葉小峰
在一次縣高中有效教學展示活動中,一位信息技術教師在教學浙教版《信息技術基礎》模塊第三章第四節“算法及實現”這一內容時為了引出算法這個概念,先講了一個人鬼過河的故事:傳說中有三個人和三只鬼要過河,但河邊只有一條小船。乘船時,一次只能承載兩個。如果在河岸上人的數量少于鬼的數量,那么鬼將把人吃掉……學生聽得都很入神。隨后,讓學生分組討論:他們該怎么樣渡過河,學生討論得也異常激烈。緊接著讓學生實踐體驗人鬼過河的小游戲,學生當然也非常投入,還不時相互討論交流。接下來老師提問:“哪位同學能把人鬼過河的步驟總結一下?”結果沒有一個學生能夠完整回答出來。
由于問題本身并不簡單,步驟較多,方法多樣,學生討論也只是浮于表面,看似熱鬧其實并未產生什么實質性的效果,或許學生在游戲嘗試的過程中根本就沒有在意實現步驟這個問題,由于教師在學生討論實踐期間缺乏有效引導。最后教師只得自己總結過河步驟并對過河的游戲進行演示,同時強調算法就是解題方法的精確描述,方法的步驟化。整個過程用了將近10分鐘。
課后點評大家普遍認為,以上教學導入無疑占用了太多課堂時間,而且教學導入中出現了重復的內容:“討論實踐演示總結”過河步驟,其實教師完全可以采取其中的一個片段加以適當引導進行教學導入。回想自己平常的課堂教學也曾出現過類似情景,過分渲染情景“趣味性”,在導入環節花費過多時間,表面看似熱鬧,卻不能用它們為課堂教學帶來實效。
一、信息技術課堂導入中存在若干問題
筆者發現,在目前的信息技術新課程課堂教學導入中,存在以下三種常見的亟待解決或需要改正的問題:
(一)過分渲染情景,導入占用時間過多。
(二)偏離教學主題,導入與教學脫節。
(三)忽視學生需求,導入效能低下。
以上三種現象大大弱化了教學導入的功能,從而影響了課堂教學效益。因此,如何提高教學情景導入的有效性是一個值得探討和研究的課題。
二、提升信息技術課堂情景導入有效性的策略探討
(一)情景特征的把握
經過多年的實踐和摸索,筆者以為要進行有效的情景導入設計,首先應該明確情景的以下幾個特征:
1.情景內容的趣味性。趣味性對信息技術學科非常重要。因為學生表面上喜歡上信息技術課,但對單純的信息技術知識和技能本身感覺枯燥無味,所以,在信息技術課的情境創設中,老師一定要挖掘展現信息技術與其他學科知識整合的魅力和趣味,在情境創設中盡可能插入一些有趣的故事、游戲、笑話、圖文、卡片等,讓學生體驗到學習信息技術的奇妙和創作的快樂。
2.情景內容的生活性。心理學研究表明,凡是能滿足人的需要,符合人的興趣的事物就容易成為人注意的對象。顯然,信息技術情境的創設也必須與人的生活想聯系,若把情景內容與學生的生活實際緊密聯系起來,讓學生體驗情景中的信息技術問題,就可以增加學生的直接經驗。
3.情景內容的問題性。情境創設只是手段,體驗其中的信息技術才是目的,不應對情景本身做過多的具體描述和渲染,以免喧賓奪主,分散學生注意力。所以創設的情境要緊緊圍繞教學目標,教師要能及時從情景中提煉信息技術問題,發揮情景的問題性為教學服務。切忌在情景中“流連忘返”、“糾纏不清”,只把情境的創設作為課堂教學的“擺設”和“敲門磚”。
4.情景內容的時代性。在當今的信息社會里,學生可以通過多種渠道獲得大量信息,其掌握的信息量已經有了很大提高,可能大大超過了老師們的預計。因此,教師在進行情境創設時應該充分了解學生可能接觸的媒體和接受的信息,并且自身應具備與時俱進的精神,賦予自己創設的情境一種時代氣息。
5.情景形式的多樣性。教學情景的內容或者說是表現的形式是多種多樣的,可以是故事情景、圖片情景,也可以是操作情景(有助于培養學生的動手操作能力)、活動情景(如前面提到的做游戲的情景)、信息情景(調動學生參與的積極性,展示學生的知識與風采)和問題情景(層層深入,激趣質疑,讓學生在新的知識面前“欲罷不能”)等,創設情境的主體可以是老師,也可以是學生。
(二)情境創設中的主題選擇
