,宗教這件“輕飄飄的外衣”已經被拋到九霄云外了,貝爾所說的“宗教沖動力”已經被科技和經濟的迅猛發展耗盡了能量,只剩下赤裸裸的攫取欲望。〔4〕新教倫理中對欲望的節制已經被享樂主義所取代,正是享樂主義適應了以分期付款、超前消費為代表的消費社會,這種消費模式徹底打破了新教徒害怕負債的傳統顧慮,因為新型的資本主義需要的是對欲望的釋放。正因為如此,貝爾才驚呼資產階級價值觀念的終結。
除此之外,新教倫理還受到了一種強大的文化思潮的嚴峻挑戰,因為“社會行為的核準權已經從宗教那里移交到現代主義文化手中”。這種以先鋒派藝術為代表的現代主義文化強烈反對資本主義理性化對人性造成的壓抑,一反新教倫理的生活理性化特征,轉而側重個性的解放,以及對經驗無休止的追索,發泄生命的沖動, “個性”成為“品格”的替代品。“現代主義文化不但不像宗教那樣設法馴服邪惡,反而開始接受邪惡,探索邪惡,從中取樂,還把它看做是某種創造性的源泉。”〔5〕
沒有一種社會秩序是可以建立在徹底的放縱基礎之上的,資本主義決不能簡單地理解為無止境地追逐欲望,相反,“資本主義恰倒可以等同于對此種非理性沖動的抑制、或至少是加以理性的調節。”〔6〕早期資本主義的生命力就在于它既推動了對利潤的追逐,又用宗教準則對這種沖動進行了嚴格的約束,新教倫理就是因為很好地結合了這兩點,才成為了資本主義精神的擔綱者。但是,在信息資本主義時代里,在新教倫理已經式微的時候,用什么來奠定資本主義的精神基石呢?貝爾所擔心的消費主義、現代文化是否真的與資本主義體制格格不入呢?
派卡.海曼 (Pekka Himanen),一個著名的技術神童,試圖延續馬克斯·韋伯的經典思路,為信息時代找到它的精神擔綱者,這就是黑客。在海曼看來,以黑客為代表的“黑客倫理”是對幾個世紀以來的新教倫理的徹底反叛,它終將成為無可置疑的時代精神,甚至最終撬開韋伯筆下的那個令人絕望的理性牢籠。
具體而言,黑客倫理包括黑客工作倫理、黑客金錢倫理和黑客網絡倫理,它們與新教倫理形成了鮮明對照。所謂黑客工作倫理,是指工作不再被視為一種神圣義務,而是一個充滿激情的創造過程。對于新教徒來說,工作是一種神圣的召喚,一種自我救贖的方式,工作必須被看成一種因為必須做而必須做的義務,因此,如果一個新教徒不工作的話,內心就會升起一股強烈的罪惡感,浪費一寸光陰就是浪費一寸榮耀上帝的寶貴時間。但是,對于黑客來說,工作是一項本身有趣的、令人振奮的和快樂的活動,因此,如果一個黑客不工作的話,他的內心升起的是一種枯燥乏味、無聊空虛之感。〔7〕
所謂黑客金錢倫理,是指“掙得越來越多的錢”不再被當作倫理的至善,而只是人類行為動機中的一個最低等級。因為在黑客的代表性人物李納斯看來,人類所有的動機可以分為三種逐級遞進的基本類型:生存 (survial),社會生活 (social life)和娛樂 (entertainment),這就是所謂的“李納斯定律”。而黑客是已經超越了利用計算機謀生存而進入后面兩個階段的人。黑客的工作首先是為了娛樂,因為娛樂是內在有趣并富有挑戰性的東西。黑客沒有新教徒對金錢的節制與積累,就像Steve Wozniak賺了錢之后,就將股票賣掉,然后回到故鄉教兒童電腦。當然,黑客金錢倫理并不反對掙錢,但是他們反對通過封鎖信息、壟斷知識來賺錢,他們的理想社會是一種全新的、完全開放的社會模式,他們的口號是信息公有、資源共享,所以,他們推行一種以Linux系統為代表的自由軟件運動 (free software movement)和開放源代碼運動(open source movement)。
