■ 單鵬 李智
網絡游戲玩家數字視聽空間探析
■ 單鵬 李智
傳統游戲基于真實的物質世界,使玩家與玩家之間通過面對面的互動,在數字游戲的空間中實現沉浸式體驗。媒介環境學派奠基人麥克盧漢對媒介的分析基于感官偏向以及產生的環境,將受到電力傳播媒介影響下的人稱之為電子人,并提出了聲覺空間與視覺空間的概念。口語傳統和書面傳統各有其特征,其傳播和感知的特征分別是空間偏向和視覺偏向,兩個傳統各有其斷裂邊界。他認為,“聲覺是人類交流的基礎(從發展和歷史的觀點來看,聲覺是原初的、首要的);文字的線性模式上升,這傷害了至少是連累了聲覺(值得研究,肯定有啟發性);電子媒介重新捕捉住了聲覺(這時,聲覺的形貌有變)。”①前文字時代是聲覺空間,強調信息的全方位接受方式,而非眼睛對文字的線性閱讀,強調人在信息環境中的全身心沉浸狀態。聲覺空間強調空間性與時間共時偏向性,視覺空間具有時間歷時偏向性。視覺空間的特征在于強調視覺,即強調像拼音字母或印刷媒介帶給人們線性感知世界的方式。視覺空間強調視覺的優先地位、視野的固定、線性觀看的感知方式,是邏輯思維、推理的重要手段,強調信息的秩序與調理、邏輯與思辨。萊文森認為,電腦屏幕邀請我們參加的賽博空間,從潛在的可能性方面來看,是用戶自己創造的。通過某種方式,完成對世界的感覺。麥克盧漢將電視空間作為“聲覺空間”尚不準確,僅僅在觀眾看電視換臺選擇時,才會有“聲覺空間”的體驗。②電視需要同時調動視覺、聽覺等多種感官,由于多種感官相互影響,或者某個感官進行了延伸,改變了感官比。網絡游戲的玩家,進入了賽博空間,通過鍵盤與鼠標等操控設備,成為感知、體驗與創造的綜合體。③按照麥克盧漢對電子人的隱喻方式,筆者將受到網絡游戲影響的玩家從生理角度定義為數字人(digital man)。生理上,血肉之人根據基因遺傳,由血肉之身構成;數字人由計算機代碼的數字計算生成,指代在游戲的世界中,通過鼠標、鍵盤直接操控游戲角色的玩家。數字人在賽博空間中生存,如同血肉之人在現實生活中生存。血肉之人依靠眼耳鼻舌身,感知世界的信息;數字人通過眼、耳的視聽接受信息,通過鼠標、鍵盤來操控屏幕上的角色。對于數字人而言,網絡游戲中世界就是真實的世界,這是數字人生存的前提。澳大利亞學者戴森認為:就隱喻而言,賽伯空間已經充滿了聲音,虛擬現實已經成了“聽覺”媒體。就實際而言,就像虛擬現實的視覺要素一樣,虛擬音頻技術創造了三維交互性聲音空間或“聲域”,在其間所聽到的聲音與在生活環境中聽到的無異。不過,這些聲音是虛擬的。④數字人在網絡游戲世界中進行交流,與游戲中的其他玩家進行著互動。在這個虛擬的世界中,數字人對其行為進行操控,同時,也會得到實時的反饋,一切都發生在屏幕上,游戲玩家也漸漸習慣屏幕上的生活。
麻省理工學院專家默里在展望數碼戲劇的前景時說:“由于虛擬世界的表現性與日俱增,我們將慢慢習慣生活在當下讓我們吃驚的幻想環境中。但是,我們將在某一點上發現自己是看穿媒體而非僅僅看媒體時,我們將不再只是對與之交互的人物,而是按腳本演出的演員或基于計算機的聊天蟲,也不再關注我們所處之地是戲劇場景的照片或是計算機生成的圖像,是由電波還是電話線傳導給我們。在這一點上,當媒體自身變得透明起來時,我們將得魚忘筌,只是關心故事本身。我們將不注意它何時發生,但是,在這一時刻(即使沒有物質基因),我們將感到自己在全息面板中如魚得水。”⑤網絡游戲的互動參與性提供給數字人實時的信息反饋,帶給數字人以真實的心理體驗,將更多的精力投入到虛擬的游戲世界之中。通過眼睛的視覺感官的調用,要求在一個視覺平面上連續觀看,當閱讀單詞時,按照語法和邏輯規則建立彼此的概念。這些規則是一種線性的思維方式,否則將無法有效地組織信息。將信息通過線性方式組接在一起,部分組成整體,才能完成信息的接受與理解。我們觀察世界的視角受到了線性、連接的拼音字母的局限。視覺空間強化了眼見為實的視覺感官與邏輯思維的能力,同時也關閉了其他的感官系統,準確地說,是弱化了其他的感官系統,更加依賴于研究的單一感官體驗,卻對此沒有察覺。
