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大學圖書館游戲的調查與思考

2014-09-05 06:50:44季亞娟蔣一平
大學圖書館學報 2014年3期

季亞娟 蔣一平

摘要 游戲可以發展成圖書館吸引用戶,提升用戶利用圖書館資源技能的有利工具。簡要介紹國內外各大學圖書館設計開發的在線游戲,分析它們的差異與優劣,希望將來的游戲制作者能將信息獲取的知識、技能與游戲融合,不斷創新,設計出讀者樂于接受、從中受益的游戲。

關鍵詞 圖書館游戲 信息素養教育 大學圖書館 教育游戲

1 游戲、教育游戲、圖書館游戲

隨著計算機技術,特別是網絡通訊技術的迅猛發展,游戲逐步成為我們業余生活的一部分。據中國互聯網絡信息中心2013年7月17日發布的第32次《中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截至2013年6月底,我國網民規模達5.91億,手機網民規模達4.64億,在各類網絡應用中,網民對網絡游戲的使用率高達58.5%。

但“勤有功,戲無益”的傳統認知往往將游戲歸類于無意義的活動,認為它們是導致學生成績不佳甚至染上各種不良習性的罪魁禍首。而實際上,如果能善于利用游戲本身所具有的高度吸引力,亦能達到“寓教于樂”的效果。能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件——教育游戲,由此產生。

當前教育普遍存在的問題是講授太多而體驗太少,而有益的教育游戲提供了一個讓學生積極投入和參與的虛擬環境,再加上好的結構、情境和及時的回饋,能幫助教育者提升學習者的知識技能、創新精神等等。因此教育游戲軟件受到教育者的極大關注和熱情實踐,在近二十年中發展迅猛。2012年11月22日—24日北京召開的2012中國國際遠程教育大會上,很多專家形成了共識:游戲化卡通化是未來課堂和學習方式變革的發展方向。

在游戲與教育融合的大環境下,圖書館與游戲自然地發生了聯系。有些是游戲作為館藏資源進入圖書館,有些借助游戲吸引讀者利用圖書館、了解圖書館。圖書館游戲,就是以信息知識或技能為核心,結合圖書館信息素養相關的教材內容和教學設計,為提高游戲者對圖書館的認識和對信息知識的掌握水平而設計的游戲軟件。

2 圖書館游戲的研究與實踐現狀

在EBSCO的圖書館與信息科學專題庫中,在題名字段中輸入"game AND library”檢索,返回的132條結果中(檢索日期:2013—11—18)有大量文章是關于圖書館的游戲服務的。早在1971年,就有文章討論圖書館如何管理游戲。1990年,有人以游戲能否作為一種教育工具和館藏資源為題調查25所學術圖書館,結果表明,有三分之二的圖書館持肯定的態度,并有一半的圖書館已建立游戲館藏,游戲服務進入圖書館理論研究領域。2006年有調查顯示:美國400所圖書館中超過70%的圖書館支持游戲服務。2009年美國圖書館協會發布游戲工具包“圖書館員游戲指南”,其內容包括游戲服務的歷史、開展游戲服務的相關工具和資源、優秀的圖書館游戲服務實踐等,以幫助圖書館員開發圖書館游戲以及評價游戲體驗。這些均表明游戲服務已逐步被國外圖書館認可。

筆者在CNKI數據庫的“圖書情報與數字圖書館”子庫中,以“圖書館”、“游戲”為檢索詞在摘要字段里進行組配檢索,共獲得相關文獻93篇(檢索日期:2013—11—18)。1986年趙啟民介紹日本的游戲圖書館,可視為國內圖書館研究領域對游戲的第一次關注。2009年以來,圖書館與游戲方面的研究論文數量逐年遞增,表明這一課題逐步受到國內研究者的關注。與國外相比,國內研究內容以圖書館游戲服務的類型、價值和開展方式為主,在設計、開發、評價和應用游戲式學習軟件方面基本集中在對國外產品的介紹,研究還應進一步擴展和深入。實踐方面,臺灣東海大學在2007年推出“圖書資源利用線上游戲”,臺灣大學在2008年推出圖書館游戲“圖書館探索之旅”、2010年推出“探索游樂園”,清華大學圖書館在2013年5月推出“書之秘語”1.0版、11月推出“逸夫館虛擬化導覽系統”,表明國內在圖書館游戲的設計開發上邁出了可喜的前進步伐。