所謂的黑客網絡倫理,是指他們對網絡言論自由和隱私權保護的極端強調,他們強調加密技術不僅要滿足政府和企業的加密需要,而且要滿足保護個人免受政府和企業的干擾,因此,這是一種典型的去中心化 (decentralized)倫理。黑客對于任何形式的外部權威的激烈反抗,自然會導致對新教徒所強調的工作紀律的嚴峻挑戰,這就需要一種自我設計的生活倫理為之補充,工業時代里對工人肢體的規訓逐步轉變為對個人精神世界的規訓,這個過程是通過自我設計 (self-programming)來實現的,目標中心、最優性、靈活性、穩定性、勤奮、經濟性和結果的可解釋性就成為了信息時代的最高精神。〔8〕這讓我們再次想起了富蘭克林的自我修煉。在這里,我們顯然又看到了黑客倫理與新教倫理內在的一致性,以至于讓人覺得海曼此處的論述是與先前的思路自相矛盾的,是在開歷史的倒車,讓黑客倫理退步到中世紀的宗教倫理當中去了。〔9〕
不可否認,海曼的研究無疑是一個有益的嘗試,他的觀察是敏銳的,他的分析也很獨到。但是,我們不得不提出疑問的是:黑客這樣的群體是否就能夠當之無愧地成為信息時代的精神擔綱者呢?尤其重要的是,黑客倫理是否能夠成為信息資本主義的精神支柱呢?在我看來,這兩個問題的答案都是否定的。
首先,由于黑客這一群體的特殊身份,以及他們的激進主張,使得他們非但不能成為信息時代的擔綱者,反倒是把他們稱為信息時代的異端分子更為恰當。以Linux系統為代表的開放源代碼模式與當前主流的信息生產機制是完全背道而馳的,而黑客團體所主張的沒有邊界、沒有電子監控等等激進理念,還有他們極富個性的生活方式 (比如終身不用信用卡),都使得他們成為了信息時代的異鄉人,而遠非主宰者。這與韋伯的論述策略幾乎相反,因為韋伯發現商業領袖、資本家等人幾乎都是新教徒。不管黑客們所描繪的烏托邦社會多么富有吸引力,他們都無法成為信息時代的代言人。
更重要的是,黑客倫理很難成為信息資本主義的精神支柱,相反,兩者之間存在著緊張對立。只要提及這樣一個現象就足以證明這一點了,那就是黑客團體把比爾·蓋茨當作自己的頭號敵人,也就是說,所謂的黑客倫理并不能夠包括像蓋茨這樣信息時代的領潮人,而其理由就是比爾·蓋茨和他的微軟公司把利潤而非激情當作行為的第一動機。這樣,海曼就無法調節激情與利潤之間的緊張關系,無法解決黑客主張的信息共享、開放軟件與資本主義謀利本質之間的沖突,以至于他不得不構想出一個怪胎,即建立在“公有主義”基礎之上的自由市場經濟,在這種經濟下,競爭不是以控制信息而是以其他因素為基礎 (作者也沒有交代所謂“其他因素”具體是指什么)。〔10〕我們不得不感到好奇:一個連私有制都不再存在的社會,還能夠稱之為資本主義嗎?同樣,一個不再追逐利潤的黑客倫理,還能夠成為信息資本主義的精神支柱嗎?
總而言之,黑客倫理是一種極端個人主義,它的主張是與資本主義精神背道而馳的。這樣看來,除非我們認為在信息時代里,資本主義已經走到了它的盡頭,社會主義甚至共產主義的時代已經到來,否則,我們就無法把黑客倫理當作信息資本主義的精神支柱。但是,事實已經證明,資本主義并沒有終結,它只是轉換了一種形式,信息時代為這種新形式的資本主義提供了技術的、乃至精神的支撐。那么,現在我們關心的問題就是:能否找到一種不同于黑客倫理,同時具有更大的包容性和代表性,而且又與資本主義體制相匹配的信息資本主義精神?
