趙海蘭
(華東師范大學 教育科學學院,上海 200062)
教育游戲的動作水準與學習者的性格類型對內在動機的影響
趙海蘭
(華東師范大學 教育科學學院,上海 200062)
教育游戲應用到課程是當前國內外聚焦的研究內容。隨著教學方式的變化,學習者角色的轉換和教師角色的轉換是教學全面變化的重要一環。根據這些變化的趨勢,游戲應用到教育領域的“Edutainment”和“基于教育游戲的學習”成為新的教學方式和研究課題。本研究以教育游戲的“動作水準”作為獨立變量,學習者特性中“性格類型”作為中介變量,學習者對游戲的內在動機作為從屬變量,進行了實驗研究。研究認為:在游戲化學習中,使用動作水準高的游戲的學習者集團和使用動作水準低的游戲的學習者集團之間的內在動機將會存在有意義的差異;內向型學習者集團和外向型學習者集團作比較時,外向型學習者集團的內在動機比內向型學習者集團會有提高;教育游戲的動作水準和學習者的性格類型對于內在動機會有相互作用。
動作水準;性格類型;內在動機;游戲化學習
關于教育游戲的內在要素和學習的相關研究一直以來是同領域研究所關注的焦點。一些研究者認為在實踐游戲化學習時有必要考慮學習者的游戲能力和學習能力。因此,國內外的一些先行研究中一直著重考慮游戲如何影響學習者的學習效果,而忽略了根據學習者特性的各個從屬變量之間的相關性研究。Chung認為通過過去的研究所被驗證的從屬變量是問題解決能力、語言表達能力、思考能力、詞匯能力、空間知覺能力、數學思考能力等[1]。而本研究所要聚焦的學習者的學習內在動機是關系到學習效果和學業成績的非常重要的學習者綜合思考能力,到目前為止有關游戲化學習的實驗研究中并沒有涉及到這些因素。本研究中,采用動作水準不一樣的“Zombini2 山上拯救戰略”和“數學教室”兩種游戲作為研究工具,測試不同學習者的性格類型(外向型和內向型)對學習者的內在動機有何影響,即本研究的目的是澄清游戲的動作水準與不同學習者的性格類型對學習者的內在動機會不會產生有意義的差異。
在教育游戲中都可以使用顯示儀的互動體現能力、高性能的聲響、2D或者3D、虛擬現實的反應程度、玩家沉浸到游戲的程度、游戲故事情節轉換的速度感等作為評價動作水準的要素。在本研究中主要將如下要素作為評價動作水準的要素:游戲中是否提供聲音、游戲類型的差異(單純型、復合型)、游戲的多樣性的水準等。在設計和開發游戲的時候,考慮教育因素的同時還要考慮游戲畫面的視覺性技術。游戲中的視覺要素跟引發學習者的學習動機和提高學業成績有很大的關系。如游戲畫面色彩的設定與游戲水準的設定等都可以屬于游戲動作的設計。
根據游戲的功能性因素和強弱,在本研究中將游戲的布局(Lay-Out)、排版(Typography)、插圖(Illustration)、色彩(Color)、圖標(Icon)、動畫(Animation)、聲音(Audio) 等作為游戲的動作水準。為了體現游戲的動作水準的差異,在實驗時“Zombini2(山上拯救戰略)”不提供聲音,而“數學教室”則提供了聲音。
學習者的性格是影響學習者學習風格和學習方式的非常重要的因素。到目前為止人類對性格這一概念的理解各抒己見。本研究中所理解的性格是指能夠預測人的行為的、決定個體反應樣式和行為樣式的內在組織體,主要參考了Jung的MBTI性格理論。Jung認為人的性格根本上是不變化的,由4個維度構成:外向和內向、感覺和直觀、思考和感情、判斷和認識,其中本研究所采用的是外向型(E)和內向型(I)分類法。
外向型的人總是指向外部世界,認識和判斷事物時把焦點放在外部世界,為了理解世界需要外部經驗并以行動來體驗。而內向型的人主要向內部集中精力,并喜歡以文字來表達自己的意愿,喜歡擁有自己的空間,并跟少數人結交深層次的人際關系,做事深思熟慮后再行動,因此失誤少。
在游戲化學習中,學習者通過挑戰和幻想引發好奇心并逐漸沉浸到游戲中。學習者在玩游戲的同時進行學習,隨著游戲的難度加深,學習者對游戲逐漸加深內在動機。從這一角度來看,Lepper &Chanbay認為教育游戲比起其他教學策略更能夠引發學習者的內在動機,游戲化學習中的內在動機是玩家在解決游戲目標的過程中感覺到趣味的一種心理過程,這種內在動機伴隨著游戲的心流過程而自動生成[2]。內在動機是使網絡使用者產生“中毒”的最重要的因素。在玩網絡游戲時,玩家內在動機的產生超過一般的水準,并為解決這種內在動機的技術產生協調時玩家就會體驗心流現象。總而言之,在教育游戲中內在動機是游戲情景中對待新目標使用者的態度,或者是為達成這一目標的意志或心理狀態。游戲中產生心流體驗的最重要因素是懂得新事物的內在動機和成就感以及這兩者適當的結合發揮作用時學習者自主地感覺到的成長喜悅。學習者對游戲產生Flow的最重要的條件是內在動機和挑戰感的產生[3][4]。
為了達到本研究的目的,對本研究設定了如下3種假設:
(一)在游戲化學習中,使用動作水準高的游戲的學習者集團和使用動作水準低的游戲的學習者集團之間的內在動機將會存在有意義的差異。
(二)在游戲化學習中,內向型學習者集團和外向型學習者集團作比較時,外向型學習者集團的內在動機比內向型學習者集團會有提高。
(三)在游戲化學習中,教育游戲的動作水準和學習者的性格類型對于內在動機會有相互作用效果。
本研究中隨機選定上海市A小學三年級的115名學生作為實驗對象,具體編排如表1所示。首先,實驗前對研究對象進行內在動機事前測試;其次,進行4周(每周2學時)的游戲化數學學習;最后,實驗結束后進行內在動機事后測試。

