【摘 要】計算機應用基礎課是中職教育中一門重要的公共基礎課,其內容看似簡單,但要吸引學生卻并不容易。因此,在中職計算機應用基礎課的教學中,教師應當以提高學生學習興趣為出發點,引入游戲教學法,讓學生在娛樂中學習,進而達到教學目的。
【關鍵詞】計算機應用基礎課 " "游戲教學法 " "意義
計算機應用基礎課,是中職教育中一門重要的公共基礎課,其內容看似簡單,但教師想要上出高水平、教出高質量,卻并不是一件容易的事。傳統的計算機應用基礎課堂中,通常都是教師以講來傳授教學內容,以示范來讓學生掌握操作技術,但由于計算機應用基礎課內容枯燥,許多學生在課堂上對教學內容沒有興趣,學習熱情不高,采用這種單調的教學方法,無法使學生主動地去學習計算機知識。因此,在中職計算機應用基礎課的教學中,教師可以引入游戲教學法,寓教于樂,化被動為主動。
一、計算機應用基礎課中游戲教學法的意義
1.變革教學模式
傳統的計算機應用基礎課堂中,教學模式都是以講和示范為主。對于理論知識,教師以講為主,學生主要為聽與記憶;而對于實訓,教師對于知識的講解,更主要的是為了應付計算機等級考試,學生也只能機械地重復操作,不能用所學知識來設計自己的作品。而在計算機應用基礎課中引入游戲教學法,不僅能夠彌補傳統教學的不足,而且也是對教學模式的變革。游戲教學法,是一種全新的教學理念,其將傳統教學模式中的教師、學生角色變為更加平等的雙方,將學生作為教學中極其重要的參與者,以吸引學生注意力、提高學生學習樂趣為出發點,最終達到教育的真正目的。
2.激發學生的學習興趣
大部分學生都有好動、好玩的特點,引入游戲化教學,無疑適應了學生的這一特點,而這也必然會激發學生的學習興趣。如,在指法的教學中,傳統的教學方法是讓學生對著書本、看著鍵盤來練習,但枯燥的內容往往使學生產生厭倦心理,無法讓學生主動去學。而引入游戲教學法,可以讓學生先玩金山打字通中的打字游戲,一個個字母符號從上向下飄落,并且速度由慢到快,在字母落下時,學生需要按下相應的字母鍵,才能將字母擊落。游戲的這種規則,讓學生認識到,要想取得好成績,就首先需要練習好指法。在這種游戲模式的吸引下,學生的學習興趣高漲,能夠主動地去學習。
3.提高教學效果
中職計算機應用基礎教學,不僅要讓學生掌握基本的理論知識,熟悉基礎操作技能,更要促進實踐能力的提高。中職計算機教學重在實踐,但也不能缺少理論知識的支撐。而引入游戲教學法,能夠在實踐中加快學生對相關知識的理解,還能在學生學習遇到疑點時幫助理解。如,在學習《網絡安全與管理》時,可以讓學生體驗空當接龍等小游戲,在這個過程中,教師可以通過向學生傳輸帶有計算機病毒的文件,進而控制學生的電腦,讓學生明白,在操作電腦的過程中,如果對網絡安全不夠重視,隨意接受別人發送的文件,將會使自己的電腦陷入他人的控制,造成信息泄露。在游戲中教育,能夠加深學生對某一方面知識的了解,促進學生對相關知識的學習。
二、游戲教學法的實施
1.教學導入階段
談起計算機應用基礎課,許多人認為其課堂應該是生動活潑的,但內容包含了大量枯燥無味的概念,這使得現有課堂太多沉悶,不能引起學生興趣。好的開始是成功的一半,在計算機應用基礎課教學中,要想取得好的教學效果,就應該在教學導入階段引起學生興趣。而游戲化教學恰能體現這一優點,讓學生由無意識地關注發展到有目的地探究。同時也要注意,在教學導入階段,所選擇的游戲項目要緊扣教學主題,或者能夠引發學生興趣。如,在計算機教學最基本的階段,鼠標使用的教學中,教師可以通過蜘蛛紙牌等游戲,讓學生可以在玩游戲的過程中掌握鼠標使用的技巧。