網絡時代給我們的學習帶來許多便利,同時也給我們帶來學生沉迷游戲的問題。很多教師與家長都有這樣的困惑,為什么很多學生愿意玩網絡游戲,有時候甚至長達幾個小時,他們也不會感覺到疲憊?很少有人會去深思游戲使學生上癮的緣由,更加沒有多少人想“為什么我們的教學,我們的課堂不如游戲那么吸引學生”。實際上游戲的過程也是一種學習行為,了解游戲吸引學生的要素,能幫助教師解決一個非常重要的問題,即“怎樣讓學生從厭學到想學,最終實現樂學——高度的自主學習。”
厭學是學生對學習產生的負面情緒,從心理學角度講,厭學癥是指學生消極對待學習活動的行為反應模式。有關調查發現:我國有46%的學生對學習缺乏興趣,33%的學生對學習表現出明顯的厭惡,真正對學習持積極態度的僅有21%。學習是一系列復雜而神秘的心理活動過程,這個過程中需要付出大量的腦力勞動,并且都伴隨高強度的精神緊張,長久之后必然會產生一定的心理疲倦感。同時,很多學習需要一段很長的時間,并非一時一刻就可完成。其實任何性質的工作,時間長了,多多少少都會讓人滋生厭倦情緒。學生從小學一年級開始,有的甚至從幼兒園就開始,持續地不斷地學習長達十幾年,所以這現象本身存在的本質或者說要求就使學生產生心理疲倦,從而導致厭學。學習永遠是探索新知的過程,從人類行為學上來講人是趨利避害的,當人處于能力圈范圍以外時,常出現的是排斥心理和自我保護心理,總想回到自己的能力圈內。再看一下游戲,同樣是一個復雜的長時間的過程,同樣處處面臨新的挑戰,可是學生有“厭游”的嗎?答案顯然是否定的。
我分析了游戲中對孩子產生吸引力的要素,可分為以下幾點:①趣味性,精美的畫面、跌宕起伏的情節、獨特的戰斗形式或戰斗技能、良好的養成循環、有策略性的玩法等等,全都可以使人感到愉快也可以引起人的興趣。②互動性,每一款游戲的主要設計中都可以看作兩種互動關系,一種是游戲者與游戲者間互動,另一種是游戲者與計算機程序間的互動。在互動的過程中產生各種不同的情況,不同的結果,這些抉擇在不斷地增加著游戲的趣味性與新鮮感。③成就感。游戲中常設置一定種類、數量的目標,每次玩家完成既定目標后都會體會到一次成功的滿足感。小到打到一個怪物,完成一次任務,上升了一級,得到一個新的技能,得到一件理想的裝備,大到打到最后Boss,玩通整個游戲,這些過程中都能體會到各種成就感。玩家還有可以競爭比較的系統,比如裝備系統,玩家間比較裝備是很平常的事情,珍獸系統、等級系統、房屋系統等等。這些系統可以保證游戲中的成就有足夠的吸引力。此外很多游戲中都少不了排名系統,這種系統的作用顯而易見了。有成功就有失敗,游戲中未完成既定目標則定義為失敗,處理時一般弱化失敗,例如任務中不設定最低標準,完成多少獲得多少收益。對完成既定目標的給予相應的獎勵,得到及時激勵和表揚。那么我們的課堂能否滿足這些因素呢?
一、關注學生的學習動機與興趣點
孔子說過“不憤不啟,不悱不發”,這是對學習最初狀態的最好表述。游戲者想玩的欲望和沖動的激情是和他們的興趣動機緊密結合的。其它的因素如:角色形象的吸引力、關卡設計的誘惑力以及強烈的求勝心理,這些因素一起使他們處于一種激情之中。興趣是最好的老師,在以往的課堂中我也著力讓學生產生興趣,但效果不大。后來我引用了游戲中的方法產生了意想不到的效果。
在“乘法性質”這一節的學習中采用了游戲方法。為了充分激發學生的學習興趣,我引入了最新電影《超能戰隊》里面的大白與最終大反派角色圖片,使得課堂能夠與生活相關,在設計題目時采用闖關模式,根據不同難度劃分為菜鳥級、新兵級、精英級、Boss級,Boss級題目使用的是大反派圖片作為引導。這樣的設置使學生在解題過程中充滿了動力,教師不會為計算枯燥、學生提不起興趣所困擾。
二、有效運用同伴互助進行多方互動
我們注意到,周圍人群的追捧(明星效應)、同伴的多方互動,也是學生們開始一款游戲的重要因素。在互動方面,我在教學中使用小組模式,每個小組4到5人,上課中主要是以個人自主學習、小組討論、小組間討論為主,教師起引導作用。
例如課堂上我設置了這樣一個問題:“你能把不等式-1>x變形為x<-1嗎?為什么?”這是不等式性質中精英組的一道題,首先所有同學自主完成,完成以后小組討論,答案不同的小組中,每個人要把不同答案得到的過程與小組成員交流,最終確定答案。教師最后要求,A小組有問題,則B小組或C小組解決,充分發揮學生的主體作用,最后教師引導學生做出總結,從而得到題目關鍵點“不等號符號改變與不等式性質2有關”。這樣傳統課堂中的師生雙向互動,就可以拓展成為師生互動,學生與學生互動、小組間互動,不同層次間互動,通過深層去挖掘,我們就讓學生在課堂上獲得知識的二次生成。
三、借鑒激勵政策樹立學習信心
在教學中我們可以仿效游戲中的即時激勵,建立成就感和樹立前進的信心。在數學教學中設置不同難度的題目,每完成一道題目答對了給予學習小組不同加分,菜鳥級和新兵級得一分,精英級得二分,Boss級得三分。這些及時的、不同層次的即時分數獎勵,可以讓學生充分體會到個人和小組的成就感。當學生輕松地完成所有題目時,就會得到更大的成就感。我們把這種做法繼續延伸,當一個學生在單元測評中超越自己,在期中考試中超越自己,在期末考試中再次超越自己,那么他的這種成就感就會得到更高層次的升華,這就是我們現在教學經常運用的建立學生信心的游戲教學方法。
此外我們應注意到,游戲中的獎勵一定是“在游戲中的可用的”的獎勵,并具有一定的連貫性。比如在游戲中打勝一定量的小怪獸后,玩家會獲得相應的技能,而這種“技能”一定會在接下來打其他大怪獸或Boss中使用。這樣的獎勵是真正具有“教學意義”的獎勵,即促進了教學的不斷深入發展。同理,在我們的課堂中應該讓學生意識到,某個教學環節得到的“技能”,這些技能包含結論、方法或者思想,它們一定是和即將展開的新學習環節有緊密關系的。這恰恰就是數學學習研究的基本邏輯方法,最后的難題就是由前面的簡單題目或前面章節的知識點結合組成。課堂最后查看哪個學習小組得分最高,給予最高得分組以熱烈的掌聲,及時激勵和公眾表揚。
以上過程中牽涉到課堂教學的引入設計、過程設計(關卡),是一個完整的學習行為的動力系統。系統重點強調課堂教學中學生學習興趣的激發和保持,同時,這種系統的組織方式也可使課堂保持連續性。這樣的動力系統一旦建立起來了,我們的整個課堂就完全活了起來,學生的學習熱情也會不斷高漲起來。
(董秀山,華僑雙語教育集團南京艾倫校區,210000)
責任編輯:趙赟