王璇+鄭愛文
目前,在計算機房進行的信息技術課程教學中,存在一個非常普遍的問題,即學生容易受到計算機網絡游戲或單機游戲的誘惑,無法長時間集中注意力。筆者通過與學生對話了解到,對基礎不同的學生來說,存在課程內容過于簡單或過于困難的問題,從而使他們在課堂學習中無法獲得學習成就感,而投入游戲,則會帶來成就感的滿足。因此,筆者考慮在信息技術學科思維中融入游戲,將學生樂于從游戲中獲得的體驗轉移到信息技術的日常教學中,從而提高學生對信息技術課堂的關注度和參與度。下面以高中信息技術VB課程作為研究對象,展開探索。
VB課程教學現狀
從現行的VB教學內容上來看,課程的內容較為抽象、枯燥。從教學設計上看,教授內容分散,知識點之間鏈接度不高,課程設計環節不能有效吸引學生的注意力。從教學層次上看,層級不明顯,對不同基礎的學生,學習任務層次性不夠或者根本就沒有分層的學習任務。同時,大多數學校的信息技術開設課時較少,在教學上偏重于基礎操作知識的講解,課程深度不夠,不能充分利用有限的時間,提高教學效率。
基于學科思維的游戲式VB課程教學設計
本研究在信息技術學科思維中加入游戲元素設計VB課程,應對當前現狀,旨在提高教學效率,提升學生的學習感受,使學生在學習中獲取應有的成就感。
1.應對策略
根據課程內容設置,首先畫出知識網絡圖,然后設計學習任務。每個任務是一條主線,在這條主線中涵蓋豐富的學科資源,力求設計更加適合學生的認知規律。
圖1是VB課程的知識網絡圖,在整個課程中涉及三塊內容:賦值語句、選擇結構和循環結構。
賦值語句為基礎內容,簡單易懂,通過控件的聯結可以直觀實現。例如,label1.caption="Hello world!",選擇結構和循環結構以賦值語句為基礎,展開擴充。這兩塊知識既有自己獨立的內容,又有交叉的部分,即選擇結構中套嵌循環結構,或者循環結構中套嵌選擇結構。教師可以對知識內容分別設置學習任務——基本定義、應用范圍、使用方法的學習。另外,還可設置進階任務,實現跨越式學習。以賦值語句為入手點,進階任務可涉及選擇結構或者循環結構,任選一個分支進行教學設計;再進一步從選擇結構或循環結構入手,進入兩個結構的混合學習區域,從而引出另一種結構的學習。學習進階示意圖如圖2。
2.游戲式學習設計
整個學習活動作為一次通關游戲,在學習之前教師首先要求學生了解游戲規則。在通關過程中設置關卡,引導學生一步一步進行學習。并在學習路徑上設置分支任務,一是為了鞏固練習,二是為了提供分層次的學習任務。同時,教師還要賦予學生自主選擇學習內容的權利,讓學生通過熟悉的游戲通關方式,產生進階愿望,并使學生在學習知識的過程中,獲得不同層次的成就感。設計游戲式學習活動中關鍵詞的解釋如下頁表。
在設計游戲式學習時還要注意學習界面的設計,教師可采用網頁、Flash動畫、PPT等形式用圖形化的方式給出學習任務,增加學習的趣味性。例如,圖3為游戲式學習界面,圖4為設計說明。
游戲式VB課程教學設計案例
1.賦值語句:姓名的顯示、清除和還原
◇第一關:基礎格式。
以Hello world入門式語句入手,選取CommandButton控件和Label控件設計窗口界面。通過鼠標動作(Command1_click),引出賦值語句的基本格式Label1.caption="Hello world!"。給出第一部分攻略:鼠標動作的設置,caption屬性的含義和雙引號格式等基礎內容。學生通過攻略,能對第一句賦值語句有一個整體、清晰的認識。第一關通關任務為在Label標簽中,顯示出自己的姓名。
◇第二關:姓名的輸入。
第一關僅能實現一個姓名的顯示,沒有自主選擇權。第二關為可自行錄入姓名。引入Text控件,模仿網站注冊界面設計窗體。攻略為Text控件的Text屬性。通關任務:請輸入你和你同桌的姓名,一次只能輸入一個名字。
◇第三關:姓名的一鍵清除。
第二關在錄入姓名時,涉及Backspace鍵清除Text內容,較為麻煩。第三關涉及到Text內容的一鍵清除(鼠標動作)。攻略為賦值語句的基本格式(第一關內容)、賦值變量的轉變和賦值內容的轉變。通過任務為根據攻略自行完成界面和語句設計,即Text1.text=" "。
◇第四關:姓名的還原。
通關任務將清除的姓名還原回來。攻略涉及到數據類型的定義、連續賦值和多個按鈕的鼠標動作應用。
【高階任務】同一按鈕實現清除還原。
本階段是為學習基礎較好的學生設定的學習任務,進階秘籍為“If語句知識”。圖5為學生在本階段的作品。
2.選擇結構
◇第一關:程序員買包子。
有個程序員,妻子對他說:“去買兩個包子。對了,如果看見賣西瓜的,就買一個。”他答應了,回來時只拿著一個包子。妻子很奇怪,問他:“怎么就買了一個?”他答:“因為我看見賣西瓜的了。”程序員的思維模式如圖6所示。