徐丹
(武漢大學 教育科學學院 教育學原理,湖北 武漢 430000)
數字化教育游戲的特點及發展模式研究
徐丹
(武漢大學 教育科學學院 教育學原理,湖北 武漢 430000)
目前數字化教育游戲作為教育信息化的發展趨勢之一,不斷改變傳統的學習觀念,使學生的學習方式隨之發生巨大變化。本文旨在通過闡述數字化教育游戲的教育性與游戲性,對比傳統教育游戲與數字化教育游戲的區別,綜述國外和國內數字化教育游戲的最新進展,展望數字化教育游戲產業商品發展前景,厘清我國在數字化教育游戲領域中存在的問題,期望對未來數字化教育游戲的研究起到指引作用。
數字化教育游戲 特點 發展模式
游戲作為一種比較古老的活動,在人類歷史發展的各階段都具有重要地位,中外歷史上許多教育家、思想家及哲學家等都對游戲的重要性進行了闡述。教育游戲較科學化、較系統化研究開始于20世紀80年代,我國將教育游戲作為“舶來品”進行研究則開始于2000年以后,教育游戲理論的研究主要是借鑒國外的相關工作。數字化教育游戲是依賴計算機技術發展起來的有一定教育意義的游戲,是教育游戲的一種新形式。回顧我國數字化教育游戲的研究歷程,歸納成績、深思問題、展望未來不僅有利于我國教育信息化進程的實現,而且有利于推動學術界對教育游戲的研究。
關于教育游戲中教育性和游戲性平衡問題的研究,不同學者提出不同觀點。早期的國外教育游戲研究學者(Malone1982)認為游戲可以“使學習更有趣”,他們不斷努力在教學應用中增加游戲情節、聲頻和視頻材料等。令人遺憾的是大部分教育游戲仍然沒能在學校教學中普及和流行。另外一些研究者(Lepper 1987)認為“游戲性”并不是靈丹妙藥,真正的做法應該是從主流游戲中提取諸如挑戰、幻想、好奇、控制、目標和競爭等內在動機,并整合到教育軟件中。我國學者(張文蘭,劉俊生,2007)指出教育游戲首先是一種游戲,其次才是教育游戲。他們認為游戲性或者內在自由性是教育游戲的基本屬性和顯性屬性,而教育性或者說外在不獨立性則是它的附屬屬性和內隱屬性,基于內心和現實需求的愉悅體驗和充分的主體自由應是教育游戲的首要的、外顯的和直接的目標,而知識、技能的學習和發展則是教育游戲的內隱的、間接的目標。所以教育性的目標應隱藏于游戲目標背后,應符合間接、內隱、附屬的教育游戲的特性。
綜合國內外具有代表性的研究我們可以得出,教育游戲的教育性和游戲性的平衡在具體的教育游戲設計過程中是不能夠用具體數值系數體現的,但應將游戲的那種“忘我”的投入精神引入教育游戲的設計過程中,使學生在游戲的同時進行學習獲取知識。雖然目前國內外已經有許多相關的教育游戲產品,但在教學中能夠使用的寥寥無幾,究其原因,從根本上講就是無法實現教育游戲中教育性和游戲性的真正平衡。如果一個教育游戲僅僅具有游戲性,就很可能因為過多的游戲性成分使得學生在游戲過程中只能獲得娛樂,不能獲得符合傳統考試標準的知識,因此不能被教師或教育部門采用;如果一個教育游戲缺少游戲性,就根本不能吸引學生,無法受到學生的歡迎。
康德和胡伊加青認為游戲是一種在現實生活中由于人的精力和時間并未完全用于謀生而具有的剩余精力,它可以通過練習的方式模仿現實生活,進而保持和增強自身能力;谷魯斯和弗洛伊德則指出游戲是一種主體的自我表現和欲望的替代;皮亞杰則認為游戲是個體為了實現同化和順應之間的平衡而進行的適應性活動;維果茨基提出游戲是通過想象再現人與人之間的社會活動的過程。由此可見,不同學者從不同維度提出了游戲對人類生存和生活狀態的功能,主要是娛樂人的身心,改變由于各種生存壓力對人身心所造成的高度緊張狀態。隨著科學技術的發展,游戲的方式更是超越了人與人之間通過某種實際存在物質而進行的社會活動,進而產生了人與已經設計開發好的既定的計算機程序之間的互動。在數字化游戲出現以后,傳統的游戲方式依然存在,數字化游戲并沒有完全取代傳統游戲。
