張笑怡?孟娜?林萍?黃可欣?胡慧景
摘 要:以實例出發,淺談多媒體作品的設計與研究到交互設計。并將重點研究前期選題,以大學生的視角闡釋App的設計過程。
關鍵詞:pov;選題研究;交互設計
交互設計,又稱互動設計,是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在于定義人造物的行為方式相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃”,他后來把它更名為“Interaction Design”,即交互設計。
我們以“北京”為課題,延展出“京片子”這個項目。以介紹北京人的北京話為主線,延展出即將失傳的吆喝和大眾喜聞樂見的相聲等等。從前期的頭腦風暴、視頻拍攝,到后期的界面制作、結構設置以及動態演示,我們都親歷親為,力求做到原創性的最大化。雖然這其中經歷過多次失敗和重蹈覆轍,但我們確實從中受益匪淺。
一個優秀的APP交互動畫不僅僅是弦,而且要實用,有的還要考慮手機的性能等因素,所以想做一個好的交互不并容易,我們首先要發現用戶需要,建立明確需求。我們主動去觀察一些生活中的信息,為靈感的迸發做儲備。確認了用戶的這一需要,我們就會進行調研,確定我們的目標用戶。通過問卷調查等方式盡可能多的去收集信息,分析調研,頭腦風暴幫助組完善信息,我們會采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起頭腦風暴,大家回憶各種相關的生活場景,然后把一些關鍵詞記錄下來。這一步我們的目的是要知道:用戶想要什么?
通過這些步驟我們提煉出一些最重要的功能需求,接著產品組會整理出需求文檔,設計師就位。提出設計方案,通過調研,我們得到了大量數據信息,并建立了明確的需求,下一步就是開始提設計方案。這個階段我會做一些概念設計,互聯網產品也是這樣,需要賦予它一個概念,例如日程管理:這是一個專業的日程管理功能,通過使用它,我們可以有效的管理自己每天的日程和時間,以提高工作效率,并且不會再錯過每個重要的約會。這些文字并不一定非是交互設計師所總結,但是交互設計師必須要做到對產品心里有數,明確我們要做什么。
同時需要進行的還有初稿設計,在這里我所謂的初稿,并不一定是嚴格要求中的交互原型,可以把主要的頁面流程做出來,也可以手繪草圖,只要能清晰表達設計構思的,什么樣的方式都可以。制作設計原型,也就是常說的交互稿,區別于做設計方案時的初稿,這份交互稿我會盡可能細致的把流程和具體操作形式表達出來。考慮到做交互是一個迭代過程,我會在設計稿的首頁為設計的產品做一份交互更新日志,記錄下交互更新時間、版本名稱、更新類型、更新內容、參考需求文檔與交互負責人。用戶測試與評估,產品基本功能實現后,我們會做用戶測試,設計是很主觀的,并且會受各種因素影響,所以我們的產品難免會存在一些意料之外的問題,通過招募用戶來使用我們的產品,我們能收集到一些使用場景中發現問題的反饋,并把這些整理成優化點,完善我們的產品。
大部分現代移動設備都采用了觸摸屏,而觸摸屏有著自己獨特的優勢和局限性。我們不僅要使用觸摸屏查看內容,還要與內容進行交互。這就使得設計師要考慮如何設計出符合人體工程學的手勢和過渡效果,以及專門針對移動端的交互模式。人體工程學,移動端人體工程學的設計要求我們既要考慮設備尺寸,也要思考觸摸屏在實際應用情況下的各種問題。舉例來說,用戶拿設備和觸摸屏幕的方式決定著他們能否輕松夠到屏幕的各個部分。點擊區域,或者叫“用戶為激活某對象所需觸摸的屏幕區域”需要有充分的空間以便用戶準確操作。一般人的指尖寬度是1到2厘米,大概對應標準屏幕的44像素到57像素,或者視網膜屏的88像素到114像素。考慮到觸摸屏的區別,諾基亞、Apple和微軟在這方面的推薦大小彼此之間有著細微的差別。不過,在點擊區域這一方面,并沒有硬性的規定。你完全不用費勁查看各種標準來尋求既定的答案,只需要思考用戶要在屏幕上實現什么目的、其待實現目的的重要性如何,以及需要完成的速率,然后相應進行設計就行了。觸摸屏上專用于某些功能的區域部分是無法顯示內容的,這也就使得手勢成為了移動交互設計的一個關鍵組成部分。現在所有的主流觸摸操作系統都采用了手勢,其中包括:Google 的 Android、Apple 的 iOS和Microsoft的 Windows 8。有很多移動端及響應式網站都采用擴展菜單進入主導航畫面。菜單圖標(通常幾行橫線)包含在標題當中。點擊圖標可以顯示一系列主菜單項。有的應用和網站采用可滑動的側邊菜單。比如Facebook的應用。和擴展菜單一樣,一般需要點擊一個有幾行橫線的圖標或者滑動屏幕,然后就可擴展出或滑過菜單,并在屏幕側面垂直顯示一系列菜單項。側邊菜單可以包含分類并且可以滾動。
信息體驗設計以情感化設計為核心,規劃信息流轉的過程,挖掘令人感興趣的媒介方式,以期提供給受眾愉悅的信息體驗。信息沒有變,變的是信息之外的東西。但信息體驗設計不僅僅是改變信息形態,不等于信息設計。強調過程設計,與其說溝通的內容,不如說設計溝通的方式與過程。我們要把設計的信息系統想象成一個人。每當我們在進行選題時,我們應當全方位的以一個導演的視角進行思考,仔細分析自己產品的媒介、場景、迭代、對象、界面以及交互是否真的貼合你的主題,也就是信息。若將以上六點建為一個正六邊形,將信息至于中心,按比重確定六項要素所占的位置,連成一個六邊形,那么這個六邊形的面積越小,我們所頭腦風暴出的結果就越貼合我們的主題了。在這里,我們也總結出了一個公式,即我們發現(who)存在的(what)問題,所以用(definition)去解決。人是有信息需求的,以人為本,所以從需求出發定選題方向。
綜上所述,淺談了一些我們經過實例設計后總結出的經驗,作為一名數字媒體專業的大學生,我們要注重活學活用。細節決定成敗。
作者簡介
張笑怡(1994—),女,北京人,工作單位:北京印刷學院,職務:學生,研究方向:數字媒體設計。