表1 實驗小組編排表
1.實驗工具
在本研究中采用了動作水準不一樣、游戲內容相類似的兩種游戲作為實驗工具進行了實驗。其中游戲1動作水準高,游戲2動作水準低。游戲1和游戲2的都是為小學低年級演算領域的學習開發的。游戲1是“Zombini2(山上拯救戰略)”,游戲2是“數學教室”。兩種游戲的共同點和差異點如表2所示。

表2 作為實驗工具的兩種游戲的共同點和差異點
2.測試工具
為了測試學習者的事前、事后的內在動機采用了通過專家所認定的總共30個問項構成的內在動機評價尺度(IMAS)問卷[5]。這30個問項具體包括:挑戰感(11問項)、 好奇心(4個問項)、完成感(7個問項)、獨立判斷(5個問項)、內在傾向(3個問項)。本問卷以小學三年級的學生作為研究對象,問卷問項的信度Cronbach’s a=0.837。
3.MBTI性格類型測試
MBTI 是以Jung的性格類型理論為依據,為理解人的性格而開發的問卷工具。該問卷總共由95個問項構成,欲從4個尺度理解人的性格,其結果是E(外向)—I(內向)、S(感覺)—N(直觀)、T(思考)—F(感情)、J(判斷)—P(認識)。上述4個尺度中被試者把個人所喜好的指標用英語字母來表示,其結果提示在Profile中。本研究中,在MBTI性格類型檢查中只采用外向—內向型分類指標,因此應用了25個問項編成的問卷。
4.實驗設計
本研究中獨立變量是教育游戲的動作水準,中介變量是學習者的性格類型(內向型和外向型),從屬變量是學習者對游戲的內在動機,具體設計如下頁表3所示。

表3 實驗設計
O1:事前測試(游戲的內在動機)
X1:動作水準低的游戲
X2:動作水準高的游戲
O2:事后測試(游戲的內在動機)
本研究中使用Windows系統下的SPSS20.0軟件,進行了T-Test和ANOVA分析,總結出教育游戲動作水準與學習者的性格類型對內在動機所產生的影響。
本研究通過實驗研究欲澄清教育游戲的動作水準與學習者的性格類型對游戲的內在動機將會造成什么影響。實驗結束后,使用SPSS20.0對實驗結果進行了分析。
為了驗證假設(一)對使用不同動作水準的學習者實施了事前測試,其結果如表4所示。

表4 根據教育游戲動作準的內在動機事前測試分析結果
在表4中,不同教育游戲動作水準的內在動機事前測試結果顯示,使用動作水準低的游戲(數學教室)的學習者(M=2.85)比使用動作水準高的游戲Zombini 2(山上拯救戰略)的學習者(M=3.04)內在動機呈現為更高。但是,根據小組間平均值差異測試結果,統計上不顯示有意義的差異,即據此可以判定兩個學習小組是同質集團(T=1.545,P=.125)。
不同教育游戲的動作水準的內在動機事后測試分析結果如表5所示。在基于教育游戲的學習中根據游戲的動作水準程度的不同內在動機有提高。動作水準低的學習小組(M=3.11)比動作水準高的學習小組(M=3.68)提高的幅度更低。動作水準的程度和內在動機的提高幅度之間存在有意義的差異(T=5.649,P=.000)。動作水準高的游戲對提高游戲的內在動機更有效。

表5 不同教育游戲動作水準的內在動機事后測試分析結果
通過上述實驗結果分析,本研究中所設定的假設(一)被肯定。
據內在動機事前測試分析結果,內向型學習者小組(M=3.20)和外向型學習者小組(M=3.08)在統計上不顯示有意義的差異,表明兩個學習小組是同質集團(T=1.041,P=.300),具體的分析結果如表6所示。