將游戲引入教育教學環節,是非常符合人類天性的。數字化教育游戲的出現,給這種教育方式帶來了更廣闊的發展空間。通過對已有的教育游戲理論的仔細研究,發現絕大部分的研究仍然將傳統的教育游戲與依賴于計算機技術發展的數字化教育游戲混為一談,這不利于數字化教育游戲的發展。傳統教育游戲與數字化教育游戲都有教育游戲的根本目標和主要特征,但二者表現出明顯差異,主要表現在:
(1)學生學習動機的激發程度不同,學生喜愛程度的差異。
(2)研究主體和適用群體的不同。
(3)適用情境和廣泛性各異。
(4)已經設計好的和隨意性較大的差異。
(5)人與人(師生)之間的互動和人與電腦之間的互動區別,虛擬性強弱不同。
(6)能否進行教育游戲結果的測評等方面有很大差異。
數字化教育游戲顯然是順應社會需求、適應科學技術迅猛發展的,比傳統教育游戲更具優勢,應該在今后的教育實踐中多多采用,但因此而忽視甚至完全替代傳統教育游戲是不可取的。二者更應相輔相成,兼容并包,有主有次地在不同的教育情景中體現各自優點。
教育研究者的責任不僅在于研究現實和教育史中的教育現象和活動,更重要的是通過教育理論和實踐的研究引領教育的未來。美國著名的教育游戲設計師、教育專家Marc Prensky認為21世紀的學習革命不是課程的數字化和學習的網絡化,也不是利用無線、寬帶等的即時學習方法和學習管理系統的出現,而在于學習時不再伴有“痛苦”。數字化游戲與教育的結合將改變“學習是苦差事”的傳統的看法,實現“在娛樂中學習,在學習中娛樂”的理想狀態。我們很難想象二十年后一個七八歲的孩子的學習狀態,他們是否能夠真正地快樂學習?我們充滿期待。
當前美國麻省理工大學的媒體實驗室是進行數字化教育游戲研究比較有代表性的組織,其開設了比較媒體學專業,學制為兩年,學生畢業時可獲得碩士學位。該專業的研究內容不僅包括媒體技術,而且包括媒體的文化性、社會性、審美性、政治性、倫理性、法律性及對經濟的影響等。其中的Education Arcade方向專門從事教育游戲設計研究,開設《游戲設計及理論》、《游戲制作》等課程。2011年,該學院和微軟共同發起的Game-to-Teach計劃,通過將教育學的相關理論和游戲設計理念結合,構建十七個不同的概念模型,基于這些概念模型,研發四款數字化教育游戲。這些游戲在美國的教育界和游戲工業界都引起極大關注。威斯康星大學麥迪遜分校的“Game+Learning+Society”中心,是一個由教師和學生共同組成的研發組織,包括游戲設計人員、藝術設計人員、編程人員及理論研究者等。該中心的主要研究方向是基于數字化游戲的學習系統,對在數字化游戲過程中記錄下的學習行為數據進行分析,目前已經開發了十幾款數字化教育游戲,內容涉及生物認知過程、天文學及計算機程序編寫等多個方面。
我國于2001年12月,由華南師范大學未來教育研究中心、先得教育聯盟、奧卓爾軟件有限公司三個具有完全不同職能的單位組成了奧先游戲化學習研究中心,它是國內第一個綜合研究游戲化學習理論、游戲化學習方式和游戲化教學平臺的研究團隊,目前已經開發了多款用于教學的數字化游戲,如“七顆寶石”、“陽光行動”等。我國的數字化教育游戲的研究總體來講還處于初步探索階段:從已經開發的數字化教育游戲的類型看,游戲的種類單一,主要集中于課堂知識點教學的Flash教育游戲、課程學習的網絡教育游戲、角色扮演型的教育游戲等;從數字化教育游戲的科研成果來看,數字化教育游戲理論的研究不深入也不全面,教育游戲的設計的理論研究可直接轉化為可開發的教育游戲的產品寥寥無幾;從研究人員的構成看,主要集中于大學科研單位,研究人員的專業背景單一。
