周歡++楊小虎++孫詩文


摘 要:中國互聯網絡信息中心(CNNIC)調查報告顯示2013年中國網絡游戲用戶規模為3.38億,手機網絡游戲用戶為2.15億。2014年中國網民規模達到6.32億。隨著網絡的普及,網絡游戲已經成為人們休閑娛樂的一種重要方式,這其中必然會產生一系列的經濟效應。該文通過對網絡游戲不同生命周期的經濟因素方面分析,志在讓更多人對網絡游戲有進一步的了解,從而更加理性的對待網絡游戲,更加理性看待網絡游戲產業,更加理性的看待網絡游戲中的一些經濟現象。
關鍵詞:網絡游戲 生命周期 經濟因素
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2015)03(b)-0208-02
Economic Factors in the Life Cycle of the Author About the Network Game
Zhouhuan Yangxiaohu Sunshiwen
(Sichuan University of Arts and ScienceInstitute of mathematics and finance Sichuandazhou 635000)
Abstract:China internet network information center (CNNIC) survey in 2013,the scale of chinas online users for 338 million,Mobile phone network game users for 215 million.The scale of Chinese Internet users reached 632 million in 2014.Along with the network popularization, the network game has became an important way for people to leisure and entertainment, this one is bound to produce a series of economic effect. Economic analysis of factors based on the network game different life cycle to let more people have a better understanding of network game so that people can treat the network game to more rational,More rational view of the network game industry,More rational view of some economic phenomenon in network game.
KeyWord:The network game Life cycle Economic factors
1 網絡游戲基本情況簡介
網絡游戲也稱在線游戲,是以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息互動窗口,旨在實現娛樂休閑、互動交流、取得虛擬成就的個體性多人在線游戲。
目前網絡游戲按其種類基本可以分為棋牌休閑類網絡游戲、網絡對戰游戲、角色扮演類大型網上游戲。
2 網絡游戲生命周期簡介
根據經濟發展的一般規律,傳統意義上一類產業的發展要經過導入期、成長期、成熟期、衰退期。
一般來說導入期用戶很少,這個時候由于網絡游戲是新事物,雖然設計新穎,但質量有待提高,尤其是可靠性。
成長期的標志是網絡游戲用戶節節攀升。此時用戶會接受參差不齊的服務質量,對質量的要求不是很高,但要求在不斷提高。
成熟期的標志是用戶基本趨于飽和。用戶對于游戲質量要求明顯達到一定的高度,這個時候只有質量達到一定高度,能滿足絕大多數用戶心理需求的網絡游戲才能脫穎而出。
衰退期的主要表現就是用戶逐步流失,網絡游戲已經不能滿足人們不斷增長的物質、文化、經濟需求。最終沒有人或者只有極少人愿意玩網絡游戲。
3 網絡游戲各生命周期內利益相關者因素分析
目前國際一款網游的平均運營生命周期約為3-5年,在中國卻只有1-2年的平均生命周期。這么短的時間內,有的網絡游戲不會經歷完所有的傳統生命周期的各個階段,有的可能直接從導入期進入衰退期。下面我們將從不同利益相關者的角度分析各個生命周期階段。
首先,就導入期之前來看,游戲開發商嗅到網絡游戲這一商機,必然會對市場作一番調查,這期間會發生一些費用。然后游戲開發企業通關對法律法規政策的綜合因素分析過后做出產品研發戰略,進而進行開發商的核心職能—產品研發。產品研發必然發生一系列生產成本和期間費用。對于這些成本,開發商必然會想辦法轉移出去。通常情況有兩種方向,一種是開發商兼營運營商業務,自己運營,賺取利潤。另一種是把網絡游戲代理給運營商。這期間涉及到游戲開發商、游戲運營商、網絡運營商、設備供應商這四個主要利益相關者。游戲開發商居于最頂端,游戲運營商負責向上聯系游戲開發商,中間要與網絡運營商和設備供應商協調。如果這四者之間出現問題,那么游戲將不能正常推向市場。
