王曉冬
(上海師范大學(xué)研究生部,上海 200234)
體育與電子競技發(fā)展“殊途”,豈能“同歸”?
王曉冬
(上海師范大學(xué)研究生部,上海 200234)
當(dāng)今社會,多數(shù)人們認(rèn)為體育源于游戲,電子競技的發(fā)展也如出一轍,是游戲發(fā)展的高級階段。于是乎,2003年11月18日,中國國家體育總局批準(zhǔn)電子競技為我國正式開展的第99個體育項(xiàng)目,而在5年后的2008年6月20日,國家體育總局改革整合體育項(xiàng)目時,電子競技項(xiàng)目依然列為第78個體育項(xiàng)目。那時起,體育界掀起一場關(guān)于電子競技與體育之間關(guān)系的大討論。2012年3月19日,國家體育總局下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動會最終參賽人員的通知,電子競技項(xiàng)目組建一支17人組成的國家隊(duì),參加英雄聯(lián)盟、星際爭霸2、極品飛車、FIFA13四個項(xiàng)目的比賽。隨后跳水名將何超指責(zé)電子競技國家隊(duì)的成立實(shí)屬荒謬,體操世界冠軍陳一冰也隨后跟帖支持何超言論,一石激起千層浪,此言一出,立刻在網(wǎng)絡(luò)引起了一場聲勢浩大的口水大戰(zhàn),“電子競技算不算體育”這一話題再次引發(fā)世人討論。這些爭論似乎是電競與體育本質(zhì)之爭,其實(shí)質(zhì)仍是體育概念之爭,雖然政府認(rèn)可電子競技?xì)w入體育,但現(xiàn)實(shí)情況仍是體育與電子競技貌合神離。
研究電子競技算不算體育理應(yīng)首先分析體育的概念的發(fā)展。目前筆者認(rèn)為主流的有3種社會學(xué)說:教育說,身體活動說,社會活動說。
1.1 教育說
周愛光教授(1999)認(rèn)為:體育是以身體活動為媒介的教育。
1.2 身體活動說
張洪潭博士認(rèn)為:體育是旨在強(qiáng)化體能的非生產(chǎn)性肢體活動。
1.3 社會活動說
周西寬認(rèn)為,體育是人類為適應(yīng)自然和社會,以身體練習(xí)為基本手段而自覺地改善自我身心和開發(fā)自身潛能的社會實(shí)踐活動。
由此可見,無論是哪種學(xué)說都承認(rèn)體育的本質(zhì)特點(diǎn)就是以身體練習(xí)為手段,發(fā)展身體,增強(qiáng)體質(zhì),促進(jìn)人的全面發(fā)展,是人類社會的一種身體教育活動和社會文化活動。但隨著時代的發(fā)展,政府部門將圍棋、電子競技納入體育大家庭中,許多學(xué)者也對此解釋稱為體育概念應(yīng)該與時俱進(jìn),不變的“體育”術(shù)語與變化的體育實(shí)踐之矛盾成為誘發(fā)體育概念爭論的根源。如陸作生(2010)認(rèn)為“體育就是為更好地實(shí)現(xiàn)運(yùn)動價值,而不斷提高或展現(xiàn)運(yùn)動水平的文化活動”。具體解釋為:運(yùn)動分為人體的運(yùn)動、動物的運(yùn)動、機(jī)械的運(yùn)動以及虛擬的運(yùn)動。此種介紹在一定基礎(chǔ)上給予了電子競技作為體育的理論支持,但筆者認(rèn)為陸教授的定義割裂了運(yùn)動和體育的關(guān)系,其解釋的運(yùn)動更類似于競技體育,而無法包含宏觀意義上的體育,實(shí)質(zhì)上運(yùn)動僅為體育的一類方法,用于對各種運(yùn)動項(xiàng)目的表達(dá),如游泳運(yùn)動、籃球運(yùn)動等,以運(yùn)動等同于體育,縮小了體育的范圍。
電子游戲最早出現(xiàn)在美國,起源于單機(jī)版游,最早是人機(jī)(計算機(jī))對戰(zhàn)的電子游戲。1962年,世界上第一款電子游戲軟件《天空大戰(zhàn)》橫空出世至今也不過50年歷史,而在1996年,美國的Total Entertainment Network公司成立了第一個PGL(Professional Gamers League),從此電子競技在世界范圍內(nèi)進(jìn)入了一個高速發(fā)展時期。近些年來,電子競技比賽日趨繁多,目前流行的主要有《星際爭霸2:自由之翼》《英雄聯(lián)盟》《極品飛車:變速2 釋放》《FIFA13》《特種部隊(duì)》《鐵拳TT 2》等6項(xiàng)競技比賽,6項(xiàng)游戲全部為目前熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲。
