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流行文化對游戲原畫設計的影響

2015-02-02 10:51:59趙斌
藝術與設計·理論 2014年8期
關鍵詞:設計應用

趙斌

摘 要:流行文化是游戲原畫設計中要注意的重要信息和元素,熟練地使用并將這些元素融入到原畫設計中,便可以使原畫形象緊密結合世界觀的同時更具個性、更易于被玩家接受從而更好地營造游戲的帶入感。文章將以游戲中常出現的:哥特、黑暗、朋克、性感、時尚這些流行文化來進行分析研究。

關鍵詞:流行文化; 游戲原畫; 設計應用

檢 索:www.artdesign.org.cn

中圖分類號:J0 文獻標志碼: A 文章編號:1008-2832(2014)08-0083-03

Influence of Popular Culture on Game Original Painting

ZHAO Bin

(School of Arts Renmin University of China, Beijing 100872, China)

Abstract :Popular culture is an important information and elements to the attention of game original painting, skillfully use and these elements into the original design, can make the original image closely and view of the worlds more personality, more easily accept the game player to better build the game into a sense of. This paper will take the game often appear: the dark, Gothic, punk, sexy, fashionable these pop culture to analysis.

Key words :popular culture; game original painting; design application

Internet :www.artdesign.org.cn

一、流行文化

流行文化①具有相當的復雜性和靈活性,因此對于流行文化的定義也相對靈活,可以從多方面和多角度來對其進行界定。

英國的社會學家赫伯特·斯賓塞(Herbert Spencer)認為:“流行是社會關系的一種表演活動。人的天性促使人在社會活動中追求時裝的外觀形式,而且,通過時裝外觀的講究和不斷變化,各個階級和階層的人之間實現了相互模擬和區(qū)分。這種情況下,流行文化產品的使用也具有一定的社會禮儀的意義”。

德國社會學家喬治·齊美爾(G.Simmel)在他的《流行論》中提出的“涓滴理論”指出,奢侈品就像從上流社會逐級流入中產階級乃至普通人家的細流,遵循“上層開創(chuàng)——下層模仿”的過程。他認為“通過流行文化,社會各個成員可以實現個人同社會整體的適應過程,從而實現其個性的社會化。而社會整體結構的運作,也可以借助于流行文化作為橋梁活酵素,將個人整合到社會中去”。

由于流行文化在現實生活中的多樣表現,其往往被不同領域的人關注成“物質文化”“消費文化”“象征文化”“大眾文化”“群眾文化”“次文化”“品牌貨”等不同的稱呼。從這些不同的稱呼上不難看出,流行文化所具備的多樣性和其在各個面向上的概念。廣義的說,流行文化涵蓋人類社會的一起文化行為,包括今天商品化了的各種文化產品;狹義上來說,流行文化的范圍界定在文學作品、流行音樂和其他流行藝術。

由此得出,流行文化是時裝、時尚、時髦、消費文化、休閑文化、奢侈文化、物質文化、流行文化方式、流行品味、都市文化、次文化、大眾文化以及群眾文化等觀念所組成的一個內容豐富、成分復雜的概念體系。

二、游戲原畫

(一)游戲原畫的定義

游戲原畫屬于美術領域,它是從傳統(tǒng)美術繪畫中衍生出來的一種藝術創(chuàng)作手段,但又有別于傳統(tǒng)的美術。游戲原畫是一種描繪具體游戲元素形象的繪畫,包括角色、場景、道具等,通過游戲原畫,可以表現出場景元素中的造型、色彩、紋理,甚至角色的精神、氣質、精神面貌和場景的環(huán)境氛圍等。

(二)游戲原畫的特征

1.全新自由的表現手法

與傳統(tǒng)的繪畫手段不同,游戲原畫的繪制可以產生極其真實的表現效果。在對畫面的刻畫方面,優(yōu)秀的藝術家可以通過電腦的幫助,創(chuàng)作出與照片等同的人物作品。

2.精密的畫面效果

在借助了計算機專業(yè)軟件的幫助后,原畫師可以創(chuàng)作出細致入微的畫面效果,通過藝術手段所表現出的感染力,在計算機軟件的幫助下爆發(fā)出更加強烈的效果。

3.強大便捷的創(chuàng)作環(huán)境

計算機所提供的創(chuàng)作環(huán)境已經遠非過去所能比擬,在計算機藝術創(chuàng)作普及的現在,設計師面對專業(yè)軟件友好的操作畫面,手握壓感筆在平整干凈的繪圖板上創(chuàng)作,輕輕移動鼠標即可改變顏色,完成作品后用一張光盤或者閃存隨身攜帶或者噴繪出來即可與人分享,功能便捷而強大。

