摘 要:通過調查問卷掌握一手資料,考察了大學生玩網絡游戲的動機和沉迷度,在此基礎上提出了大學生網游行為管理的建議。結果發現,大學生玩網絡游戲非常普遍,但絕大多數同學選擇在課余玩網絡游戲,大學生玩網絡游戲基本處于可控狀態,大學生玩網絡游戲的主要原因是作為娛樂打發時間的一種方式和從眾行為,網絡游戲作為大學生課余的一種消遣方式,既又有緩解身心壓力的功能,但消極影響同樣明顯。應理性看待大學生網游現象,同時建立系統預警干預機制。
關鍵詞:網游;大學生;沉迷度
一、引言
E時代改變了人類的生活和工作方式,網絡游戲即是明證。它帶來了娛樂方式的變革,自2001年開始,網絡游戲在國內開始受到越來越多網民的青睞,尤其是大學生群體已經將其作為休閑的重要方式。據中科院心理研究所2006年在全國13所高校所進行的一項調查顯示,大學生網游成癮問題嚴峻,80%中斷學業的大學生都是因為玩網游成癮。截至2008年底,我國22歲以下網絡游戲用戶已接近3000萬人。作為娛樂調劑大學生活本無可厚非,但大學生沉迷于網絡游戲影響學業和身心的事件頻發,以至于家長和學校談網游即色變。所以調查和了解大學生網游的行為類型、動機和沉迷度,根據網游動機和沉溺度的不同采取相應的策略顯得尤為重要。本研究通過問卷調查法對杭州高校大學生進行調研以收集一手資料,了解當今大學生網游的類型、動機和沉迷度,針對動機和沉迷度的不同構建相應的預警干預機構和采取預警干預行動,以期揭開大學生網游的面紗,讓學生家長、高校教育者更好地了解大學生網游,從而提升家庭和高校教育,增進家庭和諧關系和提升高校教學質量。
二、調研方法
本研究首先設計調查問卷,為確保量表具有較好的內容效度,將初始量表進行了小范圍的預調查,運用SPSS17.0軟件對預測量表的信度和效率進行檢驗,對變量量表a系數低于0.5的變量重新進行設計,刪除量表中不合適的指標題項(因子Alpha系數小于0.6、項目與總體相關系數小于0.3),形成最終問卷。
最終問卷一共有四個部分,包括大學生網絡游戲的偏好、大學生網絡游戲的動機、大學生網絡游戲的影響以及個人基本信息,共45個題項,包含封閉性問題和開放性問題。調研采用隨機抽樣調查方法對杭州多所大學的在校大學生進行了調查,調研學生分布于大一、大二、大三和大四各個年級,男女性別配比基本相當,問卷調查采用匿名的方式,共發放了350份調查問卷,由于問卷現場填寫、現場回收,問卷回收效果良好,350份問卷全部回收。問卷收回后,對問卷進行了甄選,剔除漏填和多選等無效問卷后得到有效問卷315份,有效問卷回收率達90%。
三、調研結果
1.大學生網游現象普遍,但處于自控狀態
在“一周平均每天花多少時間在游戲上”這一題項中,調查的大學生群體中約22%的同學選擇了0小時,有網絡游戲經歷的占78%,說明大學生玩網絡游戲的現象非常普通。在這些無網絡游戲經歷的同學中,女大學生占75%,說明男大學生玩網游的較多,無網絡游戲經歷的同學有一個共同的現象:在校期間全部無掛科,其課余時間安排,每天用于學習1-4小時的占78%,娛樂4-8小時的占59%。這一共性表明大學生在校的課余時間安排對學業非常重要,不將時間花費在網絡游戲上,學業和其他運動娛樂項目上時間分配的相應就會多。
有網絡游戲經歷的同學中,約30%的同學選擇一周平均每天花1小時之內在游戲上,54%的同學平均每天花1-4小時在游戲,有16%的同學每天游戲時間在4-8小時,無同學選擇8小時以上。從玩網絡游戲的時間上來看,僅有7%的同學回答上課時間會玩游戲,93%的同學選擇工作日的課余時間或周末。從調查數據來看,雖然大學生玩網絡游戲非常普遍,但因玩網絡游戲影響上課的較少,絕大多數同學在課余玩網絡游戲,且每天玩網絡游戲在4小時以內的占8成以上,說明大學生玩網絡游戲基本處于可控狀態,沉溺于網絡的大學生群體僅是鳳毛麟角。在玩網絡游戲的同學中既有掛科也有無掛科經歷的同學,總體上平均每天花1小時之內在游戲上的同學基本無掛科發生,平均每天花1-4小時在游戲的同學掛科比重較少,偶有同學反映有掛科,而掛科的同學主要集中在每天游戲時間在4-8小時的同學中,表明玩網絡游戲的時間對學業存在影響關系。
