處于文化產業與移動互聯網的交匯點,手游行業近年風光無限。其產值從2012年的65億元一躍至2013年的120.92億元,2014年繼續高歌猛進,一季度達到創歷史新高的44億元,占游戲領域的市場份額首次超越網頁游戲,以19%排在端游之后。
這是一個全民做手游的年代:互聯網巨頭、端游/頁游大佬、影視傳媒公司、動漫企業、毫無關聯的其他上市公司、充滿理想的獨立制作人,人人都想分一杯羹。
這是一個屌絲逆襲的產業:不甘心在大公司當齒輪的王信文做出一款《刀塔傳奇》,上線當月單渠道流水破千萬,5月日均流水達800萬元。
這是一個不斷創造奇跡的產業:越南開發者阮哈東做的flappy bird,一夜間火爆全球;意大利19歲的戚魯利(Gabriele Cirulli)開發的2048,同樣風行一時;加拿大計算機系學生Dan Moran則將二者合體,做出了被稱為“史上最虐心小游戲”的flappy48。
在手游產業的發展上,中國與世界站在了同一條起跑線上。按照荷蘭市場研究公司Newzoo提供的排名,騰訊已成為目前全球游戲收入最高的公司。即便不考慮其未來繼續收購的可能性,至2016年,騰訊也將豪取全球游戲市場收入的10%。
這是一個令資本愛恨交織的產業,如何對手游公司進行估值,恐怕是世界性難題。在一個游戲成功之前,很難判斷其前景如何;大部分手游產品的生命周期還沒有研發周期長,剛出生就默默死去的也不少見;而在推出一款火爆產品后,第二款游戲也能取得同樣成功的概率就更低了。
即便如此,依然阻擋不住投資者的腳步。手游并購市場的熱潮延續至今,A股二級市場對手游概念股的追捧也未見削減,就連風格一向謹慎的國家隊社保基金,也大筆出手投資以發行見長的中國手游(CMGE.NSDQ)。
手游行業是否存在泡沫,因此屢屢被討論。手游行業是否雷軍所說的“站在風口的豬”,終會在大風停歇時跌回原地?
不可否認,手游研發、渠道成本已節節升高,產品供給過剩,競爭步入了淘汰賽階段。不過,智能手機市場仍在高速發展,手游的收入數據仍在不斷刷新,即使存在泡沫,其破滅也須時日。
未來,手游平臺將進一步形成壟斷格局,資金雄厚的大型游戲公司有望走“研發+發行一體化”的路線,通過“IP+精品+全方位營銷”打造自己的護城河;大量中小研發公司則當在生死時速中為產業鑄造堅實的底基;而那些希望靠手游概念炒作做大市值的上市公司,恐怕最先遭拋棄。??本刊研究員??張偉靖??萬麗/文