電子競技區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲在于電子競技的主流方向還是人與人之間的電子游戲?qū)梗W(wǎng)絡(luò)游戲僅指人與電腦之間的對抗。目前對電子競技尚無準(zhǔn)確統(tǒng)一的定義,李宗浩教授(2004)認(rèn)為,電子競技運(yùn)動是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間,運(yùn)用計算機(jī)(含軟件和硬件設(shè)備),通過網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進(jìn)行競賽的體育活動。由此可見,電子競技最早是從電腦游戲的中分離出來的,隨著信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑成了電腦游戲的代名詞,但電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分較為模糊,人機(jī)對戰(zhàn)為游戲,人與人(隊(duì)與隊(duì))之間對戰(zhàn)則為體育,難免有些牽強(qiáng)。
但如果說電子競技作為一種沒有純體能項(xiàng)目、只有智能和技能結(jié)合的項(xiàng)目,那么它能否在促進(jìn)人類健康方面發(fā)揮重要的作用,還需商榷。
3.1 體育與電子競技是否同源
多數(shù)反對何超的學(xué)者認(rèn)為體育與電子競技同源,同屬于游戲,正如有學(xué)者認(rèn)為遵循玩耍(play)→(game)→競技體育(sport)→奧林匹克運(yùn)動(OLympic games)的發(fā)展脈絡(luò),體育來源于游戲,任何游戲發(fā)展到一定的規(guī)模和水平就可以演變成體育項(xiàng)目。電子競技正是電子游戲發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。(1)體育有很明顯的肢體語言,其游戲起源的特質(zhì)為身體動作游戲或肢體游戲,如跑跳投等。而電子競技發(fā)展于電腦游戲,屬于智力性游戲,而對于許多種目前存在的電子競技項(xiàng)目來說,都明顯缺乏身體性。按照現(xiàn)在電子競技的分類,主要分為角色扮演類大型網(wǎng)上游戲和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲,均屬于智力游戲,鍵盤的敲打和鼠標(biāo)的移動至少算不上大幅度的肢體動作;(2)即使體育與電子競技同源于游戲,那么也不能證明電子競技就一定從屬與體育,等同于競技體育,這是偷換概念的表現(xiàn),因此,體育與電子競技不同源。
3.2 體育與電子競技中的項(xiàng)目設(shè)置、運(yùn)動員有無較大差異
體育中一個項(xiàng)目的形成、傳播需要經(jīng)過許多年的時間,由于其項(xiàng)目形成時間上的長期性特點(diǎn)導(dǎo)致其存在的周期也較長,而且其群眾基礎(chǔ)一旦建立后會延綿下來,如同籃球,經(jīng)過上百年的發(fā)展已逐步成型,雖然其規(guī)則在不斷的小修小改,但其項(xiàng)目本身無較大變化。而電子競技則不同,隨著計算機(jī)硬件的更新?lián)Q代,游戲的配置要求也越高,網(wǎng)絡(luò)游戲也在不斷的變化,以其近些年發(fā)展的軌跡來看,游戲的推出換代速度極快,各領(lǐng)風(fēng)騷兩三年,便沉寂于過季游戲中去,這樣也制約了專業(yè)玩家的職業(yè)生涯,同一個玩家對換代的新游戲都得心應(yīng)手是很難的,因此其職業(yè)化程度也會受影響。
3.3 體育與電子競技的發(fā)展軌跡與發(fā)展方向有無差異
體育的受眾是全部人民群眾,發(fā)展體育運(yùn)動,增強(qiáng)人民體質(zhì)早已深入人心,群眾體育、競技體育、學(xué)校體育三者全面發(fā)展,在“一窮二白”的計劃經(jīng)濟(jì)時期,嚴(yán)格執(zhí)行“舉國體制”的政策,著力發(fā)展競技體育,如今,國家的政策已經(jīng)有傾斜于群眾體育和學(xué)校體育的趨勢。而電子競技作為網(wǎng)絡(luò)游戲的分支,其局限于年輕人群體,由于受文化、知識背景、經(jīng)濟(jì)狀況的影響,其受眾很難普及到全體民眾,一個人不會上網(wǎng)但他一定會跑步,這即是很簡單的道理。眾所周知,國家有法律規(guī)定,體育課應(yīng)該作為學(xué)校教育的必修課,那么假如電子競技屬于體育,日后的部分體育課要在計算機(jī)房中進(jìn)行了?學(xué)生們沖進(jìn)網(wǎng)吧也有了正當(dāng)?shù)睦碛伞w育鍛煉?另一方面,現(xiàn)實(shí)中的競技體育和虛擬的電子競技雖說都起源于游戲,而且在隨后的發(fā)展過程中都存在著商業(yè)化和職業(yè)化的必然趨勢,但并不能因?yàn)樗鼈冇邢嗤钠鹪春桶l(fā)展過程,就認(rèn)為其本質(zhì)相同。而且,電子競技的規(guī)則卻由網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商來制定,而生產(chǎn)廠商是以盈利為目的的。體育的規(guī)則本身都是沒有商業(yè)目的的,規(guī)則只是為了使游戲順利進(jìn)行下去,因此其具體的發(fā)展方向不會與體育相同。由此看來,即使電子競技由于種種原因歸于體育范圍內(nèi),但其發(fā)展軌跡與發(fā)展方向必定與體育有很大的差異。