2.一半以上的同學選擇玩網游的動機是打發時間
雖然大學生玩網絡游戲比較普遍,但問及玩網絡游戲的動力選項時,僅7%的同學是因為個人喜歡,約54%同學是因為無聊打發時間,31%同學是因為朋友同學的影響而選擇玩網絡游戲,8%的同學選擇了其他,說明大學生玩網絡游戲的主要原因一方面是打發時間,作為娛樂的一種方式,另一方面是從眾行為,受朋友同學的影響較大。網絡游戲由于其多樣的形式、唯美的畫面、環環相扣的情節等特征已成為吸引大學生的巨大誘惑,通過玩網游使之獲得了視覺和聽覺上的滿足,作為娛樂方式本無可厚非。當問及游戲消費在生活費中的比重時,54%的同學選擇零費用,26%的同學選擇1%,20%的同學選擇1-5%,網游花銷占生活費5%以上的沒有同學選擇,說明大學生玩網游花費比較理性,從網游花費上也可反映大學生玩網游自律性很強的特點。關于玩的游戲類型上,50%以上的同學選擇的是益智類、射擊類和角色欣賞類,其中益智類占比達78%,可見大部分人玩游戲是為了放松。
在“你在玩網游時使你感覺快樂的是”這一多項選擇題時,較多同學選擇了能和認識的朋友一起玩、獲得裝備和打敗對手,其中42%的同學選擇了能和認識的朋友一起玩,說明大學生玩網游已成為部分同學朋友交往和維系關系的一種方式,再次表明大學生玩網游的從眾性,而26%的同學選擇獲得裝備,17%的同學選擇了打敗對手,這部分同學反映出從游戲比賽中獲得成就感。在調查什么原因會放棄玩網游時,沒有同學選擇不放棄,這又進一步證明了大學生玩網游的可控性,無同學選擇家人的反對,說明家長對大學生玩網絡游戲要采用積極的引導方式,直接的反對和干涉并不會使玩網游的同學放棄玩游戲,選擇項較多的是有其他新目標如學習任務出現、對舊游戲的厭倦、出現了新游戲以及網游朋友的離開,各項分別占33%、29%、24%和17%,這一調研結果又印證了大學生玩網游的自控和自律性,網絡游戲作為大學生課余消遣的一種方式,只要加以引導、學習規劃安排和朋友影響,3成的同學會放棄玩游戲,近3成的同學會因為厭倦網絡游戲本身而放棄玩網游,近2成的同學因從眾行為會放棄玩游戲,還有2成同學因為新游戲的出現會放棄舊游戲,大學生好奇心強、網絡游戲的挑戰性不斷增強,挑戰極限的成就感吸引著大學生不斷嘗試新的網絡游戲,這一部分學生是學校管理的難點。
3.玩網游成為大學生緩解身心壓力的方式,負影響同時并存
在題項“游戲對本人的身心造成的積極影響有哪些”,92%的同學選擇了可以緩解身心壓力,僅3%的同學選擇了可以獲得一定的經濟收入,5%的同學選擇了其他,可見網絡游戲作為大學生課余的一種消遣方式,既打發了空余時間,又有緩解身心壓力的功能,故大學生玩網絡游戲現象非常普通,這也間接反映出大學生排解壓力的途徑較少,建立多途徑疏導焦慮和壓力的方式顯得尤為迫切。雖然眾多同學認為玩網絡游戲可以緩解身心壓力,但一致同意玩網絡游戲存在負向影響,調研的同學中31%的人認為玩網絡游戲會占據學習時間,27%的人認為玩網絡游戲會影響到參加校園活動的積極性,19%的同學感覺到玩網絡游戲會使自己上課無精打采,15%的同學感覺玩網絡游戲使體質變差,說明大學生非常清醒地認識到玩網絡游戲的兩面性。大學生能夠非常理性地認識到網游的負面影響,為家長和學校采取措施教育引導大學生群體減少玩網絡游戲時間奠定了良好的基礎。積極和消極影響并存,給學校和家庭教育一個警惕,作為娛樂的方式使大學生的壓力得到一定程度的緩和釋放,是娛樂活動存在的本質所在,但消極影響同樣明顯,大學生身心健康和學業不同程度地受到影響,家庭和學校要加強引導教育工作。
四、調查結論與建議
