謝曉
編者按:無論時代如何變遷,技術如何革新,人類對于創造力的需求都是永恒不變的。在“互聯網+”的浪潮中,我們可以創造出的事物也更加多元化,虛擬與真實的界限在慢慢變得模糊。在信息技術實驗中,給予學生一個適宜的引導,創設一個能激發人興趣的有效情境,也許會為未來增加很多不可預知的可能。
我記得小時候看過一本書《拍腦袋的發明》,里面有很多古怪的發明:人一站在秤上,它就播報體重;車子行駛到路燈下,路燈會點亮,風向標還會為你指引方向……雖然現在這些功能已經實現了大半,不再稀奇。但是我依舊記得打開這本書,被里面新奇世界震驚時的奇妙感覺。
青少年對未知事物,有很強的好奇心,有本能的探索其究竟的沖動,在適當條件的刺激下便涌現出旺盛的靈感。換一種說法就是學生需要思維支架,教師如果能夠搭建“教學情境”引發學生的興趣和疑問,那么他們追尋那些天馬行空想法的能量就可以支持進一步探究。
如果把創設這種教學情境比成烹調一道菜,食客喜好、主輔料配比、火候、調味等都是考慮的要素。我認為,其中最重要的是選擇適當的“主料”,如考慮學生對“主料”是否感興趣,教師能否比較輕松地駕馭“主料”,能否圍繞預設目標激發學生對主料有關問題的好奇心和疑問等。
推薦一款“主料”
推薦一款“主料”——Tinybop的萬能機器?!叭f能機器”是Tinybop的家族成員,是一個動手創造類的應用。在iOS系統中運行,基于容易理解的視覺性編程語言,調用iPhone、iPad(包括iPod touch)硬件的內置工具和傳感器,有攝像頭、麥克風、揚聲器、觸控屏幕、陀螺儀和閃光燈,集成邏輯門、路由和特定功能模塊,支持傳送器和接收器連接其他iPad、iPhone或Apple Watch。
分析“食材”
第一,直觀、友好、安全。
單單巧妙的打開方式,已小露妙趣:點擊“+”或已創建用戶進入。點擊已創建用戶時,Tinybop旁的“鑰匙”落下,如同給機械玩具上弦一樣扭開“機器生產間”(如圖1)。
界面直觀活潑,輕松拖動就可以連接部件,它摒棄了完整的電路思路,在確保電路原理基礎上,簡化了連接方式,友好、安全,擴大了應用對象的年齡覆蓋面(如圖2)。
五個示例和視頻幫助參與者迅速上手,極大降低了應用門檻(如下頁圖3)。
第二,除了給使用它的青少年帶來絕佳的互動樂趣,教師也可以充分發揮“萬能機器”身上的每一種特質,支撐課堂教學目標,創設出多元的應用情境,為學生搭建一個天馬行空的想象空間(如圖4)。
烹制“大菜”
人的認識發展過程中6~12歲為具體運算思維階段,12~15歲或持續到成人期為形式運算階段。小學生正處于具體運算階段,他們活潑好動,需要與現實有明顯關系的內容支持思維運作;中學生處在形式運算階段,思維水平也正從具體向抽象過渡,他們逐漸也可以理解那些超出可具體感知的事物。
人的認知發展規律告訴我們,未成年人的思維結構與成人相比在本質上是有差別的,所以發展中每一階段表現出的特質也不同。那么,引申出一個問題,教育的目的到底是幫助學生構建知識體系,還是建構思維結構,這值得我們深思。
案例1:應用APP,孩子們表達自己的想象力。
多元組件構成豐富的可能性,多樣的可能性保留了學生表達自我想象力的空間。學生在動手創作過程中,一方面不斷獲得成功的愉悅感,促使最初的好奇心轉化為繼續探究的動力;另一方面,他們為了實現心中的創意,有目的地汲取知識,知識進一步協調個體的認知發展,從而增強與他人的交互作用,得到更多的知識和實踐經驗(如圖5)。
學生命名、定義自己的小創造,獲得如同設計師一樣的經驗體驗。
案例2:開啟孩子們對編程和電路的興趣。
Scratch連接開源硬件可以把信息技術教學延伸到真實世界。但由于低年級學生缺少必要的電路知識,從程序設計到控制電路存在一段知識跨越。
教師可以先通過萬能機器給予學生虛擬世界的體驗,再通過可視化程序表達出的豐富語言,彌合由于知識儲備不夠帶來的認知鴻溝,最重要的是這個過程給予了學生探究所必須的“思考的時間”。主動思考,把解決具體問題的經驗提煉、抽象成為某種分析解決問題的框架,這就開始有了抽象思維,而學生思維水平從具體向抽象的過渡至關重要。圖6為連接傳感器、控制器、簡單門電路的示意圖,圖7為基于設備之間路由連接的惡作劇發聲器的示意圖。
喬布斯曾說過:創造力就是把所有相關的事物連接起來。也許,那是從搞一個用來惡作劇的發聲器小發明開始的。