徐萬秋(天津市紅光中學,300241)
“以學導練,把控節奏”促進高中生耐久跑能力
徐萬秋(天津市紅光中學,300241)
筆者嘗試以“8秒跑”和“撲克牌游戲跑”作為教學手段,使其達成目標的有效性。筆者從以下三方面探索與實踐
第一,從實踐的初始階段來看,利用三個距離段(15米、25米、35米)“8秒”跑找步頻節奏,很多學生不能一下子完全理解“8秒”跑的概念和表現出對自己能力的不確定,總是跟著別人的節奏跑,通過教師進一步的提示和引導,在反復練習中學生們發散思維,逐漸理解“8秒跑”的要求和目的,不斷糾正對時間、距離、跑的節奏的判斷,目標也越來越明確,大多數學生找到了適合自己的節奏,而此時,學生們似乎忘記了自己一直在不停的跑。形成了由初期教師的引導學練到學生的自我學練的有效轉換。“8秒跑”不是任務,它就像一個游戲旋渦,把學生引進去,通過學生的努力自己再跑出來,學生在其中迸發出很強主觀能動性,有認知,有學練,有掌握。形成了由初期教師的引導學練到學生的自我學練的有效轉換。
第二,以創編任務書的形式,促進學生團隊意識轉換成完成使命的責任感,從而潛移默化地克服為難情緒。“撲克牌游戲跑”是主體環節的第二部分,以完成任務的條件限制強化教學目標完成的過程,使學生深入淺出地實現“在一定負荷下嘗試和發展學生調整和適應節奏能力”的目標。“撲克牌游戲”跑是在“8秒跑”基礎之上進行的小組合作跑。它包含著本次課所有的教學目標,是反映學生運動性認知過程的一個提升。用全組“共進退”條件限制,強化每一名學生調整、適應節奏的運動行為能力及合作意識,同時為了出色完成120米距離內每30米等距點上的4張撲克牌(背面朝下)由小到大順序帶回終點,而不做無效往返跑的任務,給學生自主探究的時間,從誰來領跑,誰來記牌位,誰來翻牌各組進行商討,不但活躍了課堂氣氛,還有效地促使學生按照本課的教學目標要求參與游戲活動。游戲結束后,當筆者告訴學生:“你們完成兩輪游戲后,已經跑了1920米”時,學生們互相望著,顯出驚訝的表情,而這種表情也是給學生自己增強信心的一中激勵。筆者給學生留下了體育課堂作業,請學生們課后去計算:游戲時每隔30米撲克牌擺放的順序是2、3、4、1,如果沒有無效往返跑的情況下,四張牌按由1~4的順序全部拿回起點,有效跑距是多少?
第三,在教學實踐中,多種教學手段與方法的變化體驗,避免學習的枯燥乏味。教學對象是高一學生,他們具有一定的耐久跑能力和學習、分析、判斷能力。課堂教學的有效性從理論的角度來說,是使學生獲得發展。這種發展就是指知識技能、過程方法、情感態度價值觀三者(三維目標)的協調發展,這才是目標設置與達成的有效性實現的過程。筆者還采用跑、走交替,定時跑、計時跑、重復跑等形式,以改變練習的環境條件,激發學生對耐久跑的興趣。這樣做是以發展一般耐力,提高機體有氧代謝能力為主,達到改善呼吸系統和心血管系統功能的目的。另外,還采用流水作業法、比賽法和游戲法來提高學生對耐久跑的興趣。