大學生玩網絡游戲非常普遍,但因玩網絡游戲影響上課的較少,絕大多數同學在課余玩網絡游戲,大學生玩網絡游戲基本處于可控狀態。大學生多數處于青年中期的年齡階段,已具備了成年人的體格,但他們身在校園,對真正的社會生活并沒有直接、深刻的了解,所以心理發展和社會成熟度相對滯后于生理成熟,這群正在成長、極其敏感的群體不斷接觸和對自身身邊的事物進行細致入微的體察,加之網絡游戲本身存在著魅力,網絡游戲不可避免成為許多同學體驗的對象,但隨著大學生自我概念的不斷增強和智力水平發展到高峰,絕大多數同學會非常理性地處理好娛樂與學業的關系。而我們日常媒體上看到的大學生沉溺網絡游戲的負面事件只屬于個案,大學生雖然玩網絡游戲現象普遍,很多家長和高校教育工作者對大學生玩網絡游戲心存擔憂,固然擔心不是多余,但擔心過度看到大學生玩網絡游戲如見猛虎一般大可不必。要用發展、存在即有合理性的眼光看待大學生玩網絡游戲,這樣才會打開與大學生正常交流的大門,采用極端反對的方式去阻止大學生玩網絡游戲只會適得其反,調研中大學生反映家長的反對并不會成為他們放棄玩網絡游戲即是明證。
大學生玩網絡游戲的主要原因一方面是打發時間、作為娛樂的一種方式,另一方面是從眾行為,受朋友同學的影響較大。從大學生群體來說,選擇玩網絡游戲反映其自控力弱和沒有系統對大學生活進行規劃,從高中步入到大學,大學生供自己自由支配的時間多了起來,由于缺乏長遠規劃和目標,大學生以玩游戲來打發課余時間也就多了起來,同時看到周邊同學和朋友從玩游戲中體驗出來的快感,從眾心理以及愿意嘗試新事物的年齡特征使大學生躍躍欲試玩起網絡游戲。因此要加強學生人生規劃工作的引導,發揮優秀校友、社會名人效應,定期舉行人生講座,使大學生心有所觸,對未來有明確的規劃,從內心深處自愿為自己多彩的人生而奮斗。從學校角度來說,大學生活空余時間過多,與學校的課程安排、社團生活的豐富性、職業發展規劃密切相關,學校除了合理安排好課程,還要在活動平臺的搭建上做工作,積極引導學生組建社團、鼓勵學生社團開展活動、組織相關主題的校園活動以及推進社會實踐活動,以活動為主線,立足學生實際情況,以豐富多彩的課外文化活動,吸引大學生的注意力和興趣點,從而促進學生把課余時間用于實踐、校園活動和學業上。
網絡游戲作為大學生課余的一種消遣方式,既打發了空余時間,又有緩解身心壓力的功能,但消極影響同樣明顯。消極影響的存在,表明學校應該建立起系統的干預預警機制。學生班主任和輔導員要經常深入學生宿舍和教室,盡可能早地發現學生中的異常情況,學校聯動家長及時關注大學生的消極心理變動,鼓勵同學間多交流,開展多種活動,通過活動讓大學生認識更多朋友,增加傾訴對象同時加強學生活躍、開朗性格的培養,減少消極心情產生,做到早發現早疏導焦慮心情,減少因身心不適而求助玩網絡游戲來緩解身心壓力的機會。同時發動學生干部的作用,在宿舍里設心理信息員,心理信息員第一時間掌握和反映同學們在宿舍玩游戲的情況,對玩游戲時間較長的同學及時提醒;班級里設心理委員,對心理委員進行系統心理學輔導,以使心理委員能夠全面把握同學的心理狀況,對心理行為反常的同學及時疏導。學院每學期表彰優秀心理信息員、心理委員、優秀宿舍和班級,以提升大學生集體榮譽感。學校要加強校園周邊環境的管理,由政府牽頭規范學校周邊的網吧,防止大學生在校外無節制的上網,同時校內網絡管理員要及時監控校內網絡平臺的流量控制和上網時間。既做好常態的預防工作,又建立動態的預警制度,以盡可能削弱網絡游戲的消極影響。此外,學校根據收集的信息,應把重點工作放在網游花銷占生活費比重大、每日網游時間長和不斷嘗試新游戲的同學身上,根據每個學生的特點建立相應的教育引導方案,一生一引導方式,逐步減少其在網游的時間、成本投入。
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基金項目:2013年浙江省大學生科技創新活動計劃暨新苗人才計劃:“E時代下大學生網游的動機、沉迷度調查與預警干預機制研究---以杭州高校學生為例”(2013R420034)