3 圖書館游戲實例介紹及調查

目前,已有很多的大學圖書館將數字游戲應用于圖書館信息素養教育上。為了更好地了解這些游戲,筆者在本學期組織信息檢索課程的學生試用其中的幾款游戲,并以問卷的方式進行調查。

為了得到更好的試用效果和有效的調查結果,筆者先對可供校外用戶使用的6個圖書館設計開發的游戲做了以下分析。

考慮到萊康明學院圖書館和北卡羅萊納大學圖書館的游戲文字很多,且后者自2009年一直未更新、連線速度緩慢,故只將以下四個大學圖書館游戲的最新版推薦給學生試用:

3.1 美國俄亥俄州立大學圖書館的“Head Hunt”

“Head Hunt”游戲設置了一個簡單的故事情節:布魯特斯的頭不見了,在完成每場游戲后會獲得一個字母,在游戲全部完成后,拼讀所得的全部字母就可知道隱藏頭部的秘密地點。

該游戲以俄亥俄州立大學圖書館的Google地圖為游戲界面,用氣球標出各學科圖書館的所在地,游戲者點選地圖上的氣球地標即可看到該學科圖書館的簡介、可玩游戲或觀看影片。

“Head Hunt”在線游戲包含拼圖、填字游戲、連連看、多選題、是非題等多個小游戲,它們可讓讀者了解數據庫的名稱、美國國會圖書館分類法的排列規律、借書規則、圖書館特色館藏及服務,以及與該校圖書館相關的重要人物等。影片內容則包括校史檔案簡介、湯普森圖書館導覽、漫畫、卡通館藏介紹以及圖書館的餐飲服務等,十分有趣。

3.2 卡內基梅隆大學圖書館的“Ill Get It”和“Within Range”

2007年8月,卡內基梅隆大學圖書館正式推出“Ill Get It“和Within Range”兩個小游戲。

“Ill Get It”的游戲場景為圖書館參考咨詢室,需要具備識別各種研究材料的能力,以回答學生所提出的問題來完成游戲(如圖2)。endprint

“Within Range"則為書籍排架游戲,操作者需將架上的書依美國國會圖書館分類法的規則予以排列,若能在限定的時間內完成,便可進行下一關,排架難度會逐漸提高(如圖3)。

這兩款游戲簡單易上手,且普遍適用于美國各大學圖書館,可以幫助學生掌握美國國會圖書館分類法,因此有不少圖書館在信息素養培訓網頁上直接鏈接這兩個游戲的網絡地址。

3.3 臺灣大學圖書館的線上游戲

臺灣大學圖書館在2008年推出為幫助大一新生利用圖書館而設計制作的“圖書館探索之旅”線上游戲,采用學姐、學弟及館員三個人物造型,內容分為寶藏區及秘籍區兩大單元,寶藏區搭配圖書館各樓層平面圖,側重臺大圖書館各項服務的介紹;秘籍區則介紹資源利用、學術道德規范等其他信息素養知識,并有課后測驗供學習者自行檢視學習成效。

此后,由于圖書館服務項目與內容有所改變,且游戲者反饋完成該游戲所需的時間過長,臺大圖書館在2010年推出新游戲“探索游樂園”,2011年第二版的主題涵蓋使用圖書館的基本知識與行為規范、圖書館的服務介紹,以及館藏資源利用等3大項共12道關卡。通過這樣的游戲,大一新生入學后可以很快地熟悉圖書館的環境、了解圖書館提供的各項服務、借書規則以及對于館藏的利用方式,為今后的課業學習提供幫助。

3.4 清華大學圖書館的線上游戲

2011年11月4日,清華大學圖書館發布與卡內基梅隆大學圖書館的“Within Range”類似的排架游戲小試牛刀,使讀者通過游戲掌握以中國圖書分類法為基礎的書架排列方法。

2013年5月發布“書之秘語”試玩版,它是由圖書館員與學生一起完成的游戲,再現圖書館的真實場景,在空間引導、圖書館知識傳授、以及文明行為宣導方面進行了探索和嘗試。伴隨著游戲故事情節的推進,有數個富有挑戰性的小游戲穿插其中。它的不足之處在于游戲下載特別耗時,而且游戲任務的安排是從始到終呈直線分布,給人以冗長之感。

