徐一帆
摘 要:隨著科學技術的迅猛發展,人們對于科技產品的認識也越發的深刻,他們希望未來的科技產品有著更加強大的功能以及更加自然的交互與使用方式。在這個基礎上可穿戴設備被普遍認知為下一次消費市場中的技術革命,而受到了越來越多人的關注。本文基于人們對于可穿戴設備的需求出發,通過整理此類產品的發展歷程,從經濟價值與藝術價值兩方面去論述可穿戴設備的發展方向。
關鍵詞:可穿戴設備;經濟價值;藝術價值
1 可穿戴式交互設備簡析
1.1 穿戴式交互技術簡析
穿戴式交互技術簡單來說就是將移動信息技術,人機交互技術,計算機技術整合在一個可佩戴的隨身信息交互設備之中的全新信息獲取解決方案。穿戴計算技術打破了傳統的交互模式,使人和計算機成為一體,提高了人的整體交互和計算能力。它提供了一種無處不在的計算和無時不有的交互方式。穿戴計算系統的硬件在應用的促進下得到了長足的發展。同時,其特定的服務方式也要求在軟件結構方面有一種動態的重配置結構和合理的交互計算模式,以適應因移動靈活性帶來的信息變化。
計算設備的縮小和可移動性、信息和任務的隨時隨地性,使交互計算模式向移動性、可獲取性、自然性和簡潔性發展。相對于傳統的交互方式,可穿戴計算機的交互方式對靈活性和實時性的要求比較高,簡潔的交互操作也是必需的,同時,計算技術的可靠性和高效性也要提高。
1.2 可穿戴交互設備的基本特征
可穿戴式設備之父Steve Mann早在20世紀70年代就開始相關領域的研究,并在1998年的《Definition of“Wearable Computer”》中給予了明確的定義:可穿戴式設備是由用戶穿戴和控制,并且持續運行和交互的計算機設備。交互設備的設計和可用性、交互界面的自然性和有效性、交互信息的可獲取和存儲、外界信息感知和上下文增強的交互范式、多種交互計算設備之間的協同交互技術等,將是可穿戴計算技術研究和應用中不可或缺的部分,對可穿戴計算技術的發展起著重要的作用。可穿戴計算中的人機交互技術應具有以下三個特征:可視性(visibility)人能感覺到虛擬人的存在;可感知性(awareness)虛擬人能感覺到人的存在;可說明性(accountability)將人人交互的原則、規則、規范等變成數字系統的有效機制。
2 商用穿戴式交互設備的發展歷程
2.1 非商用交互設備簡析
目前可佩戴式交互設備主要運用于軍用和醫用兩個方面。這兩個領域由于長期需要大量計算機運算與信息處理,但又時常處于野外或者站立狀態,無法端坐在電腦桌前來處理這些信息,所以可佩戴式交互設備就大量地被運用到了這兩個領域。可佩戴式交互設備在這兩個領域都取得了較大的成功,那么這些設備是否就可以照搬到個人消費者市場上去呢?這顯然是不可以的。由于對專業性的考慮,這些設備主要以兼顧耐用、長續航等前提來設計的,雖然在專業領域足夠強大,但是對于普通消費者來說這些設備則顯得過于笨重了,而且缺乏美觀。
2.2 商用個人可佩戴交互系統的嘗試和發展
(1)耳機。耳機是人們最早的可佩戴交互系統解決方案之一,也是目前商用最為成功的個人消費產品之一。作為可佩戴式產品,耳機可以把信息轉化成聽覺信號,隨時隨地傳遞給佩帶者。它有著輕便耐用、廉價等特點,而且佩戴舒適,幾乎可以讓人們在使用中忽略它們的存在。更重要的是,耳機可以很好地和其他設備相結合,搭配了手機或者麥克風的耳機甚至可以做到聲音信息的雙向傳播。
在耳機的發展過程中,人們最先是對于耳機音質的不斷追求,幾乎所有的耳機制造商都在研究不同的音質解決方法,從動圈、動鐵到生物薄膜,靜電耳機等等一系列技術,使得耳機在短短的時間內音質得到了很大的進步,在那一段時間,優秀的音質會給商家帶來更好的口碑,而外觀只是耳機附加價值中很小的一個部分而已。但是很快,人們發現美觀,是耳機廠商另一條生財之道。無論是針對年輕時尚的魔聲還是針對高端消費市場的B&O都以出色的外觀給出了遠高于同級別音質耳機數倍的定價,都獲得了強烈的反響。這證明了人們對于佩戴式設備的美觀需求與對其的功能要求是同等的,甚至有的時候更為重要。