蜘蛛紙牌游戲過程,離不開鼠標的使用,而這個過程能夠啟迪學生思維、引導學生思考。在Excel常用函數的教學中,如果貿然學習常用函數,學生對其的記憶往往比較僵硬,不能有效地運用到實際中來。因此,可以在事先進行“猜數游戲”,以猜數來調動學生的積極性,一方面,學生所猜的數字直接形成了工作表中的原始數據,對這些數據進行操作,可以提高學生的認同感,吸引學生注意力;另一方面,在游戲規則中可以要求學生在游戲中,計算猜出來的數字的平均數,比比誰計算速度最快,從而引出“求和函數”這一教學內容。教學導入階段,學生在游戲中培養的興趣,往往會伴隨著轉移到與此相關的教學內容中,能夠使學生對所學內容產生興趣,激發求知欲。
2.教學實施階段
教學實施過程是保證教學質量的關鍵,這一過程與教學導入階段相比更加漫長,在這期間如何讓學生保持興趣,是提高教學質量的重點。“最好的學習動力莫過于學生對所學知識有內在的興趣,而最能激發學生這種內在興趣的莫過于游戲”,在游戲中穿插知識點,讓學生在興趣中學習,是對這句話的最好詮釋。在游戲中穿插知識點,即將游戲內容與教學內容串聯起來。如在Word教學中,對于查找與替換,可以與“按圖索驥”游戲聯系在一起,讓學生先在“按圖索驥”游戲中發現樂趣,再將其與知識點結合;對于自選圖形等內容,可以與“制作七巧板”相聯系。其次,在教學中,還可以通過玩游戲來練習知識點達到主動學習的目的。對于大多數中職學生而言,在電腦普及率很高的今天,他們對計算機應用基礎課程中的許多知識點都有一定程度的了解,通過教師的講解或提前預習,能夠很快初步掌握,但也可能使學生產生厭煩心理,而用游戲來練習,則可解決這一問題。如,在講解PPT的使用時,有關背景和插入圖片的相關知識點,可能許多學生都不陌生,但也不能熟練地掌握。因此,教師可效仿社交媒體,推出“我的心情我做主”這類游戲,鼓勵學生自主選擇圖片、制作背景,以此來表達自己的內心,這種游戲教學能夠起到調節課堂氣氛、提高學習效果的目的。此外,對于中職計算機應用基礎課而言,最重要的是提高學生的實踐能力,讓學生掌握如何去應用計算機知識。對此,可以將制作作品與游戲相結合,如,在制作網站時,對于超鏈接等知識的運用,可以要求學生在網站中設計一個走迷宮的游戲,比試誰設計得更加復雜。通過游戲設計,學生可以在游戲中運用超鏈接這一知識點設計出自己的作品,提高自己的操作能力。
3.教學評價階段
在教學評價階段,也就是教學進入尾聲之際,要讓學生對所學知識進行鞏固,達到加深印象的目的。學生具有較強的競爭欲望,針對這一特點,教師可以設計競爭性的游戲,來代替傳統教學中的考試考核形式,讓學生在游戲的良性競爭中展現自己,引導學生將相關知識點進行實際應用。如在Word的教學中,可以考慮制作班級雜志,以“我要上封面”為主題,每一期雜志輪流由一位同學來制作,自主設計雜志封面,自主決定雜志內容,同時也要負責對雜志進行排版等,并在教學評價階段,由學生進行投票,選出最佳封面。以這種游戲方式,來激發學生積極主動地去學習,還能促使學生對自己的制作作品印象深刻,牢記相關知識點,將所學知識予以運用,達到計算機應用基礎課的教學目的。
三、結語
在中職計算機應用基礎課中,由于學生的學習興趣不高,教師可以引入游戲教學法,將游戲環節與教學內容相結合,在教學初始階段吸引學生興趣,在教學實施階段重點培養學生應用知識的能力,而在教學評價階段以游戲來幫助學生鞏固知識。
【參考文獻】
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