2013年11月,“逸夫館虛擬化導覽系統”上線,以逸夫館的真實場景為基礎,設計了一系列的虛擬場景與闖關測試,旨在促進同學們對圖書館館藏布局、服務設施的了解,幫助大家用好圖書館。系統包含“虛擬漫游”、“照片墻”、“知識地圖”、“知識闖關”四個模塊。在“虛擬漫游”中,讀者可以在逸夫館一至四層的每個閱覽室、借閱區隨意“駐足”、“參觀”;“照片墻”集中展示了逸夫館和老館飽含歷史文化底蘊的館舍風貌;在“知識地圖”模塊里,讀者可以在“館藏分布”、“圖書借閱”、“自助設施”、“百年歷程”等預設好的圖文并茂的路線中了解圖書館的布局與功能,體驗個性化服務等;“知識闖關”模塊則將參觀流程進一步細化,通過邊走邊講的方式展示一些常見的讀者咨詢問題,并輔以小測試以加深讀者的印象。

2013年11月1日,本課題組讓參加信息檢索課程的學生試用以上的5個游戲,并要求在試用后填寫簡單的問卷。11月16日總共收回有效問卷506份,其中認為圖書館游戲有趣的學生有416位(82.2%);認為通過游戲可以幫助了解圖書館的有417位(82.4%);在能接受的游戲時長項里,327位(64.6%)認可30分鐘內的游戲設計,75位(14.8%)能接受超過1小時的游戲。在建議中,多位同學提到臺大游戲結束后有紀念品領取,認為這樣的獎勵比游戲任務完成時屏幕跳出鮮花或夸贊更有效果。

4 關于圖書館游戲的思考

4.1 注意游戲與教育的融合

教育游戲最大的特點是提高學習者的綜合能力,而不僅僅是灌輸知識,而目前的圖書館游戲娛教結合生硬,缺少對相關理論的研究,沒有把握產品教學性和游戲性的平衡,難以達到預期的激勵效果和教學目標。這是因為很多圖書館普遍把游戲當作教學媒體來看待,多數設計者只是用游戲來支持教育中的信息練習,強化學習者的學習行為。這樣的游戲設計單一、任務重復、可玩性不高,不支持合作學習,用戶操作一段時間后就會覺得無趣,最終棄置不用。

以美國萊康明學院圖書館的Snowden在線教程為例,其教程主要針對信息素養的教學內容進行設計,將教學內容加入到游戲之中,游戲者在問題回答正確之后才能進入下一步游戲。游戲與教學內容的銜接設計不是很好,玩家只是對一些識記的內容進行學習與復習,而無法在游戲中學習到相關知識。這樣的游戲安排很難使玩家提高分析問題與解決問題的能力,而且也缺乏趣味性和創新性,無法收到預期的教學效果。

游戲的設計要適應學習者的天性。學習者應該是知識意義的主動建構者,學習的過程需要建立在學習者自由選擇和自由表達的基礎上,而這些在所試用的游戲里都沒有得到體現。

游戲化的學習環境可以促進知識建構、深化理解,同時吸引人愉快地解決問題,而圖書館游戲領域缺少如何設計游戲環境的研究,所試用的游戲基本上都發生在圖書館里。圖書館游戲只是被當作引發游戲者對圖書館、信息素養產生學習興趣的工具,沒有發揮更大的教學作用。

設計圖書館游戲時要使游戲性與教育性達到和諧融合,就要將知識點糅合到游戲劇本的編寫中,自然而然地呈現知識內容,使學習者在游戲的過程中深刻理解與靈活運用知識。假設想通過游戲讓學習者掌握實用的網絡搜索技術,可以設置一個虛擬的生活場景:玩家在路上偶遇一戴Google眼鏡的美女模特。該模特因故急走,遺落貴重物品及本人佩戴Google眼鏡的照片一張。為了歸還失物,玩家需要找到她的聯系方法,于是游戲界面彈出不同的查詢系統供選擇。玩家根據照片這一線索,利用Google圖片搜索、Facebook或其他途徑,檢索得到該模特的電子郵箱地址、電話或社交網站的用戶名,聯系到她,最終歸還失物,解決問題。