4.獨特的藝術感染力

由于可以利用各種特技效果,游戲原畫的視覺效果就可能更具藝術感染力。由于本身的精致和真實,加上快捷方便的創(chuàng)作環(huán)境對原畫師深入表現的幫助,電腦繪畫所展現的介于真實與虛幻之間的美是極端誘惑的。

(三)游戲原畫的類別和作用

游戲原畫從不同方面來歸類,在這里主要從用途上劃分的各類游戲原畫。

1.宣傳類原畫的概念及其作用

宣傳類原畫是用來制作海報或者宣傳用途的游戲原畫。出于宣傳的目的,這類原畫作品大多繪制精美,人物形態(tài)逼真、造型夸張,場景氣勢恢宏、氛圍濃烈,常常會引人駐足注目。endprint

2.概念類原畫的概念及其作用

在游戲制作的前期,游戲原畫師會根據策劃人員的構思和設定,繪制出相應的游戲場景和角色。這時繪制的原畫作品不一定非常驚喜,而是要綜合色彩、造型、燈光、霧效等多個因素,再經過反復的修改和斟酌,最終確定符合游戲整體氛圍的美術風格。

3.制作類原畫的概念及其作用

制作類原畫是原畫師在完成游戲美術的整體設定的基礎上,對角色和場景的構成元素進行細化,從而在造型、結構、色彩、紋理等方面為3D部門設計人員提供的制作參考和標準。制作類原畫的作用和意義在于,進入大規(guī)模的游戲制作過程后,可便于規(guī)模化生產,提高制作質量,加快生產周期。

三、流行文化于游戲原畫中的應用

流行文化是游戲原畫設計中要注意的重要信息和元素,熟練地使用并將這些元素融入到原畫設計中,便可以使原畫形象緊密結合世界觀的同時更具個性、更易于被玩家接受從而更好地營造游戲的帶入感。在這里以游戲中常出現的:哥特、黑暗、朋克、性感、時尚這些流行文化來進行分析研究。

(一)哥特

哥特一詞來源于一個民族——哥特族。哥特族存在于羅馬帝國時代,并被羅馬人稱為蠻族,隨著哥特族與羅馬之間戰(zhàn)爭的進行,哥特文化融入到歐洲多個國家的文化當中,而后又衍生出哥特式建筑、哥特體字母、哥特風格裝束等。

哥特文化在游戲中的應用。

哥特文化的許多方面已經融入到游戲美術設計當中,成為游戲中世界觀的重要組成部分,哥特元素常用以塑造亦正亦邪的形象,以及一些具有神秘感的角色,如法師、刺客、盜賊等。

1.哥特文化在游戲建筑設定中的應用

高聳的尖塔,主體建筑兩側的飛浮壁、寬厚層疊的疊圈門與玫瑰窗、建筑雕塑,這些都是哥特建筑的外部特征。內部的肋架拱與高聳的立柱則是哥特建筑內部特征。當這些特征被運用到游戲場景原畫設計中時,如能將哥特建筑自身特性與游戲建筑功能巧妙結合,則能很好地烘托游戲氛圍。

2.哥特文化在角色設定中的應用

哥特風格服裝的材質以皮革,亞克力面料和紗為主,服裝中常常會出現復雜的的綁帶、蕾絲花邊、網格、蓬裙、機車夾克、緊身胸衣等元素。在裝飾物方面常會出現十字架、鐵鏈、鐵釘、骷髏、蝙蝠紋樣等。哥特元素在角色設計中可以被運用到服裝與妝容上以表現角色的個性,尤其是游戲中一些較為冷酷神秘的角色,例如游戲中的法師、刺客、殺手之類的角色。

(二)黑暗

黑暗一詞通常使人聯想到的是漆黑一片、壓抑、恐怖等一些并不令人愉悅的感受。在字典中,黑暗被解釋為一種形容詞,漆黑,與光明相反,或用來比喻類陰沉的心理狀態(tài)。

黑暗文化在游戲中的應用。

在游戲中“黑暗"一詞可以被認為是通過一系列的視覺元素傳達給玩家―種陰沉壓抑的感覺,這些元素包括:重金屬、死亡、骸骨、骷髏、腐朽等。運用這些具有黑暗特征的元素,塑造強大的反派角色,給人以壓迫感,且多為非人類的魔幻角色,如死神、亡靈、黑暗法師等。例如,游戲《暗黑破壞神3》中就運用了黑暗元素。

(三)朋克

朋克文化出現于第二次世界大戰(zhàn)后,由于當時社會因素的影響,在朋克文化中有大量的墮落、反社會、反傳統(tǒng)的思想,反映在裝束上就呈現出獨特的朋克風格。它的主要服裝與妝容元素有服飾混搭、拼接、鐵釘、皮夾克,風格以反傳統(tǒng)、頹廢、粗俗為主,代表發(fā)型是夸張的莫西干發(fā)型,帶著夸張的耳環(huán)、鼻環(huán)、舌環(huán)等裝飾物。

