陳勇
摘 要:本文中,作者結(jié)合優(yōu)化情境導入教學法的基本理論,從情境導入的概念、優(yōu)化情境導入的必要性和優(yōu)化情境導入的策略出發(fā)探討了初中信息技術教學中優(yōu)化情境導入的應用。
關鍵詞:初中 信息技術 優(yōu)化 情境 導入
隨著信息技術的不斷進步和發(fā)展,初中信息技術教育也逐漸得到了重視。初中信息技術課的教學目標就是通過教學活動培養(yǎng)學生對信息技術的興趣,并且將學習到的信息技術知識應用到實際生活中,培養(yǎng)學生的實踐能力和創(chuàng)新能力。信息技術課雖然已經(jīng)被列為一門基礎性的學科,但是不同于語文、數(shù)學等學科,其日常的教學活動通常在機房中進行,強調(diào)對學生實踐能力的培養(yǎng)。基于這樣的學科特點,信息技術一直沒有被列入中考的考查范圍,這就造成了從教師到學生都沒有給予信息技術這門課程足夠的重視。
另外,在課程安排上,很多學校將信息技術課安排到了上午的最后一節(jié)課,這個時候?qū)W生的注意力比較分散,聽課效果不好。優(yōu)化情境導入的教學方法是解決這些問題的最佳方法,能夠提高課堂教學效率。
一、優(yōu)化情境導入的基本理論
應用情境教學法首先要對情境導入的基本理論進行研究,對這些基本理論的研究直接關系到情境導入能否更好地應用到初中信息技術的教學中。情境導入的基本理論主要包括情境導入的概念、初中信息技術教學中優(yōu)化情境導入的必要性和情境導入的策略,具體表現(xiàn)為以下幾點。
1.情境導入的概念
教學活動中的情境,主要是指為學生營造一種有利于學習的氛圍,讓學生能夠在輕松的氛圍中更容易地吸收所學知識,積極主動地參與到課堂教學活動中,發(fā)揮主觀能動性。教師通常會通過教材上的教學素材和課堂活動的教學目標來為學生創(chuàng)設情境,讓學生快速地投入到學習狀態(tài)中。情境導入,是指在教學活動中充分考慮學生的認知能力和理解能力,結(jié)合所學知識的難易程度,創(chuàng)建與之有關的情境進行課堂導入,進而不斷激發(fā)學生的求知欲,提高課堂教學效率。初中信息技術教學中的情境導入則是利用多媒體等先進的信息技術手段,豐富課堂教學情境,優(yōu)化教學效果。
2.初中信息技術教學中優(yōu)化情境導入的必要性
信息技術課程是在素質(zhì)教育的號召下興起的一門學科,其中涵蓋了很多其他學科的內(nèi)容,具有綜合性學科的特點。當今社會是一個高度信息化的社會,這一點在信息技術領域體現(xiàn)得更加明顯,教師應該充分認識到信息技術的這一特點,在向?qū)W生傳授知識的同時也不斷提升自身的知識水平。另外,信息技術還有實踐性強和趣味性強的特點,實踐性強是指學生大部分的課堂活動基本上都是在機房中完成的,要靠動手操作才能掌握一些基本知識和必備的技能;同時,信息技術又充滿了趣味性,信息技術是一門涉及聲音、文字、動畫等多種元素的學科,對于喜歡新鮮事物的初中生而言非常有吸引力。基于以上這些初中信息技術的學科特點,只有情境導入才能在教學活動中結(jié)合信息技術學科的特點,創(chuàng)建符合實際的教學情境,提高課堂教學質(zhì)量。
3.情境導入的策略
隨著現(xiàn)代化信息技術手段的不斷普及,在課堂活動中進行情境導入的方法和手段也更加多樣化,教師可以結(jié)合學生的學習情況來選擇情境導入的方式。在制定具體的情境導入策略時,應該注意以下幾點:首先,要根據(jù)教學內(nèi)容的難易程度來選擇情境導入的策略。比如,在每堂課前用一些文字性的材料來讓學生大概了解要學習的內(nèi)容,這是一種比較直接、目的明確的方式。其次,要注重利用問題導入的方式。所有的思考都是建立在問題的基礎上的,教師利用問題進行情境導入能夠激發(fā)學生的好奇心,吸引學生的注意力,促使學生在問題的引導下進行深入思考。