這樣的設計讓游戲者用所學的信息檢索技能,通過點滴線索查找到所需信息,既有趣還能培養學習者的綜合能力。

4.2 圖書館游戲的學習安排要符合教學安排,注意反饋效果endprint

在教學環節利用游戲,可分三個步驟進行:第一步,教師確定討論主題,對學生的游戲動機進行正確引導,指導學習者熟悉游戲規則,掌握必要的知識和必備的技能;第二步,學生在游戲中利用相關的學科知識發現問題、分析問題、解決問題,并培養協作學習等高級能力;第三步,學生在教師的引導下對學習過程進行反思和總結,從而達到真正掌握知識并提高能力的目的,并能夠將虛擬環境中的知識和實際中的知識聯系起來。

如此,學生學習的自主性都被調動起來,教學效果當然完全不同。同時,通過以上三個步驟對學生游戲的全過程實施質量監控,為學生掃除學習上的種種障礙,增強其學習的信心和動力。

游戲反饋也很重要:一是教學效果上的反饋。通過游戲的得分機制、即時互動功能、討論區等記錄數據,教師能夠方便地掌握游戲者面臨的困難,幫助他們更好地運用知識解決問題。二是對游戲的評價反饋。只管設計開發,不做游戲評價,這對圖書館游戲的后續發展是不利的。

4.3 游戲式學習無法完全取代正式的信息素養課程

游戲中“學習性因素”的分布通常與特定的場景、人物、關鍵道具等有關,它的出現是隨機的、甚至零散的(除極少數純知識性游戲,那樣又勢必影響游戲的可玩性),不像知識類書籍、資料那樣有系統編排、有較嚴密的邏輯關聯。圖書館游戲帶給教師的是一種新的教育方法,帶給讀者的是一種更有趣的選擇,但游戲的隨意性、趣味性影響了學生對信息素養知識的獲取。

在問卷調查中,大多數學生認為圖書館游戲是一種有趣的學習方式,但仍有16%的學生還是希望學習到除游戲外更多的知識,以提高他們的學業成績。換言之,圖書館游戲無法實現信息素養教育的全部目標,要想獲得完整系統的信息知識,還是需要正式的信息素養課程。

4.4 樹立正確的研究態度,擴展游戲研究、實踐的范圍

一方面,要重視游戲在激發思考、鍛煉用戶分析能力方面的作用,當有新的游戲模式產生時可以大膽嘗試。如隨著手機游戲的流行,美國加州大學圣地亞哥分校圖書館在2011年使用有地理定位技術的手機應用軟件SCVNGR,透過交互式游戲向學生介紹圖書館核心服務及研究協助服務,使學生熟悉圖書館的方位、主要特色和館藏資源,讓學生與圖書館互動,了解圖書館并掌握利用圖書館的知識。

另一方面應認識到:圖書館游戲只是一種被用來拓展用戶教育的形式而已,不要把游戲當作高科技產品的作秀場,也不應拘泥于技術是否新潮。所謂的低端科技、傳統科技,同樣可以設計出受人歡迎的產品,并且因其容易學會而能吸引更多的師生參與到游戲設計中。比如在美國的中小學,有許多用PowerPoint來設計游戲的例子,像Kid Designer項目里就有很多中小學生通過設計游戲來學習的案例。

此外,還需要關注游戲應用于教育的多樣性和可能性:(1)圖書館可以從兩方面讓用戶在游戲中得到教育:一是從玩游戲中學習,二是從設計游戲中學習。前者很容易理解,就是用戶通過圖書館設計的游戲,激發了解圖書館和信息素養知識的學習動機,獲取與之相關的知識及能力;對于后者,我們可以讓計算機及相關專業的學生參與圖書館游戲的設計,在設計過程中的收獲也許會更加深刻。(2)目前的圖書館游戲都是在圖書館學范圍內進行設計,只注重呈現自己學科的專業知識,游戲示例比較生硬。如果能與別的學科合作,將圖書館游戲元素整合到一個綜合的大型教育游戲里,在解決其他學科學習的問題時,嵌入信息檢索、防止學術抄襲等內容,游戲的學習效果會更好。endprint

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