朋克文化在游戲中的應用。

在朋克文化的發(fā)展過程中,又先后出現了兩個朋克文化分支:蒸汽朋克與賽博朋克。游戲原畫中對這兩者的應用十分廣泛。

1.蒸汽朋克

蒸汽朋克最大的特色在于大量蒸汽機械元素的運用,它在科學的基礎上添加了更多的想象,創(chuàng)造出許多虛幻的機械與科技。同時,蒸汽朋克文化中充斥著對于19世紀英國維多利亞女王時代繁榮景象的懷念,因而在主要的服飾風格上也可以看見那個時代的印記。《機械迷城》中的角色形象都以機器形式出現,運用了大量蒸汽朋克元素,如齒輪、螺栓、鉚釘、管道等。而《卓越之劍》中角色服飾借鑒了英國維多利亞時期服飾特征,如禮帽、燕尾禮服、洋傘、塑身衣、蕾絲花邊、卷發(fā)等。

2.賽博朋克

賽博朋克以信息時代科技為主要元素,通常出現黑客、人工智能及大型現代化企業(yè)、太空城。著名影片《黑客帝國》中就大量地融入了賽博朋克元素,此后該影片也被改編為多款游戲。

(四)性感

性感通常指人的相貌體態(tài)姣好,對異性具有吸引力、誘惑力,在游戲中,設定經常需要使角色形象足夠性感,以表現角色個性,吸引玩家。

性感文化在游戲中的應用。

1.女性角色性感元素

西方人眼中的性感女性通常具有以下特征:健康的膚色,厚嘴唇,衣著暴露或服裝緊身,具有活力,能展現身體曲線,體態(tài)較為豐滿。典型的例子就是安吉麗娜·朱莉,她完美詮釋了改編自同名游戲的電影《古墓麗影》中勞拉的形象,可以算得上西方人眼中性感女性的經典形象。

東方女性所展現出的性感則相對較為含蓄、內斂。身穿旗袍、和服、唐裝等服飾,具有“藏而不露”的特點。服裝對于局部如胸、腰、臀起到修飾與突出的作用,同時肩部、胸部、鎖骨適當裸露。代表性的游戲形象如《最終幻想》中的女性形象。

2.男性角色性感元素

男性的性感可以被通俗地理解為“酷”,具體來說表現為以下這些特點:面部棱角分明、身體健碩干練、眼神或深邃或憂郁。例如《碟中諜》系列電影中伊森·享特的形象以及游戲《生化危機》中的男主角。

(五)時尚

所謂時尚,是時與尚的結合體。時,乃時間,時下,即在一個時間段內;尚,則有崇尚,高尚,高品位,領先。

時尚文化在游戲中的應用。

游戲的世界觀各有不同,游戲中角色的服飾與妝容必須與世界觀相適應。在有些游戲中,策劃人員所設定的世界觀常常與現實世界相去甚遠,因此角色的服裝也顯得與現實世界差距很大,這樣的設計對于游戲玩家來說難免會覺得過于新穎奇特而難以接受,從而影響游戲的帶入感。這時就需要在游戲角色的服飾中融入一些時尚的、玩家熟悉的元素,以降低玩家的陌生感。這些時尚元素主要體現在服裝款式、配件、角色發(fā)型,并且有時可以在一定程度上有意識地保留一些傳統(tǒng)元素——從某種程度上講,復古也算是一種時尚。

以《奇跡世界》中的女性角色形象為例:一頭短發(fā),其中幾束挑染成白色,簡潔的胸衣開似泳裝,下身著短褲配紫色中筒襪,腳上的鞋子形似高幫運動鞋。這些元素都具有時尚的氣息,易于與玩家產生共鳴進而得到認同。

結語

在游戲原畫的制作中,大量流行文化的融入,讓游戲原畫的內容更加豐富、生動,讓玩家接受起來更為容易。流行文化已經成為游戲制作中不可忽視的重要部分,對流行文化的充分理解和把握,對游戲原畫師的創(chuàng)作至關重要。只有充分融入流行文化,才能為其作品注入靈魂,使其鮮活生動,充滿時代感。

注釋:

① 懷偉,高筠.流行文化[M].南昌:江西美術出版社,2012:13.

參考文獻:

[1] 盧凱風.游戲原畫設計[M].北京:海洋出版社.2014.

[2] 米金升,陳娟.游戲東西:電腦游戲的文化意義研究[M].桂林:廣西師范大學出版社.2007.

[3] 約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化中的游戲成分的研究[M].廣州:花城出版社.2007.endprint

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