本文在借鑒韋伯的新教倫理、海曼的黑客倫理的基礎上,擬提出一種叫作“游戲倫理”的倫理范式,以作為信息資本主義精神的典型表現。必須首先提出的是,我們所說的游戲倫理并不是專指虛擬電子游戲、體育競技游戲等,而是泛指滲透于信息時代之工作、消費、生活等方面的精神特質。
信息社會的工作已經大大不同于工業社會的工作性質了。工業社會留給我們的總體印象是這樣的:在一個巨大的工廠車間里,穿著連衫工作褲的工人們在流水線上重復著單調乏味的工作,為了獲得生存下去的必要物資,他們必須努力工作,他們遵循著朝九晚五的工作節奏,習慣了工廠里的規章制度。總而言之,我們可以用“嚴肅”、“固定”、“沉重”等詞匯來形容工業社會的工作性質。在這樣的時代里,游戲和休閑是不重要的,而且還是不正常的、懶惰的表現。〔11〕早期資本主義是不利于游戲精神的,新教倫理也是反對游戲的,因為它太嚴肅,太功利,太理性。
而信息社會的工作則日益帶有游戲的特征。這首先是因為技術的進步大大推進了生產力水平的發展,使得投入較少的勞動時間和較低的工作強度就可以創造出較多的物質財富。也就是說,人類逐漸擺脫了自然必然性的束縛,使得工作的游戲化成為了可能。正如席勒所說,游戲是動物在滿足了基本的物質需要之后的行為,“當獅子不受饑餓所迫,無須和其他野獸搏斗時,它的剩余精力就為本身開辟了一個對象,它使雄壯的吼聲響徹荒野,它的旺盛的精力就在這無目的的使用中得到享受。”〔12〕而人類當然也遵循這樣一個規律。
“彈性”是信息社會的響亮口號,工作不再是長期的、穩固的,而是短暫的、流動的,要么是與某個項目相關,要么干脆就是兼職。沒有了朝九晚五的嚴格規定,信息工作者的時間是可以靈活多變的,工業時代的生產是可預言的、完全監控的,以終極產品為準的,信息時代的生產則是交互式的、情境式的,關注生產過程的。沒有人會在同一個工作崗位上工作一輩子,相反,人們把頻繁地變換工作當成是家常便飯,這本身就是游戲的一部分。因為游戲者是自由的,是不受任何道德的、紀律的約束的。“勞動已經從秩序建構和控制未來的領域,慢慢地轉移到游戲的領域;勞動的行為變得更像是適度地定下自己短期的目標的游戲者的策略”。今天的全球資本精英們是這樣一群人:他們沒有工廠、土地和行政職務,他們的財富來自于他們輕便的優點,他們喜歡創造,喜歡運動,喜歡處于一種變動不居的狀態。〔13〕正如馬云所說,要“擁抱變化”,“創造變化、擁抱變化是我自己的理想”。
把工作當游戲,意味著工作的功利色彩就大大減弱了,正如康德所說,游戲就是一種以自身為目的的活動,因為游戲本身就是愉快的一件事情。不像新教徒把工作當成一個神圣的義務,信息時代的工作者常常說的一句話是“不過為了好玩而已”(李納斯語)。所以,我們看到了這樣一些現象:全球資訊網的創造者Tim Berbers-Lee,說他的發明源自于連接他所認為的“游戲程式”的實驗;蘋果電腦的創始人Steve Wozniak也是源自于要寫出“打磚塊”的游戲。〔14〕
工作已經無法再被看成為天職,如今評價工作的標準只有兩個:“有趣”或者“無聊”,這是典型的游戲體驗。一份好的工作可以沒有很高的工資,但必須要讓人刺激興奮,有一種冒險的感覺,每天都有不同的體驗。“快樂的生活乃是保證不無聊的生活,那是總是‘有事情發生’的生活,有新鮮、刺激的事情,而其所以刺激,正是因為新鮮”。〔15〕正因為工作本身就像游戲一樣令人快樂,所以,信息工作者才會給人留下一種“工作狂”的強烈印象,他們樂此不疲。當今最著名的企業都試圖激發出自己員工身上的游戲精神,使其滿懷激情地投入到產品的研發與銷售當中。
創造性是工作的最重要價值所在,也是能夠帶來刺激和快樂的根本源泉。信息時代的工作已經不再像工業時代那樣重復、單調、繁重了,相反,它是知識型的、創造型的勞動。信息勞工 (Informational Labour)日益取代產業工人的地位,人類工作從“質能型生產”向“信息型生產”的轉變,就是我們進入信息社會的重大標志。創新已經成為資本主義生產的源動力,這一點可以從當今知名的企業大規模的研發投入當中得到證實。