網絡游戲,數字人在數字視聽空間感知游戲世界。數字視聽空間的概念,來源于麥克盧漢的“聲覺”空間與“視覺”空間的結合。聲覺空間強調同時調用多種感官,對周圍360度的信息進行同步接受,即處處是中心,無處是邊緣。它不要求對內容的深度理解與分析,而是要求對整體信息進行把握,而非局部信息。萊文森認為“網上交流和口頭交流的聯系是顯而易見的……在網上進入和變換文本都很容易,幾乎瞬間就可以實現傳送。這和紙上操作的艱難和緩慢形成鮮明的對比。這些特征合在一起,使網上傳播成為雜交的媒介。這個媒介起源之后,我們的手指頭就在鍵盤上行使走路和說話的功能了。”⑥聲覺空間帶有含蓄隱蔽的可能性。“聲覺空間”的信息源散落在立體的空間任意位置,受眾對信息呈現出共時性的接收方式,更加傾向于前文字時代的人類感知模式,是一種當下實時反應的信息傳播模式。
計算機服務器為用戶提供了多人同時訪問的相同信息,為玩家提供了一個共同的虛擬世界,數字人不斷將想法、動作、愿望映射到游戲角色之中。打開一扇門或摧毀一座橋梁等人機互動,意味著數字人可以同步對話并獲得直接的反饋,帶給數字人實時反饋的存在感。通過計算機代碼,在屏幕上持續呈現的信息,提示數字人的方位,以及正在發生的事情。在圖形世界里計算機通過圖像顯示出每個人的狀態。當某個數字人添加了新的裝備或道具,其他的數字人同時也可以看到同樣的信息。數字媒介,將印刷時代的文字隱藏于幕后,讓直觀的圖像走上屏幕,呈現在眼前,真切的聲音回蕩在耳中,與用戶進行對話與交流。萊文森認為,“數碼儲存和傳輸的非連續性及其開始和結尾的方式,也就是儲存/傳輸語言(一切語言均用二元代碼)的輸入/輸出(讀、看、聽)的普遍性和特殊性。其差別是這樣的:儲存/傳輸過程和二元代碼,對我們的感官和認知來說,并不是可以直接理解的。這個過程作為傳播渠道運行得很好,正是因為它和傳播的東西沒有直接的相似性。……香農和韋弗把這個過程叫做‘編碼’和‘解碼’。所謂編碼,就是把人能夠感知的能量轉換成一種不能感知的形式,目的是儲存和傳輸。在這個方面,數字技術的進步,是讓一切媒介的編碼完全一樣。”⑦傳統游戲基于物理現實的身體互動,按照游戲規則進行活動,基于體力、腦力與想象力,其結果通過比分、勝負或語言等視覺進行反饋。數字視聽空間,帶給數字人聽、視、讀、識、感的信息沉浸,直觀性的操控,不需要文字線性識別與邏輯分析,不需要寫詩歌那樣,用生動的辭藻進行心境描述,而是更為當下的直接反應。
網絡游戲帶給數字人的觸覺,并不是玩家穿上帶有傳感器的手套而引起的,而是通過鼠標、鍵盤等輸入工具,對游戲角色化身的操控而引發的,不僅是直接感官所獲的同步,而且加入了互動,形成了新的媒介內容與媒介環境。隨著自動化、仿真和傳播媒介的發展與革新,出現的不僅是新技術同時也是對玩家習慣改變的新層面。換句話說,我們的溝通方式影響我們的空間、地點和時間觀念。它沒有生命性,卻成為人與人互動的中介;它不會思考,但卻位于思考絕緣;與當今的人類如影相隨。
網絡游戲的玩家,通過網絡游戲,將意識、情感延伸到虛擬的游戲世界之中,與其他玩家進行互動,建立虛擬自我。對于虛擬自我的評價,受到了游戲規則、反饋以及其他玩家的評價與影響。網絡游戲成為了后現代主義的重要代表對象使我們的夢境與幻想得以表現,它將幻想展現在屏幕之上,將玩家帶入探索心靈體驗的新世界。這是一個可協商的世界,網絡延伸了人類的意識,在網絡空間中交流、碰撞,屏幕成為了可以協商的交流場所,內容由分布在世界各地的網絡游戲玩家共同生成。身體的化身在流動與延續的圖像、文本與聲音所構成的信息空間中暢游。關注、感受的不是肉體的身體,而是化身中的自我意識與靈魂。玩家在數字空間中探索,根據自身的經驗,進行全新的建構與感知。
(本文系大連工業大學青年基金項目“網絡游戲玩家感知模式研究”的研究成果。)
注釋:
①②⑥⑦ [美]萊文森:《數字麥克盧漢:信息化新紀元指南》,社會科學文獻出版社2001年版,第44-45、7-8、44、235頁。
③ 單鵬、呂欣:《數字游戲藝術語言探析》,《現代傳播》,2014年第4期。
④ DYSON F.When Is The Ear Pierced?The Classes Of Sound,Technology,And Cyber Culture.In D.M.MARY ANNE MOSER.Immersed in Technology:Art and Virtual Environments.Cambridge:MIT Press,1999,pp.73-102.
⑤ MURRAY J H,1997.Hamlet on the Holodeck.New York:The Free Press,pp.271-272.
(作者單鵬系大連工業大學藝術設計學院講師;李智系大連工業大學藝術設計學院教授)
【責任編輯:李立】