3.4 電子競技?xì)w于體育的根源是否是商業(yè)利益的驅(qū)動
2003年,中國國家體育總局批準(zhǔn)電子競技為我國正式開展的體育項(xiàng)目,2004年4月,第一屆中國電子競技運(yùn)動會(CEG)順利舉行,各游戲?qū)I(yè)網(wǎng)站、門戶網(wǎng)站的游戲頻道、游戲廠商及代理商、電視媒體、平面媒體等單位同時參與中國體育電子競技運(yùn)動會的市場開發(fā)和宣傳推廣,在賽事贊助,賽區(qū)經(jīng)營,比賽場館,合辦欄目等各個方面進(jìn)行合作。同樣情況出現(xiàn)在韓國,其作為電子競技領(lǐng)域的后來者,在政府的大力扶持下已經(jīng)躋身世界頂尖游戲王國,電子競技運(yùn)動在韓國成為國3大競技運(yùn)動之一(圍棋、足球、電子競技),游戲產(chǎn)業(yè)成為該國的支柱產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在每年產(chǎn)值近40 億美元。無論是在中國還是韓國,電子競技體育都具有巨大的商業(yè)開發(fā)價值。
我們不難看出,之所以很多大型的電網(wǎng)機(jī)構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)公司不惜投入巨額資金來支持電子競技并使之“體育化”,是因?yàn)殡娮痈偧歼M(jìn)入競技體育的范疇中能帶來可觀的經(jīng)濟(jì)效益。很顯然,電子競技必須通過網(wǎng)絡(luò)支撐才能得以開展,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)逐漸成為社會運(yùn)作的新興平臺后,原本現(xiàn)實(shí)生活中的競技體育和競技體育精神也很容易的被遷移至了網(wǎng)絡(luò)平臺,而這種革新性的轉(zhuǎn)變則意味著新商機(jī)的產(chǎn)生。在國家還沒有明確的法律法規(guī)對它進(jìn)行規(guī)范、學(xué)術(shù)界對它的理論研究還落后于實(shí)踐的過程中,將電子競技“體育化”是使之合法化的一個有效途徑。筆者認(rèn)為,雖然目前電子競技具有競技的成分,但是競技并不等于競技運(yùn)動,也不等于體育。
隨著各國電子競技隊(duì)的組建,以國家名義參加世界電子競技大賽已經(jīng)成型,雖然爭取比賽勝利,振奮民族精神與競技體育某些方面相同,但由于其本質(zhì)等方面的區(qū)別,電子競技仍難以與體育劃等號。
4.1 雖然何超的言論有些過激,但其中道理仍然值得大家思考,體育與電子競技有著本質(zhì)的區(qū)別,體育有著肢體動作等身體性,而電子競技的本質(zhì)為網(wǎng)絡(luò)游戲,虛擬性是其最大特點(diǎn),其難以與體育劃等號。
4.2 體育與電子競技不同源,電子競技是智力型游戲,體育則是體力運(yùn)動。電子競技與體育的項(xiàng)目設(shè)置毫無相同的規(guī)律性,電子競技的運(yùn)動員的職業(yè)化程度和職業(yè)生涯受其本身特質(zhì)而有所限制。而且,體育與電子競技的發(fā)展軌跡與發(fā)展方向有較大差異,電子競技同樣受其固有條件的限制,其全民推廣的可能性極小,而體育則由政府倡導(dǎo)“全民體育,終身體育”。因此,電子競技不是體育。
4.3 由于電子競技的發(fā)展有“錢景”,能夠促進(jìn)國家競技的發(fā)展,因此,其被歸入體育部門統(tǒng)一管理也在所難免。但筆者認(rèn)為體育與電子競技發(fā)展“殊途”,談何“同歸”?即使目前電競歸入體育部門有利用其快速發(fā)展,那么由于其與體育的本質(zhì)相差甚遠(yuǎn),發(fā)展方向如規(guī)則制定、項(xiàng)目周期等等有較大的差異,因此長遠(yuǎn)看來,電競未來的發(fā)展應(yīng)獨(dú)立于體育之外,而不受體育之條條框框所束縛。而不應(yīng)設(shè)法修改體育之概念,將電競歸于體育。筆者認(rèn)為未來成立新的電競管理部門,如與體育相對的智育部門,將航模、圍棋、國際象棋等項(xiàng)目納入其中統(tǒng)一管理將更加有效;另外,完善統(tǒng)一的電競規(guī)則與法律,借鑒體育職業(yè)化發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)等等,也將是電子競技發(fā)展壯大之路。
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1674-151X(2014)09-028-03
2014-08-14
王曉冬