當然,資本主義的創新不會是為了創新而創新,這就是比爾·蓋茨、李開復等人不同于黑客的重要地方,因為他們強調“最重要的不是創新,而是有用的創新”(李開復語)。信息資本主義絕不會忘記甚至反對自私自利。正如比爾蓋茨在2008年1月24日瑞士達沃斯世界經濟論壇上的演講中所說的,“資本主義成功的奧秘就在于它能讓利己主義服務于更廣大社會群體的利益,它通過經濟回報來激發人們的創新潛力,從而促進創新。”〔16〕游戲的精神、創新的精神本來是非功利性的,但是它卻像“看不見的手”那樣被巧妙地用來服務于對利潤的追逐,這是游戲精神能夠促進資本主義發展的重中之重。
在信息時代,我們的社會正在從“生產者社會”轉變為“消費者社會”,這當然并不意味著我們的社會里不再有生產者,而是說在消費者社會里,社會主要是需要其成員具有擔任消費者的能力,社會塑造其成員的方式,也主要是由扮演消費者角色的需求所主宰。〔17〕消費社會里的消費行為也正日益帶上游戲的色彩。
眾所周知,新教倫理具有強烈的禁欲主義色彩,新教徒拼命地賺錢,并非是為了滿足自己的欲望,而是為了榮耀上帝,為了獲得彼岸的幸福。這是一種“延遲滿足”的行為,是世俗禁欲主義的本質所在。而消費社會里的消費者卻渴望“當下的滿足”,因為未來太遠,所謂的彼岸又虛無縹緲,只有每一個當下是切切實實的。所以,信息社會可以稱之為“當下的社會”,幾乎每一個人都把“活在當下”作為自己的座右銘。
既然消費只是為了滿足當下的欲望,那么,商品也就不再需要是堅固耐用的,相反,它總是一次性的、短暫易逝的。就像永恒的觀念被人們嘲笑唏噓一樣,永久牌的產品也不再能夠獲得消費者的青睞。
如果信息時代的商品只是停留在滿足人們基本的物質需求之上,那么,商品的生命周期再短暫也無法維持消費者社會的正常運行,因為人的需求總是有限的,有限的需求很容易就被一次次的消費行為所填滿。所以,需要發明一種全新的商品,它可以帶動一種全新的消費方式,打開人類無止境的欲望。
于是我們看到,信息時代的商品被添加了越來越多的符號信息,一個產品的價值已經不在于它能夠滿足多少人類的物質需求,而是在于它的“文化使用價值”。人們消費的不是產品,而是文化,是理念,是品味,可以說,當代消費文化正在向文化消費轉變。〔18〕這可以說是當前文化產業不斷膨脹的最根本原因。
商品是一種文化的商品,消費也變成了一種審美的消費。〔19〕在過去,這種審美消費行為只是少數上流社會人物用來標榜自己尊貴身份的獨特方式,現在,它正借著無處不在的市場力量和日新月異的信息技術成為多數普羅大眾的日常行為,這大概就是埃利亞斯所說的“文明的進程”吧。
這種審美的消費就是一種欲望的游戲,因為欲望并不欲求欲望的滿足,相反地,欲望欲求的是永無止境的欲望。正如帕斯卡著名的比喻,追逐野兔的樂趣并不在于獲得野兔的結果,而就在于追逐的過程本身。當欲望被滿足的時候,空虛感也就隨之而來了,所以,消費者要盡可能縮短第一個欲望與第二個欲望之間的間隔,最好就是欲望可以永不停歇。市場能夠保證它激起欲望的速度,要快過抒發欲望所需的時間,以及更換欲望對象的速度,快過對擁有物品感到無聊和厭煩的時間。〔20〕游戲是永遠不可能帶來真正的滿足的,因為游戲的價值恰恰在于“欲望的想象性滿足”,這就像沉迷于網絡游戲的人的體驗:欲罷不能。游戲是會上癮的,消費也是會上癮的,而讓消費成為一種癮,恰恰就是信息時代資本主義的內在要求。信息社會里無處不在的廣告、無孔不入的訊息都在不間斷地誘惑著消費者,而消費者也慢慢養成了不斷接受誘惑的習慣,以至于一旦這種誘惑暫時停止了,他們會感覺到渾身不自在。
資本主義就像一臺以欲望為燃料的列車,信息資本主義借助消費的“游戲倫理”進一步打開了欲望的潘多拉魔盒,推動這趟列車以更高的速度向前狂奔。
但是,正如韋伯所說,資本主義之所以成之為資本主義,絕不在于它無節制地放縱欲望,而是在于對欲望的理性控制,而禁欲主義正是加爾文教義和“資本主義精神”之間具有親和性的原因。〔21〕那么,游戲倫理要想成為信息時代資本主義的精神支柱,就必須處理好解放欲望和控制欲望之間的關系問題。
