溫小勇 王志軍 孔利華 楊 蒙 周 玲
(1.贛南師范學院 教育技術系,江西贛州341000;2.天津師范大學 教育科學學院,天津 300387)
數字故事支持大學生項目學習的研究*
溫小勇1,2王志軍2孔利華1楊 蒙2周 玲1
(1.贛南師范學院 教育技術系,江西贛州341000;2.天津師范大學 教育科學學院,天津 300387)

文章把數字故事引入大學生項目學習,構建了設計模型,并以“平面動畫制作大賽”項目實踐為例進行設計、驗證。研究表明,數字故事是大學生項目學習過程與成果的真實、生動見證,有助于激發、維持學習動機,提高問題的解決能力并促進有意義的學習。
數字故事;基于項目學習;學習動機;問題解決;有意義學習
項目學習(Project-based Learning,PBL)是在具有挑戰性問題或復雜任務的驅動下,圍繞項目的設計、執行和完成(現實產品或演示)的研究性學習模式,整個過程涉及設計、分析、調查、決策、問題解決以及反思等學習活動。PBL的優勢在于開放性,給予學生更多調查探究的機會,但一旦失去內在動機的激勵,學生就很難進入“深層”學習。近年來,人們利用博客、播客、空間、微博、微信等社交媒體記錄日常生活故事、分享人生經歷,點贊、求關注的現象普遍,其中大學生表現得非常活躍,反映出通過數字故事可以推動大學生的分享,具有明顯的動力效應?;诖?,本研究把數字故事引入大學生PBL中,主要探討數字故事在激發、維持學習動機及促進問題解決等方面的作用,以期為大學生PBL的開展提供新的思路和視角。
1 數字故事
數字故事源于“Digital Storytelling”。Robin[1]將其定義為:“由多媒體包括圖片、文本、聲音、視頻、動畫等元素,并配合一定表達方法或技巧組成的可視化故事。”數字故事的特點主要表現在:其一,可視化的手段,封裝了視覺、聽覺甚至觸覺等多種感官元素,可以激發教師和學生的想象空間,體現了從單一的語言智能到多元智能的充分運用;其二,數字故事的靈活性、動態性,改變了單向線性的信息傳遞方式,學生既可以是聽眾,也可以是故事創作的主體,有利于發揮師生雙方共同經驗的作用,調動學生的積極性和主動性。因此,本研究把數字故事既作為教育理念中的教學策略和方法,又作為教學實踐中的教學工具,用來推動PBL活動的開展與實施。
2 數字故事支持大學生項目學習的用途分析
Bell、Gultekin等[2]認為,PBL的目標是培養學習者的推理、高階思維、問題解決能力、研究能力及創新意識。PBL的具體實施包括確定項目、制定計劃、活動探究、作品制作、成果交流和項目評價等六個基本步驟[3]。喬納森[4]認為,有意義學習(主動、意圖、真實、建構和合作)是學習環境設計的標準參照、指南和宗旨。鐘志賢進一步指出,只有學習者開展有意義學習,才有利于養成、發展各種高階能力,這是信息技術在教育領域應用的依據或效果評價的標準。
基于以上分析,我們可以明確PBL的開展與實施是一個系統工程,包括環境層、活動層和目標層,其框架結構如圖1所示。一方面,數字故事工作在環境層,作為實踐中的教學工具,盡可能承擔更多的“服務”支持,這些“服務”需要“配合”其它信息技術工具的使用,共同構建有意義的學習環境;另一方面,數字故事工作在活動層,作為教學策略和方法,推動PBL教學活動進程或情節的發展,起“穿針引線”的作用。需要說明的是,數字故事在大學生PBL中的應用與其它教育應用存在一定區別:①數字故事不是教學內容的故事化,而是關于“PBL過程”的故事,是正在發生的故事;②創作數字故事雖然貫穿整個項目實施過程,但并不是學習的主要活動,而是嵌套于PBL的活動進程中,推動PBL的開展與實施;③創作數字故事并不是PBL的最終目的,PBL的最終成果是關于項目的產品或作品,在此過程中創作的數字故事只是附產品。由于數字故事是具體學習過程的“濃縮”,對其評價不是看其視聽的感官效果,而是看其情節對解決PBL諸多難題的支持作用。