(2)可佩戴式視覺交互系統。視覺作為最為直接的信息收集系統,當然也沒有被研究交互設備的廠商所忽略,其中就誕生了一系列有意思的產品。“虛擬男孩(Virtual Boy)”是任天堂史上最為短命的游戲主機,當它于1995年面世后只在市場上生存了6個月。主機由一個笨重的,能完全遮擋玩家眼部的紅色頭盔組成,這是因為任天堂想要主機呈現出3D效果的游戲。VB售價高達180美元,但在美國上市的游戲卻只有區區14款。當任天堂認識到這點后果斷地選擇了壯士斷腕,轉而將精力投向了傳統主機N64并獲得了成功,于是VB也就此走完了短暫而平凡的一生。Vb的失敗很顯然是由兩個方面造成的:第一,功能上的不完善,黑白單色的顯示效果和糟糕游戲畫面以及操作方式,完全無法達到消費者的使用要求。第二,vb沒有優秀的外觀,人們很容易把它歸為玩具而不愿意佩戴它。既然vb做得不好,那么后來的佩戴式設備會不會注意到這一點呢?
由索尼發布“獨享750英寸巨幕”的頭戴式3D影院,能讓使用者在不受空間束縛、沒有視覺干擾的環境中觀看電影。索尼頭戴個人3D影院HMZ-T1設計前衛,戴上之后有點像科幻片中的場景,為此還獲得了一個響亮的名字,叫做“電眼超人”。該款設備配備最新研發的0.7英寸高清OLED屏幕,為左右眼配置了獨立分開的雙高清面板來顯示3D影像。因此,也不會產生影像互相干擾的現象。據悉,此款產品實現了接近影院的45°寬廣視角,頭戴觀看的效果如同身臨其境體驗“距離20米觀看750英寸3D電影巨幕”的效果。跟vb比這個設備顯然更加美觀實用,但是消費者認為它依然太大,難以持久佩戴,他們希望有一個可以長時間佩戴,更輕便,更強大,更加美觀的視覺交互設備出現,于是他們等到了——google glass。
在2012年的Google I/O上,Google Glass最后一個出場,擔當了“壓軸戲”的角色,出場方式相當戲劇性——Google在會場實時直播一群戴著Google Glass的跳傘隊員進行跳傘,Google Glass以第一人稱視角將圖像傳送到會場中,人們能清晰地感受到跳傘隊員在降落時的速度感,那距離越來越近的地面,霎時間跳傘隊員在跳傘時的感受便傳達給眾人。緊接著,這些跳傘隊員降落到Google I/O會場的屋頂,在表演了速降之后,又騎著單車進場,他們的出現惹來在場人員的歡呼!
谷歌眼鏡配備了一個投影顯示器,一個能拍攝視頻的攝像頭,鏡框上有觸控板。它還帶有麥克風和喇叭,各種傳感器,陀螺儀,還有多種通信模式。另據此前報道,谷歌眼鏡采用了虛擬現實技術,能夠實現日歷、語音搜索、Google+、時間、溫度、短信、拍照、地理位置、音樂、搜索和攝像等功能。此前曝出的拍照樣張顯示,它的拍照效果十分優秀,可以與卡片相機媲美。谷歌眼鏡的重量只有幾盎司。盡管如此,它仍然內置了一臺微型攝像頭,還配備了頭戴式顯示系統,可以將數據投射到用戶右眼上方的小屏幕上,而電池也被植入眼鏡架里。谷歌眼鏡就像是可佩帶式智能手機,讓用戶可以通過語音指令,拍攝照片,發送信息,以及實施其他功能。例如,如果用戶對著谷歌眼鏡的麥克風說“好了,眼鏡”,一個菜單即在用戶右眼上方的屏幕上出現,顯示多個圖標,讓你拍照片、錄像、使用谷歌地圖或打電話。
3 人們對于隨身信息交互設備提出的新需求
人們在追求“人機合一”的基礎上一直苦苦追尋著,人們總是渴望獲得更加自然的信息交互方式,就如同使用我們自己的視覺、聽覺、觸覺那樣借用交互設備去感知獲取新的信息。所以人們發明了手機、電腦、電視等等的信息交互設備,但是它們都達不到人們的要求,人們希望交互設備是我們身上的一部分,而不是獨立的一個機器,而解決這個問題的最佳方法,就是把這些設備穿戴在人們的身上。這就是穿戴式交互設備被發明設計的初衷。在這個大前提下,人機交互方式正經歷著一場重大的變革,這個變革產生在兩個方面:
首先,穿戴式交互設備帶來的實用性技術革命。無處不在的計算使人與計算機之間產生了一種新的交互范式,以滿足人們不斷增加的對信息訪問和計算功能的需求。對于移動計算、可穿戴計算及無處不在的計算的研究者來說,研究重點之一就是試圖打破傳統的基于桌面的計算模式,使計算服務設備能和使用者一樣靈活。要使用戶放棄傳統的靜態桌面范式,不能強迫用戶去尋找和發現新的與計算機交互的方式,而要通過對上下文感知的知識的分析,提供一種能夠對用戶的位置和服務做出一定反應的交互界面,使計算機從被動服務方式轉為主動服務方式,使人機關系更加自然和諧。
其次,由于穿戴式交互設備和原本的隨身交互系統在攜帶使用上有著決定性的差異也就是——裝飾性。人們對于佩戴式物件總是有著無止盡的審美需求,一旦穿戴式交互設備正式大規模投放個人消費市場,那么人們在關注其對生活帶來便利的同時,也同樣會對它們的工業設計提出更高的要求。簡單地說,你的手機不好看還可以放入口袋中掩藏,但是假如是你的穿戴式交互設備,你可以容忍一整天將一個沉重丑陋的機器掛在身上么,顯然這是不允許的。
結合以上亮點,穿戴式交互設備如何做到功能強大又兼具美觀,是放在希望進入這個市場的每一個商家面前的一大難題。
4 商用可穿戴式交互設備的發展趨勢和其帶來的影響
可穿戴式交互設備(個人消費者市場)的發展趨勢大概就是兩個方面:一是更強的功能。二是更好的外觀。人們依賴于更強的功能來幫助自己完成生活和工作中的信息處理,但是人們同時又希望自己的佩戴上設備更加美觀,甚至可以起到更多的裝飾作用。
未來的可穿戴交互設備是會更加的具有其審美價值。就如同google glass。這種新形式甚至還可能給工程師文化盛行的科技產品帶來時尚、潮流的人文藝術氣息。智能手機越來越強大,但它卻很難跟“時尚”、“藝術”這些字眼聯系起來。無論手機有多高的市占率,它都很難引領潮流。如果主角換成可佩戴式交互設備。例如,Google Glass,這會是完全另一番景象。它們非常非常酷,它引起人們對未來生活的無限遐想,人們會為它的出現而激動雀躍。而且,與手機不同,“Google Glass”們不再是在口袋或者包包里的一款設備,它是生活中隨處可見的時尚裝飾品。沒錯,時尚裝飾品這五個字就足夠有吸引力。試想如果時尚品牌能夠成為Google眼鏡的“硬件廠商”,就像Android陣營中的三星們、HTC們一樣,那么Google眼鏡的設計肯定會讓人們有更多的期待。
消費電子產品的廠商和奢侈品品牌的結合并不鮮見,無論是Prada LG手機,還是保時捷黑莓手機,它們更多是一種貼牌和訂制的形式存在——科技產品已經滲透到了我們的日常生活,但是大部分的電子設備仍然缺乏品牌的“質感”。我更期待的,卻是智能設備從頭到尾的品牌化,這或許會是一股全新的潮流,甚至是一種更深遠的消費電子層面的變革。
作為飾品的審美需求被大大提高,使其普遍具有較好的工業設計和一定的藝術價值。作為交互產品本身,它與“人”結合得更加精密,交互過程更加自然,更加簡單智能。佩戴式交互設備在日后必然成為個人隨身設備的主導,是個人電子消費巨頭下一個決戰的戰場。而由于其本身所具有的裝飾價值,也許不久的將來時尚業的巨頭也會加入這場混戰,讓我們拭目以待。
參考文獻:
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[3] 騰訊數碼.TIMELINE:可穿戴設備的過去、現在和未來[DB/OL].騰訊網.
[4] Steve Mann.Definition of“Wearable Computer”[M].