而實際上,純粹的游戲并非對欲望的放縱,恰恰相反,游戲擁有自己的規則,意味著對自我的限制與支配,并且這種限制與支配是自愿接受的。用胡伊青加的話說“游戲它創造秩序,它就是秩序”。〔22〕游戲當然并不意味著沒有規則,它是有規則的,但這種規則是短暫的、可變的。
本來游戲自古就有,但是,以往人們只是把游戲看做生活的一部分,并且服務于整體的幸福和完滿的德性,正如柏拉圖所說的“通過游戲的教育”,還有孔子所說的“游于藝”。而在信息時代里,游戲成了生活的全部。非但工作是一種游戲,消費也是一種游戲,總而言之, “一切皆游戲”(All is Play)。
那么,這種游戲人生的態度到底有一種怎樣的精神實質呢?它為什么可以成為信息時代資本主義體制的精神動力呢?
游戲的實質是一種藝術的審美,正如康德所說的,游戲與審美一樣擺脫了實用的與利害的目的進而“從一切的強制中解放出來”,具有了“自由”、“單純”、“娛樂”的特征。在審美活動中,審美主體與客體達到了高度的統一,除了審美活動本身之外別無其他目的。如果說新教徒的身上有著強烈的宗教傾向,那么,游戲的人則渾身散發著藝術家的氣息。
只有這樣我們才能理解,在信息時代里,工作與生活之間的界限 (在韋伯看來是資本主義的典型特征)已經模糊不清,對于新教徒來說,星期一到星期五的勞作是對罪惡的懲罰,其最終目的是為了獲得星期天的休息,而對于黑客來說,每天都是星期天,每天也都是星期五。〔23〕正如馬云在他的退休演講中所說的“之前工作就是我的生活,以后生活就是我的工作”。之所以可以如此,是因為不管是工作還是休閑,它們都是富有激情,他們都可以從中獲得審美的滿足。
但是,藝術向來是少數人的生活方式,因為它需要相對豐裕的物質生活條件,以及在此基礎之上的充分的閑暇和良好的教育。只有在信息時代里,資本主義已經超越了簡單地追求物質財富的低級階段,所謂“富裕社會”的到來為藝術審美的大眾化鋪平了道路。如今的藝術活動已經成為了大眾文化的一部分,而且是最重要的部分。〔24〕所以,我們才看到了各種文化創意產業的蓬勃發展,看到了人們對于時尚潮流的瘋狂追逐,看到了藝術品市場的空前火爆。
尤其是后現代的藝術,它本來“仇恨一切形式的權威、一切傳統的方式”〔25〕,尤其是對傳統的資本主義體制深惡痛絕,它造成了貝爾對資本主義前景的深深憂慮。但是,出乎貝爾意料之外的是,慢慢地它被不斷調整的資本主義制度消化吸收了,“許多藝術家宣稱,他們用揶揄‘資產階級’的方法狠狠打擊了陳腐的傳統習俗,遺憾的是,資產階級卻覺得這種‘揶揄’十分好玩。”〔26〕后現代藝術試圖消除藝術與生活、藝術與非藝術的傳統界限,這也正是后現代藝術的重要特征,以至于人們憤怒地控告所謂達達主義者的展覽廳里并沒有藝術品存在。但是“一種不再和生活實踐拉開距離而整個融入其中的藝術,將會失去保持一定距離而對生活進行批判的能力。”〔27〕
這樣我們就發現,游戲倫理之所以能夠成為信息時代資本主義的精神動力,是因為一方面,它可以成為賺錢的手段,另一方面,它又能夠對賺錢的沖動有所約束。正是這種對于牟利的推動力與約束力并存,構成了資本主義體制的精神根基,而游戲倫理則將這一根基更加徹底地暴露出來了。可以說,新教倫理是以一種高度理性的方式來追求一個本質上非理性的目標,游戲倫理亦復如是,只不過它把那個本質上非理性的目標換成了游戲中的審美激情,而非上帝。
我們可以把游戲倫理看成是對新教倫理的反動與超越,是信息資本主義時代的精神“救贖”。因為新教倫理一直面臨著神圣與世俗之間的張力、選民與非選民之間的考驗,導致無處不在的焦慮與緊張;理性化的社會與理性化的生活共同編織成一張無形的網,牢籠束縛著每一個人的自由,這就是現代性生存的普遍情緒。為了抵抗現代性造成的人的“頹廢”,必須要借助藝術來“克服個人的苦惱”,借助審美來“戰勝生命固有的痛苦”。〔28〕高高在上的上帝被殺死了,生命意志的大旗迎風招展;生活不再是那種沉重的、沒完沒了地履行“神圣義務”的過程,而是輕松舒適的、充滿激情地藝術化的過程。一句話,藝術取代了宗教,成為了信息時代的精神鴉片。
然而,以藝術精神為本質的游戲倫理真的能夠帶來精神的“救贖”嗎?它與宗教相比,具有更“真實”、更“長久”的療效嗎?
