閻旭

摘 要:非語言交際手段在交際的過程中傳遞著重要的信息,信息接收一方通過在認知域中尋求相似的參照點來確定其真實的表達含義。由于各人的經驗世界不同,對同樣的信息也會做出不同的回答。人為地設置交際障礙,通過非語言交際手段作為輔助進而完成交際,是時下許多綜藝游戲類節目的問題設置手段。非語言交際手段在傳遞信息的同時,也對信息接受一方造成一種情感體驗,把交際上升到體驗的層次,從而提高交際水平。
關鍵詞:非語言交際;認知域;參照點
非語言的交際手段在人與人的交際過程中發揮著重要的作用。除了對語言表達的內容進行補充之外,對交談所處語境的靈活利用也是單純的語言交際難以表現的。單純的語言交際僅從聽覺的角度進行信息傳遞,而非語言交際手段則可以綜合利用視覺、觸覺、想象等多種手段對交際進行完善。從“說話者向聽話者傳遞一定的消息”這一交際目的講,非語言的交際手段更像是把交際過程轉換為一個內容體驗的過程,可以實現從單一聽覺向多維度感覺的突破。
一、非語言交際的范圍
作為交際的重要組成部分之一,非語言交際手段在一場會話中起到的作用十分重要。薩莫瓦(1981)曾經指出:“在面對面的交際中,信息的社交內容只有35%左右是語言行為,其他都是通過非語言行為傳遞的。”Samovar也曾指出,當人們表達情感或態度時,語言的內容只占到7%,聲調和面部表情所包含的信息占到93%。可見非語言交際手段在交際中的重要作用。
從范圍上講,身勢語是非語言交際的重要組成部分之一,也是我們最容易想到的,但這并非唯一。非語言交際的范圍十分廣泛,凡是在一定環境中能傳遞具有信息價值的“刺激因素”均包含在內,即在交際過程中除語言之外的一切輔助性因素。美國學者康登(J·Condon)在《跨文化交際導論》中曾把引起人們注意的非語言交際行為歸納為24種之多,除基本的身勢語外,建筑、裝飾、氣味、時間觀念等都被包含在內。畢繼萬將非語言交際手段分為體態語、副語言、客體語言和環境語言四類。非語言交際手段包含了一場會話中對交際雙方起作用的所有中語境和大語境。
娛樂類節目為了達到良好的交際效果,往往會綜合運用多種交際手段,在傳遞信息的同時更注重現場觀眾和電視觀眾的體驗。本文以游戲益智類節目《開門大吉》為例,從信息接收方的角度分析了非語言交際手段對交際內容的認知過程。
二、《開門大吉》中非語言交際手段的認知分析
《開門大吉》是一檔中央電視臺全新推出的游戲益智類節目,選手面對1-8號8扇大門,依次按響門上的門鈴,門鈴會播放一段音樂(將一首經典流行歌曲以單音色旋律的方式演繹),選手需正確回答出這首歌的名字,方可獲得該扇門對應的家庭夢想基金。每一扇門的聽音時間為15秒(可自由支配,一次性聽完,或多次聽開始部分),15秒鐘后選手必須回答,整個游戲過程中選手有一次求助親友團的機會。
在信息傳遞的過程中刻意營造障礙,使交際雙方通過克服障礙來實現信息的成功傳遞,是游戲益智節目的一個重要手段。早期《幸運52》中的“幸運搭檔”環節通過采取兩人合作的形式,限制信息接收一方的視覺,使信息提供方綜合運用語言、肢體等多種表述方式來傳遞信息。同樣,《開門大吉》限制了信息傳遞一方的語言表達,單純利用非語言的交際手段向選手提供信息,選手需要將其轉化為準確的語言表達來實現成功的交際。
2.1回答問題階段的認知分析
在這個過程中,選手在15秒的時間內聽到一段編鐘音樂,根據編鐘所演奏的旋律來說出歌名。整個過程15秒,中間沒有任何語言信息的傳遞。這一交際過程是單向的、非語言的交際,需要選手做出對應的語言回答。
這種單一的編鐘旋律通過刺激選手的聽覺器官來傳遞信息,選手需要根據自己現有的經驗世界,對單一的音樂旋律進行感知、認知,最后形成判斷。選手的目的是說出歌曲的名稱,音樂旋律就是在這一交際過程中人為設置的障礙。在接受到最原始信息的同時,選手需要將原始信息轉化為自己已知的信息,同自己腦海中已知信息進行比對,進而尋求契合。從音樂旋律到歌曲名稱,我們對最初編鐘提供的信息進行了兩步轉換,第一步先將編鐘的旋律轉換為具體的歌詞,第二步再通過具體的歌詞來回想歌曲的名稱。
選手猜歌名的過程實際形成了一個“認知參照點模型”。Langacker曾用“夜空現象”來解釋這一認知模型:在布滿星星的夜晚的天空中,如何才能找到指定的某一顆星?觀察者首先要確定一顆易找的、突顯的星,然后以其為參照點去搜尋并找到指定的星。