圖1 數字故事支持項目學習的框架結構
PBL是開放的教學形式,但絕不是“任性”的。在設計時,應該從活動需求出發、結合PBL活動環環相扣的“鏈狀”特性,深入挖掘數字故事在推動PBL活動進程以及配合其它信息技術工具構建有意義學習環境的潛在作用。為此,本研究提出了如圖2所示的設計模型。在圖2中,PBL的六個階段由一系列微活動組成,如在“確定項目”階段,微活動可以是查找資料、分享資料、小組討論等,其目的就是確保“確定項目”階段能夠順利完成,使PBL進入“制定計劃”階段。在微活動過程中,會生成很多與之相關的微故事,這些微故事高度濃縮了學習者的學習歷程、心得體會。利用數字工具不斷對微故事記錄并分享到學習圈,與其他同學相互借鑒、參與評論,教師依據各自微故事內容給予幫助、指導、點評,進而推動學生自身乃至整個學習團體PBL活動的進程。隨著時間的推移,微故事積累越來越多,形成微故事素材集,在項目結束后對這些素材進行重組、編輯成最終的數字故事作品。與此同時,微活動的開展需要借助相關學習工具/資源的支持,這些學習工具/資源既可以通過教師提供,也可以是學生在學習過程中發現或總結的一些資源。微故事需要配合這些學習工具的使用,如當學生想與同伴分享一些資料素材時,可以事先把資源上傳到百度云盤,然后在微故事中提供具體的鏈接。

圖2 數字故事支持大學生項目學習的設計模型
1 案例概述
“平面動畫制作”是天津市某高校動漫專業的一門必修課程,在“平面動畫制作大賽”項目實施之前,學生雖已經過一學期的學習,但只掌握了動畫制作的一些基本原理,并未學會完整作品的設計與制作,與市場對動畫人才所需的技能水平相距甚遠。因此,本研究開展了“平面動畫制作大賽”項目實踐,委派曾擔任該門課程教學的教師為項目指導教師,要求每位學生在1個月內能夠獨立設計與制作出“主題鮮明、情節完整、時間長度不少于60秒”的動畫作品。該項目開展的目的,旨在培養學生課外自學、分析問題和解決問題的能力,提升學生的專業技能,實現人才培養目標與市場需求的有效對接。
2 數字故事工具的選擇
數字故事工具需要對文本、圖片、聲音、視頻和動畫等多媒體素材進行重組、編輯和集成,盡可能發揮創作者的想象空間。具備上述功能的常見工具軟件有:IEBook、ZMaker、Microsoft PowerPoint、Windows Movie Maker、Microsoft Photo Story 3.0、Adobe Premiere、Edius、會聲會影等。以上列舉的工具功能有別、對使用者的門檻要求也不一樣。數字故事工具的選擇原則是根據的是使用對象的信息技術水平以及要達到的具體目的,。比如,中小學生盡量使用IEBook、ZMaker、Microsoft PowerPoint等“簡便型”工具;對大學生來講,如果要制作出高質量的藝術特效,可以使用Adobe Premiere、Edius等“專業型”工具。根據圖2的設計模型,需要在微活動過程中隨時記錄生成的微故事,并且在項目結束后能夠對微故事集進行重組、編輯成數字故事作品。為達到此目的,僅靠一種工具難以完成,需要選擇兩種不同的數字故事工具。本案例中,選擇“騰訊微信”作為微故事的記錄工具,以及;選擇“Adobe Premiere”作為最終的數字故事作品制作工具。
3 微故事——微活動的映射設計
本案例借助安裝在智能手機中的微信工具,記錄微活動過程中已經或正在發生的微故事。微信具有發送文字、圖片、語音短信和小視頻等功能,教學設計者不能僅僅只關注微信的技術功能,而更應該深究微信的教學功能,即微故事“怎樣”用于支持PBL、“怎樣”實現與PBL的有機融合。在開放學習環境中,微活動是PBL的小節點,體現了具體的學習行為,與之相關的微故事是微活動的“縮影”。因此,利用微信工具記錄微故事,需要解決的關鍵問題是建立微故事的內容呈現方式與微活動的具體學習行為之間的“映射”。所謂“映射”,就是微故事與微活動之間的對應關系,在本案例中就是為學生在“平面動畫制作大賽”項目開展過程中提供有力的學習線索或問題解決途徑。微故事的呈現與微活動的學習行為之間的映射設計如表1所示。