其實,當我們使用“救贖”、 “真實”、 “長久”這些字眼時,我們已經背離了游戲倫理的精神實質。只有宗教才承諾生命的救贖、絕對的真實和長久的永恒,而游戲倫理只關心此刻的快樂。如果說新教徒時時刻刻都在為意義的問題、善惡的問題所困擾,那么,游戲倫理則干脆把這兩個惱人的問題拋到了九霄云外。因為本身就沒有意義,只有純粹的快樂;因為游戲本身是存在于道德之外的,它既非善亦非惡。如果一定要問游戲的意義是什么,那就只有游戲所產生的快樂本身。可以說,樂趣已經成為一個絕對的、首要的生活范疇。〔29〕
這樣,人生就不再是通向某一個目的的完整的過程,而是一個個充滿偶然性的片段,因此,生活也不再能夠借助理性組織起來,服務于那個最終的目標,而是像煙花那樣,只是為了那一刻的絢爛,而不管它向哪個方向噴射。不斷地收集各種各樣此刻的、當下的生命體驗,〔30〕就是游戲人生的真實寫照。正如鄭智化的歌聲中唱到的那樣, “煩惱太多,未來太遠,何不陪我一起放蕩,游戲人間”。
如果說新教徒的生活讓人敬也讓人畏,那么,游戲人的生活則讓人無所適從。正如貝爾說西方六十年代文化是一種“假文化”,〔31〕我們也可以說游戲倫理是一種假的倫理,因為它根本上并未為人的生活提供切實的指引,它并沒有告訴人們應該如何生活,該去往何方。
無論如何,人的生活都需要關于善惡的知識的指引,這種知識要么來自于上帝的啟示,要么來自于人類的理性。新教倫理可以說是這兩種知識短暫融合之后的產物,成為工業資本主義時代人們的生活指南。而游戲倫理既否定了上帝的存在,又否定了理性的權能。不管是上帝還是理性給出的有關善惡的知識都被看成是對生命的壓抑,為了要解放生命,就必須徹底質疑有關善惡知識的存在,也就是說,根本沒有有關善惡的知識,有的只是主觀的價值偏好。而游戲作為一種藝術性活動,從始至終都是一個審美的過程,而審美本身就無關于善惡,因而也就無關乎生活的指引。
最終,游戲倫理把生命的激情作為“依據”。可這只能是一種“沒有依據的依據”,因為激情就是一股沒有方向,也不受約束的力量,它可以服務于個體的任何主觀偏好。如果說韋伯是一個“高貴的虛無主義者”〔35〕,因為他雖然認為諸神之間沒有高下之分,但是,他還堅持在選定了一個神之后要一以貫之地侍奉之;因為他明明意識到虛無的深淵,卻還要用艱辛的倫理實踐來挺立高貴的人格力量。那么,游戲的人就是“卑賤的虛無主義者”,他們的“卑賤”是因為他們不能意識到虛無,更不能反抗虛無,相反,他們臣服于虛無、安適于虛無。他們自覺地置身于“日常”生活之外,逃離生活的種種追問與煩惱;他們可以為任何一件有趣的事情所吸引,又可以凡事都“不當真”,只要過把癮就好。
韋伯所說的那件披在清教徒身上的“隨時都會被吹走的輕斗篷”已經無可挽回地被吹走了,某些知識分子所渴望的宗教復興也并沒有如期而至,但是,資本主義并沒有因此而壽終正寢,它正試圖用世俗的游戲精神重新編織一件斗篷,這件斗篷比以前更輕盈,它帶來了輕盈的人生,以適應那輕盈的資本主義。
但是,正如新教徒永遠無法同時侍奉上帝和金錢一樣,在一切皆游戲的時代里,人類獲得了前所未有的自由的可能性,但是否同時喪失了高貴的可能性呢?