二、初中信息技術教學中優(yōu)化情境導入的方法
基于對情境導入的基本理論的研究,教師可以結(jié)合實際教學情況,選擇科學合理的情境導入方法來優(yōu)化情境導入教學,提高學生的聽課效率。
1.虛擬情境導入法
在初中信息技術教學中,有些情境能夠以真實的狀態(tài)展現(xiàn)給學生,但是大部分的場景需要利用虛擬情境導入法來創(chuàng)建教學情境,教師可以充分利用現(xiàn)代化的信息技術手段來實現(xiàn)這一點,比如通過多媒體,把情境中的聲音、圖像和文字有機結(jié)合起來,為學生創(chuàng)設更加真實的教學情境,激發(fā)學生的學習興趣,發(fā)揮其主觀能動性,提高聽課效率。
具體舉例:比如在七年級的教材中有“暢游齊魯”這部分學習內(nèi)容,教師沒有辦法將齊魯?shù)娘L光以真實的狀態(tài)展現(xiàn)給學生,但是教師可以將齊魯?shù)囊恍┟麆俟袍E、無限美景制作成圖片和視頻,在上課前為學生播放,為學生創(chuàng)建齊魯?shù)那榫场?/p>
2.游戲情境導入法
雖然在傳統(tǒng)的教學思想里,課堂應該是嚴肅的,但是過于嚴肅拘謹?shù)恼n堂氛圍會讓學生產(chǎn)生疲倦的情緒,不愿意投入到課堂活動中。如果能夠在課堂上進行一些小游戲,可以為學生營造相對輕松愉快的氛圍,還能激發(fā)學生的學習熱情,學生會更積極主動地配合教師完成教學內(nèi)容。
具體舉例:比如在學習“Flash動畫制作”這部分內(nèi)容時,在動畫中出現(xiàn)了引導層,這個引導層非常重要,如果沒有層,那么在動畫中就不會有運動,它的主要作用就是為動畫設定運動的軌跡和路線。為了讓學生更易于理解引導層對Flash動畫的作用,教師可以帶領大家做一個小游戲,讓一個學生按照老師劃定的路線走,一個學生自己走,對比兩個學生到達終點的時間及運動過程中的狀態(tài),讓學生明白既定的路線和軌跡對運動的重要性,從而更深刻地認識引導層的作用。
3.實踐情境導入法
前面兩點都是比較傳統(tǒng)的情境導入方法,在初中信息技術教學中,為了進一步優(yōu)化情境導入,我們還可以對情境導入方法進行創(chuàng)新。比如采用實踐活動情境導入方法,即帶領學生進行適當?shù)氖彝鈱嵺`活動,將對理論知識的學習與實踐活動更好地結(jié)合在一起,增強信息技術學習的實踐性,還能讓學生從實際生活出發(fā),而不是盲目地學習。
具體舉例:比如,在學習Photoshop這部分內(nèi)容時,由于這部分內(nèi)容實踐性很強,單純靠教師講學生會覺得很難學會。教師可以帶領學生走到戶外,用相機拍下自己眼中的風景,然后回到機房中,由教師為學生講解一些Photoshop中有關照片處理的技巧,讓學生運用所學知識對所拍的照片進行處理,這樣的情境導入法不僅能讓學生更容易掌握所學知識,還能培養(yǎng)學生的審美眼光。
綜上所述,情境導入的教學方法比傳統(tǒng)的教學方法更適合學生,教師應該不斷更新教學理念,在初中信息技術教學中選擇科學合理的情境導入方法來不斷優(yōu)化情境導入,為學生創(chuàng)建有利于學習的情境,提高課堂聽課效率。
參考文獻
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