表1 微故事的呈現與微活動的學習行為之間的映射
4 數字故事評價量規的設計
本案例的數字故事是學習者將學習過程中的微故事素材收集起來,經過Adobe Premiere軟件的重組、編輯、并配上旁白(闡述項目開展的過程,包括如何分析問題、解決問題、學習反思等)加工而成,由此產生的數字故事體現了學生對項目的設計、執行和完成的整個過程。通常,數字故事評價主要體現在故事性、藝術性、技術性和創新性四個維度[5],但本案例中數字故事的使用是為了支持項目學習,因此對數字故事的評價方式應有所不同。針對PBL基本特征,本研究制定了如表2所示的數字故事評價量規,集中體現了對學生項目學習活動的引導作用。

表2 支持項目學習的數字故事評價量規
1 需要驗證的問題
本研究構建了數字故事支持大學生PBL的模型,并以“平面動畫制作大賽”項目實踐為例進行設計,需要驗證的問題是:數字故事支持下的PBL是否可以顯著提高大學生的項目成績、是否可以顯著提高大學生的學習動機、是否可以顯著提高大學生的問題解決能力?數字故事成績與項目成績之間是否存在正相關?
2 被試
本案例選取天津市某高校動漫專業的63名學生為被試對象,隨機分配到實驗組和對比組,其中實驗組32人,包括男生18人、女生14人;對比組31人,包括男生19人、女生12人。對實驗組和對比組的“平面動畫制作”課程期末成績進行獨立樣本T檢驗后發現,兩組不存在顯著差異,表明實驗分組有效,可用作平衡處理。
3 測量工具
本案例共使用四個測量工具,分別是學習動機量表、問題解決能力量表、項目成績評分標準和數字故事評價量規。其中,學習動機量表采用池麗萍等[6]編制的中國版學習動機量表(Working Motivation Inventory,WMI),該量表是對Amabile編制的學習動機量表的進一步修訂;該量表包括內生、外生動機兩個分量表,內部一致性信度分別為0.80、0.78,共30項問題,采用4級評分,得分越高表示動機水平越強。問題解決能力量表采用中文版問題解決評價問卷(Chinese Problem Solving Inventory,CPSI)[7],該量表Cronbach’s alpha系數為0.81,共35項問題,采用6級評分,得分越低表明自我感知解決問題能力越高。項目成績評分標準采用教育部高等學校計算機專業教學指導委員會制定的“2014年中國大學生計算機設計大賽現場決賽數字媒體類作品評分標準”[8]。數字故事評價量規在案例設計中已經制定,此處不再贅述。
4 實施過程
實施之前,教師并未告知學生正在進行實驗,但對全體學生強調“平面動畫制作大賽”項目實踐對專業學習的重要性,給出項目作品評分的具體標準,要求他們經過1個月項目學習后進行項目答辯,并邀請相關專業教師對項目評分。對實驗組學生,除完成上述要求外,教師與學生之間建立如下學習契約:(1)實驗組同學需要建立微信群;(2)要求他們利用微信工具來記錄與項目實踐相關的數字故事,每天至少分享一條數字故事到項目學習圈;(3)指導老師建立微信訂閱號,要求實驗組同學訂閱,并每天給實驗組學生推送一條由學生自己編輯的精彩數字故事;(4)解讀數字故事作品的評價標準,要求最終編輯成數字故事作品,但數字故事作品不納入最后項目實踐的計分,用作項目學習的記憶留念。除以上契約外,不再作其它干預。項目作品答辯之前,要求所有學生填寫學習動機量表、問題解決能力量表,并對實驗組的數字故事成績進行測評。項目作品答辯時,所有學生按抽簽順序,在5分鐘內展示項目作品,由5位專業教師共同評分。
5 結果分析
收集實驗數據,對實驗組和對比組的項目成績、學習動機及問題解決能力分別進行獨立樣本T檢驗,結果如表3所示。在項目成績方面,實驗組的平均得分為77.67,對比組為72.97,實驗組高出對比組4.7分,存在顯著差異(T=2.19,P=0.032<0.05),說明數字故事支持下的項目實踐可以顯著提高項目成績。在學習動機方面,實驗組的平均得分為83.88,對比組為72.77,實驗組高出對比組11.11分,存在非常顯著差異(T=2.73,P=0.009<0.01),說明數字故事對激發、維持學習者的學習動機具有非常顯著的促進作用。在問題解決方面,實驗組的平均得分為87.28,對比組為96.16,實驗組低于對比組8.89分,存在顯著差異(T=-2.24,P=0.029<0.05),說明數字故事有助于增強學習者自我感知的問題解決能力。從作用程度看,數字故事對學習動機產生的影響比對問題解決能力產生的影響的更強烈,說明在促進學習動機方面的潛在作用非常明顯;只要信息技術工具及策略運用得當,學習動機就比較容易被激活,但在促進深層次學習方面的作用力度有限,需要師生雙方付出更多的努力。