1.聯系學生生活經歷或感興趣主題創設情境。學生生活中的一些經歷與教學相關聯,如果把教學與學生的生活經歷緊密聯系起來創設情境,那么課堂教學就會成為學生熟悉的生活情境。
2.依托時事、熱點事情作為素材創設情境。有時我們身邊發生的一些重大事件,也能成為信息技術教學創設情境的素材。如2014年發生的云南魯甸地震,全國人民情系災區,調集大批人力、物力、財力支援災區,向災區人民送溫暖、獻愛心。愛國主義、集體主義、人道主義等這一切高貴美好的品格在抗震救災的殊死搏斗中得到展示詮釋。我們就以此為教學素材,利用信息技術課堂陣地創設了“眾志成城抗震救災”的情境,通過制作Flash宣傳作品在學生中大力宣傳弘揚萬眾一心、同舟共濟的偉大民族精神,激發學生發奮學習、立志報國的激情,進一步增強學生的民族自豪感。
3.從中國歷史文化、當地歷史文化風土人情中提煉主題創設情境。探究當地風土人情或者哪些百年老校的歷史文化作為引入,也是一種不錯的選擇。在信息技術課堂中經常會進行作品的創作,如網頁制作、圖像作品、二維動畫作品等就可以從歷史文化、風土人情入手創設情境。
(三)教學情境創設的使用
1.在新課引入時,創設興趣情境。心理學研究證明,人在情緒低落時的思維水平只有在情緒高漲時的一半。因此,在課堂教學中,要想方設法,創設情境,把學生的心理調節到最佳狀態,激發學生弄清未知事物的迫切愿望,激發思維的熱情和興趣,使學生處于積極思維的狀態,從而激活思維。
2.在新知探究中,創設問題情境。古人云:“學起于思,思源于疑?!睂W生探求知識的思維活動總是由問題開始的,又在解決問題的過程中得到發展。創設問題情境能激發學生的求知欲望,打開思維的閘門,使學生進入“心求通而未通,口欲言而未能”的境界。
3.在知識鞏固上,創設競爭情境。課堂教學中可以適時、適度采用競賽等方法激發學生的學習興趣。比如在學習信息技術基礎知識時可以通過設計小游戲或知識競答等形式,通過游戲不僅使學生在游戲中學到知識,鞏固知識,而且使學生產生競爭意識,培養學生力爭上游的精神。
三、有待于進一步探討的問題
“導”無定法,以上探討和研究的情景導入法只是提高教學導入有效性的具體實踐總結。在每個教師充滿個性的教學導入中,筆者以為,以下四點是否應該成為實施情景導入中的一種共識,值得思考和探討:
其一,教學導入要全心全意為教學服務。教學導入本身就與課堂的教學內容成為一個有機整體。因為在教學開始之際,學生自身是無法意識到原有的認知結構與要學的新知識之間的聯系或矛盾的,需要教師通過有效的教學導入,使潛在的聯系或矛盾顯性化,這樣才能促使學生產生學習動機,這也決定了教學導入必須服務于教學的有效開展。
其二,教學導入要加強對學習對象的分析。學習對象的分析應成為教師進行教學導入設計的必修內容。美國教育技術界著名學者海涅克(B.Heinic H)指出:“對學習者的一般特征,即使作一些粗略的分析,對教學方法和教學媒體的選擇也是有益的?!蔽ㄓ袑W習對象作充分分析,才能在教學導入這個環節有針對性地創設情境,最終推動學生進行適合其知識結構的意義建構。
其三,教學導入要去除浮于表面的形式化的情景導入。單純為了感官刺激的情景體驗或“作秀”化的情景展示最終會退出教學導入的舞臺,而只有那些能使學生產生學習需要、能有效激發學生深層次思考、與教學主題高度關聯的情景,才能以其蘊含的“教學價值”煥發持續的生命力。
其四,教學情景應該貫穿課堂教學始終。很多人認為,情景就是用來導入新課的。固然,“良好的開端是成功的一半”,但如果每一次課都只有導入環節有情境創設,那么又如何能保證你的一節課的教學時間中學生一直擁有飽滿的情緒和熱情呢?特別是異常精彩的導入情境,首先讓學生處于一種高度興奮的心理狀態,但隨后的平淡甚至是枯燥會讓學生產生巨大的心理落差而分散注意力,削弱學習效果。長時間如此組織教學,學生將會只對引入感興趣,與整節課的教學難以融合,當然就不會取得好的教學效果。所以如何讓不同形式、不同內容的情境貫穿始終,從而讓學生不會出現心理疲勞感,一直保持旺盛的求知欲,也是值得進一步探討和研究的問題。