其次,就導入期來看,網絡游戲對于企業來說就是一種產品,這種產品由于剛剛出現,加之信息技術的迅猛發展,其類型、特點、性能和目標市場方面尚在不斷發展變化中。為了推銷其產品,必然產生較高的營銷成本,廣告費用大。所以導入期的經營風險非常高,開發的網絡游戲能否被廣大玩家所接受是一款網絡游戲成敗的關鍵,被大部分游戲玩家接受,并且獲得凈利潤,就有機會進入成長期,反之,如果出現巨額虧損,就直接失敗。這中間涉及到游戲開發商、游戲運營商、網絡運營商、設備供應商、游戲銷售商和用戶六個利益相關者。在這個階段,游戲運營商出于關鍵位置。運營商需要向開發商支付代理運營費用與定期利潤分成,需要向網絡運營商支付網絡使用費用,需要上設備供應商支付設備租賃費用或設備購買費用,在此基礎上游戲運營商通過一系列的營銷手段,把游戲宣傳推廣,最終讓游戲消費者消費。
再次,就成長期來看,這一階段顯著特點就是網絡游戲消費群體不斷擴大,自消費者階層以上的利益相關者利潤不斷增長。但不同游戲運營商之間的競爭也不斷增大。
最后,成熟期和衰退期,利益相關者都同成長期的相同。
4 我國網絡游戲運營商的盈利模式分析
隨著商業模式的不斷創新發展,網絡游戲運營商門也在不斷創新盈利模式,目前我國網絡游戲運營商的盈利主要有五大部分,游戲點卡、虛擬物品與增值服務、網絡廣告、舉辦網絡競賽、與電信和互聯網服務提供商分成。
4.1 點卡模式
這種模式大部分人都非常熟悉,是在網絡游戲初期建立起來的。一種模式按玩家進入游戲的時間收取玩家費用,另一種是包時卡,如包月卡、包年卡。這種模式的典型代表是前期的《魔獸世界》的收費模式。目前,此模式已經被逐步淘汰。
4.2 免費模式
這種模式是通過虛擬物品與增值服務獲得運營利益,這是目前的主流模式。在這種模式下,玩家進入游戲不需要花錢,但想要獲得更好的游戲體驗,就必須花錢購買虛擬道具或其他的增值服務。
虛擬物品的交易,能夠給游戲運營商帶來高額利潤,但隨著虛擬物品產出的不斷擴大,交易次數的不斷增加,非限定最低價格的虛擬物品本身的價格會不斷下降,會影響游戲內部的經濟系統平衡,最終縮短這款網絡游戲的生命周期。虛擬物品交易會衍生出一些如打金工作室等特殊游戲玩家群體出現,這些工作室能直接增加網絡游戲總在線時間,從而增加網絡游戲運營商的利潤,但如果對其管理不力,會破壞游戲內經濟環境,縮短網絡游戲生命。
增值服務是網絡游戲運營商在免費模式下最主要是收入來源之一。最常見的增值服務就是向玩家出售各種虛擬道具。目前虛擬道具主要有兩個方向,一種是為了增加娛樂性的娛樂道具,如游戲內的各種收費性時裝等。另一種是實用型道具,玩家如果不購買這種道具就會和買這種道具的玩家逐漸拉開差距,最終導致兩級分化。所以這種運營模式招來很多批評,引發網絡社會的貧富之爭,窮人不敢消費,也無法進入其中。
4.3 網絡廣告
隨著網絡游戲玩家的不斷增加,網絡游戲吸引著玩家的注意力,對其所玩的游戲關注度高,這就決定了網絡游戲具有平臺性的特質。此時各類廣告可以用過這個平臺展示出去。網絡廣告已經逐步成為網絡游戲運營商的利潤的一個新的經濟增長點。
4.4 舉辦網絡競賽
舉辦網絡競賽的多為平臺類電子競技游戲。運營商通過舉辦賽事最主要的目的還是其宣傳作用,擴大其品牌知名度,提升網絡游戲人氣,擴大市場占有份額。
目前,WEG(World E-sports Game,世界電子競技游戲大賽)、ESWC已經發展成為具有全球影響力的頂級電子競技賽事。就國內而言,目前有騰訊電子競技平臺和浩方平臺等。
4.5 與電信和ISP(互聯網服務提供商)分成
這種盈利方式最早起源于聯眾和電信的合作。2000年聯眾計費系統通過認證,通過技術手段統計出用戶在聯眾網站上的游戲時間,按照累計值與電信直接分成。
網絡游戲運營商與電信ISP的合作方式主要有開放式合作、封閉式合作、授權式合作三種。聯眾與電信的合作屬于開放式合作。
5 網絡游戲用戶分析
網絡游戲用戶實際上就是網絡游戲的消費者,廣大的用戶共同構成了一個消費者市場。下面將通過對網絡游戲消費者市場和消費者消費行為分析來淺析影響網絡游戲生命周期的經濟因素。
5.1 網絡游戲消費者群體基本情況
2013年網絡游戲消費者構成比例表(見表1,表2,表3)。
5.2 影響網絡游戲用戶消費的因素
影響用戶消費決策主要有消費者個體因素、環境因素和運營商市場營銷因素這三個因素。其中消費者個體因素是最主要的因素,下面將主要分析這一因素。
消費者的個體因素包括消費者的生理因素,如消費者的年齡、性別、生理嗜好等;心理因素,如感知認識因素等;行為因素指消費者所發生的外在的、可見的行為;經濟因素,指消費者的收入狀況。
一款能夠滿足大多數網絡游戲玩家年齡、心理需求、經濟狀況,同時又能被大部分人所感知認識、有其獨特的盈利方式的網絡游戲,諸如《魔獸世界》、《英雄聯盟》就是這樣的游戲,必然比其他游戲更具有生命力。
6 結語
該文通過對網絡游戲生命周期中的各種經濟因素分析,力求讓更多人對網絡游戲帶來的經濟現象有更進一步的了解,從而更加理性的看待網絡游戲產業。相信網絡游戲產業作為一種新興的產業,經過不斷的改革和創新,一定會更好。
參考文獻
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