表3 項目成績、學習動機及問題解決能力的獨立樣本T檢驗
對實驗組的數字故事成績與項目成績進行相關性檢驗,結果如表4所示。其中Kendall系數為0.355,Spearman系數為0.471,Sig.(雙側)均為0.007小于0.01,表明數字故事成績和項目成績之間存在非常顯著的正相關,其主要原因是在項目實踐中利用微信工具記錄數字故事,使學生產生了良好的學習體驗。正是這種相關性,反映出數字故事可以用于支持大學生的項目實踐,作為激勵動機、解決問題及促進有意義學習的認知工具。

表4 數字故事成績與項目成績的相關性檢驗
6 案例反思
正如海德格爾[9]所言:“技術能夠存在和發展是由于對人和物進行限定性強求”,“限定和強求是一種只有人才具有的能動性的活動”。在項目實施的起初階段,學生在嘗試數字故事支持學習方面表現得并不積極,原因可能是認為會耽誤一些時間。但由于項目指導教師先前一系列設計的引導作用,如建立微故事—微活動的映射、制定數字故事評價量規、學習契約等,使得技術的潛力和魅力在活動進展中不斷顯現,從而喚醒了學生的主體意識,最后內化為一種自覺行為,使本案例最終才得以達到設計的預期目的。但是,本研究只對學習動機、問題解決能力進行了檢驗,對其他PBL目標如學習者的推理、高階思維、研究能力及創新意識并沒有做檢驗。此外,數字故事能否支持不同教育層次、不同地區及不同類型的項目實踐,尚待更多的教學實踐來驗證。
技術的發展總是讓我們思考、探索其融入教育實踐的可能性。無處不在的手持通訊設備,使得數字故事的記錄、分享、交流更加便捷。本研究明確了數字故事的用途,提出數字故事支持大學生PBL的模型,并依據模型對大學生“平面動畫制作大賽”項目進行設計與驗證。研究結論表明,數字故事給大學生項目學習帶來了新的體驗,是推進項目學習的有效方式和途徑。
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編輯:小西
Research on Digital Storytelling Supporting College Students’Project-based Learning
WEN Xiao-yong1,2WANG Zhi-jun2KONG Li-hua1YANG Meng2ZHOU Ling1
(1.Educational Technology of Gannan Normal University,GanZhou,Jiangxi,China 341000; 2 .School of Education,Tianjin Normal University,Tianjin,China 3 003 87)
This paper introduced the digital storytelling to the college students’project-based learning,constructed the design model,and the example of“the competition of producing two dimensional animation”was provided to design and verify.The results shown that digital storytelling is a vivid testament of the learning process and achievements of college students’project,helping to arouse and maintain learning motivation,improve problem-solving skills and promote meaningful learning.
digital storytelling;project-based learning;learning motivation;problem solving;meaningful learning
2015年6月2日
G40-057
A【論文編號】1009—8097(2015)12—0046—07
10.3969/j.issn.1009-8097.2015.12.007
本文為天津市哲學社會科學規劃課題“多媒體畫面語言學促進優質教育資源發展和應用研究”(項目編號:TJJX15-022)、江西省高校人文社會科學規劃課題“促進兒童智能發展的教育游戲研究”(項目編號:JY1417)、贛南師范學院教改項目“師范生課件制作能力建構的研究”(項目編號:gsjg-14-17)的階段性研究成果。
溫小勇,贛南師范學院講師,天津師范大學在讀博士,研究方向為多媒體學習、網絡遠程教育,郵箱為wenxiaoyong@yeah.net。