由此可見,國外數字化教育游戲的研究和研發已經發展成為了一門多學科綜合的交叉學科,并開設課程培養專業人才。同時研究人員的背景是多學科性的,研究領域也不僅局限于基礎教育,還涉及高等教育,研究內容更注重具體數字化教育游戲的使用和針對性。國內在這方面起步比較晚,但已經充分意識到數字化教育游戲的重要性,也很欣喜地看到相關組織投入物力財力發展這一領域。
數字化教育游戲作為教育信息化發展的趨勢之一,所帶來的變革不僅是在學習的方式上,更重要的是在學習理念上;對學習模式的改變則更注重通過游戲激發的學生的興趣,改變以往枯燥、乏味的學習方式。許多研究成果表明數字化教育游戲在學生的學習上能夠起到巨大作用,但是到現在為止,我國數字化教育游戲在學校教育及企業培訓領域并沒有真正普遍流行。這一方面是由于目前的數字化教育游戲的研究只停留在表面層次,缺少更客觀翔實深入的研究數據,調查顯示我國在數字化教育游戲產業的研究僅占總教育學相關研究數量的2%。另一方面是由于國內很多開發游戲的企業認為教育機構及其所面對的對象并不是能夠創造經濟效益的目標市場,認為數字化教育游戲的科研時間和資金投入巨大,投入和產出比過于懸殊,最后不一定被消費者認可,風險較高,因此不愿意在數字化教育游戲領域進行投資。
國內數字化教育游戲作為產業商品的發展受到阻礙,企業家對數字化游戲的作為一個產業的關注不夠。針對這一問題,我們可以借鑒國外數字化教育游戲比較正規、相當市場化和產業化的運作流程,首先在數字化教育游戲的研發上通過游戲企業與教育專家合作,開發的產品由代理商直接作為教育產品發行;其次在管理上大多實行游戲的實名制和分級制。尤其是后者已經比較成熟,例如歐洲互動軟件聯盟ISFE制訂了最新的歐洲游戲信息系統PEGI(Pan EuropeGame Information),這種分級制度的開發與研究對數字化教育游戲有重要的借鑒意義。
數字化教育游戲依然是游戲產業中一個新興的領域,不管是作為一般性產業商品還是公共服務產品,都需要國家的大力支持,給予教育專項撥款,設立專門的機構進行政策的制定和執行,指導和規劃數字化教育游戲的研發和銷售。同時需要大學的科研機構與游戲廠商合作,共同努力研發出適合不同年齡階段的數字化教育游戲產品。在應用環節,還需要耕耘在教育一線的教師科學使用,在學生反饋的基礎上提出寶貴建議,逐步完善數字化教育游戲,使其走上科學化道路,最終得到社會的廣泛認可。
目前我國數字化教育游戲并沒有廣泛推廣和應用,其根本原因在于對數字化教育游戲的認識有待進一步增強,故本文就數字化教育游戲研究中的關鍵問題進行了探討:解析數字化教育游戲的教育性和游戲性,厘清傳統教育游戲與數字化教育游戲的異同,反思國內外數字化教育游戲的現狀,以及認知數字化教育游戲的產業商品與公共服務產品的雙重屬性。
[1]張文蘭,劉俊生.教育游戲的本質與價值的審思——從游戲視角看教育與游戲的結合[J].開放教育研究,2007.13.
[2]http://www.marcprensky.com/default.asp.
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