〔1〕〔英〕凱文.羅賓斯.弗蘭克.韋伯斯特.技術文化的時代:從信息社會到虛擬生活〔M〕.何朝陽,王希華譯,安徽科學技術出版社,1999.104.
〔2〕Manuel Castells,ThePower of Identity of The Information Age:Economy,Society and Culture 〔M〕,Oxford:Blackwell,1997:345.
〔3〕 〔德〕彼得.科斯洛夫斯基.后現代文化——技術發展的社會文化后果〔M〕.毛怡紅譯.中央編譯出版社,1999.123.
〔4〕〔34〕〔美〕丹尼爾.貝爾.資本主義文化矛盾〔M〕.趙一凡等譯.三聯書店,1992.27,37.
〔5〕〔6〕〔德〕馬克斯.韋伯.新教倫理與資本主義精神〔M〕.康樂,簡惠美譯.廣西師范大學出版社,2007.34.
〔6〕 〔7〕 〔10〕 〔14〕 〔23〕Pekka Himanen,The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age〔M〕,New York:Random House,2001:10,47 -50,24,113.
〔8〕〔9〕王崇名.駭客倫理與新教倫理:作為西方法律文明的再現〔J〕.思與言,2004,(1).
〔11〕David Cohen,The Development of Play〔M〕.New York University Press,1987:14.
〔12〕〔德〕席勒.審美教育書簡〔M〕.馮至等譯.北京大學出版社,1985.140.
〔13〕〔英〕齊格蒙特.鮑曼.流動的現代性〔M〕.歐陽景根譯,上海三聯書店,2002.217,238.
〔15〕〔17〕〔20〕〔30〕〔35〕齊格蒙特.鮑曼.工作、消費與新貧〔M〕.王志弘譯,臺灣:巨流圖書有限公司,2003.54,34,54,50.
〔16〕〔美〕邁克爾.金斯利.創造性資本主義:破解市場經濟悖論〔M〕.中信出版社,2010.3.
〔18〕 〔德〕彼得.科斯洛夫斯基.后現代文化——技術發展的社會文化后果〔M〕.毛怡紅譯,中央編譯出版社,1999.126.
〔19〕David Harvey,The Condition of Postmodernity:An Enquiry Into the Origins of Cultural Change〔M〕,Cambridge:Blackwell Publishers,1989.156.
〔21〕〔美〕萊因哈特.本迪克斯.馬克斯.韋伯思想肖像〔M〕.劉北成等譯,上海人民出版社,2007.62.
〔22〕 〔29〕J.胡伊青加.人:游戲者——對文化中游戲因素的研究〔M〕.成窮譯,貴州人民出版社,2007.10.206,208.
〔24〕〔美〕詹明信.晚期資本主義的文化邏輯〔M〕.陳清僑等譯,三聯書店,1997.424.
〔25〕〔德〕羅伯特.休斯.新藝術的震撼〔M〕.劉萍君等譯.上海人民美術出版社,1989.1.
〔26〕〔英〕岡布里奇.藝術的歷程〔M〕.黨晟,康正果譯.陜西人民美術出版社,1987.401.
〔27〕〔德〕彼得.比格爾.先鋒派藝術對藝術自律性的否定〔J〕.周憲譯,國外社會科學,1998,(4).
〔28〕周國平.尼采:在世紀的轉折點上〔M〕.上海人民出版社,1986.
〔29〕Leo Strauss,Natural Right and History〔M〕,Chicago and London:The University of Chicago Press,1953:41.