對于參賽選手來說,自己對于音樂的積累和全部記憶構成了整片夜空,即認知域。在這一大背景下,選手作答的過程所經歷的兩步轉換,實際上符合兩次“認知參照點”模型的轉換。
第一步是將編鐘旋律(C)轉換為具體歌詞,這一過程中,整首歌曲的全部旋律構成了一片小的夜空,即認知域(D),編鐘旋律所對應的的歌曲片段作為參照點(R),而具體的歌詞則是突顯星(T)。選手在接收到編鐘旋律(C)之后,會首先根據編鐘旋律尋找原歌曲的片段,即參照點(R),找到之后再定位到具體的歌詞(T)。
第二步,找到具體的歌詞之后,選手通過歌詞來回憶歌曲名稱。在這一階段,歌詞成為初始的刺激信息(選手的大腦已將其從非語言交際手段轉化為語言信息),選手所有關于音樂的記憶構成認知域(D),編鐘所演奏歌曲的全部信息(包括所有歌詞、旋律等)構成參照點(R),歌曲的具體名稱是突顯星(T)。如圖所示:
由于選手作答的認知過程分為兩個階段,所以兩個階段中任何一環出問題都可能造成選手答題失敗。
如果在第一階段出現問題,表明選手無法將編鐘旋律轉化為具體歌詞。根據認知參照點原則,選手聽到的旋律是確定的,則導致答題失敗的具體原因有二:一是認知域無法確定,進而無法確定參照點和突顯星,即選手之前沒有聽過這首歌,無法再自己的記憶中找到對應的旋律片段。二是認知域確定,但無法確定參照點,進而無法確定突顯星,即選手對旋律比較熟悉,但無法確定具體的音樂片段,從而答不出旋律對應歌曲的名稱,這部分原因可能由于選手對音樂旋律的記憶不夠深刻,或者編鐘的音色無法恰當表現歌曲的感情。
如果在第二階段出現問題,則表明選手已經將旋律轉化為歌詞,但無法說出具體的歌曲名稱。這一階段,選手的表現多為跟著音樂哼唱,或單純哼唱旋律,或唱出具體歌詞。結果有兩種,選手無法給出答案或給出錯誤答案。在這一階段,選手已經將歌詞確定,選手關于音樂的全部記憶構成認知域,這一階段的失利原因也有二,無法找到對應的參照點(選手無法作答)或參照點發生偏差(選手答題錯誤)。
2.2現場求助階段的認知分析
在選手答題的過程中,由于自身記憶的不確定性,選手會有一次向求助的機會。當選手選擇求助的時候,已經放棄了對信息的認知過程。選擇場外求助有兩種作用:一是轉換交際主體,二是輔助確定參照點和突顯星。當選手把答題的機會轉向場外,被求助者成為編鐘旋律的接受者,認知域發生轉換。此時臺上選手和被求助者之間可以進行語言交流,雙方可以根據各自關于音樂的記憶進行比對,從而實現認知域的擴大。另一種情況是當選手無法準確判定參照點或根據參照點確定突顯星時,臺上選手會覺得音樂旋律“很熟悉”,但無法準確想起歌曲名稱,被求助一方可以通過語言交流,或直接給出答案,或幫助臺上選手梳理思路,提供更多關于該歌曲的記憶,進而幫助臺上選手確立參更多參照點,從而順利作答。
2.3答案揭曉過程中的會話體驗
當選手作答完畢時,臺上的大門會在重復一遍編鐘旋律后打開,歌手會唱著旋律對應的歌曲出現,此時答案揭曉。歌手為原唱的模仿者或本身即為原唱,因此在外形、歌聲等方面都做到了最大限度的還原。
答案揭曉的過程,實際上是對選手和觀眾在聽到編鐘旋律時想象空間的還原。Van Der Wege曾在論文《Imagination in Discourse》中提出,會話不僅僅是信息的單純傳遞,更是一種體驗,聽話人往往會根據說話人的描述構建出一個想象中的世界,想象世界中發生的內容是聽話人所理解的信息。據此,會話的過程也就成為聽話人對所傳遞信息的“體驗過程”。在保證真實的同時,聽話人的體驗越深刻,會話的效果也就越高。
節目答案揭曉過程中的信息傳遞并不算單純的語言交際手段,歌手在唱歌時,歌聲(語言交際手段)和音樂旋律、外形模仿等一切非語言交際手段綜合運用,會對信息接收一方造成強烈的體驗效果,之前設置的交際障礙在此時消除,并且加深信息接收一方的體驗程度,從而對臺上選手和觀眾們各自的答案進行比對。
非語言交際手段作為交際過程中的重要表達方式之一,重點在于給予聽話者的體驗。此外,由于說話者本身的語言表達能力各不相同,難免有“言不及義”的情況出現。因此,在面對面的交際過程中,有效收集說話者通過非語言手段表達出的信息,往往能夠更有效地了解說話者要表達的真實意圖。
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