表6 不同學習者性格類型的內在動機事前測試分析結果
通過內在動機事后測試分析結果標明,外向型學習者集團比內向型學習者集團呈現0.26的差異,兩個集團之間的平均值差異驗證結果呈現有意義的差異(T=2.294,P=.004),即內向型的學習者比外向型的學習者對內在動機的產生更有效。因此,假設(二)被肯定,具體分析結果如表7所示。

表7 不同學習者性格類型的內在動機事后測試分析結果
使用動作水準低的游戲來進行學習的結果,內向型性格類型的學習者(M=2.99)比外向型性格類型的學習者(M=3.26)低0.27分,并且使用動作水準高的游戲的學習小組比使用動作水準低的游戲的學習小組呈現最少0.43分的差異。具體分析結果如表8所示。

表8 不同動作水準和性格類型的內在動機的平均和標準偏差
通過上述結果,可以得知游戲化學習中,使用動作水準高的游戲更有利于提高學習者的內在動機。動作水準高的游戲化學習小組中內向型學習者集團的平均值(M=3.47)比動作水準低的學習者集團中外向型學習者集團的平均值(M=3.26)更高,這一統計數據對教育有一定的借鑒意義。
如下頁表9所示,主效果(F=16.22,P=.001),動作水準(F=35.78,P=.001),性格類型(F=10.30,P=.001)等統計上呈現為有意義的值。即動作水準和性格類型在基于游戲的學習中對學習者的內在動機產生影響[6][7]。但是,動作水準和性格類型之間不存在相互作用效果(F=0.76,P>.005)。由此,假設(三)被否定。總之,動作水準和性格類型的相互作用效果對內在動機不產生影響。

表9 相互作用效果分析結果
本研究的目的是通過實驗研究澄清教育游戲的動作水準與學習者的性格類型對內在動機是否產生影響。為了達到研究目的和驗證研究假設選定被試集團進行了實驗。通過實驗所得出的研究結果概括為如下:
第一,基于教育游戲的學習中,使用動作水準高的游戲的學習者集團和動作水準低的游戲的學習者集團之間,在內在動機上呈現有意義的差異(T=5.649,P=.000)。
第二,基于教育游戲的學習中,內向型學習者和外向型學習者相互比較時,外向型學習者的內在動機比內向型學習者有所提高(T=2.924,P=.004)。
第三,基于教育游戲的學習中,教育游戲的動作水準和學習者的性格類型對內在動機不顯示相互作用效果。
通過總結上述研究結果可以得出如下結論:
第一,基于教育游戲的學習中,使用動作水準高的游戲的學習者集團比使用動作水準低的游戲的學習者集團更有利于提高內在動機。據此可以分析,在學校課程中導入教育游戲時,使用動作水準高的游戲更有利于提高學習者的內在動機。在進行基于教育游戲的教學設計時,動作水準應該作為重要素來加以考慮。
第二,基于教育游戲的學習中,外向型學習者比內向型學習者更能激發內在動機的產生。這就表明在教學實踐中進行游戲化學習時,必須根據學習者的性格采用動作水準不一樣的游戲。
第三,基于教育游戲的學習中,游戲的動作水準和學習者的性格類型的相互作用效果對內在動機的提高不存在相關關系。因此,基于教育游戲的學習中,游戲的動作水準越高,內在動機也越提高,而且對外向型學習者游戲化學習更有效。換言之,外向型學習者不管游戲的動作水準的高低,內在動機都得以提高。而內向型學習者的內在動機的提高則受教育游戲動作水準高低的影響。因此,在游戲化學習中,對內向型學習者應該給予對游戲化學習的一種信賴。比如在進行游戲化學習的時候,學習之前先給內向型學習者提供對玩游戲的具體的提示與指導,然后再進行基于教育游戲的學習。
總之,基于教育游戲的學習中,在考慮教育游戲特性的基礎上,設計游戲化教學,并根據學習者變量(性格類型、內在動機)對學習者進行個性化游戲化學習是至關重要的。
通過本研究我們考察了教育游戲的動作水準、學習者的性格類型、內在動機之間的相互關系。根據研究結果的分析對基于教育游戲的教學可以提出如下建議:
第一,為改善教學方式和教學技能,在設計和開發教育游戲和游戲性教學資料的制作過程中,可以借鑒本研究的結果。第二,進行信息技術與課程整合教學時,根據本研究的結果可以綜合考慮學習者特性,進行個性化教學環境的設計與實踐。第三,本研究中所提出的考慮學習者性格類型的游戲化教學模型可以應用到教育現場,使游戲化教學行之有效。第四,本研究的結果可以為后續有關教育游戲的研究提供有意義的客觀參考數據。
[1] Chung. Y. Suk. Effects of learner’s game and learning ability on the logical thinking in game based learning[J].The research of education Information media,2005,10(4):119-140.
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趙海蘭:副教授,碩士生導師,研究方向為新技術支持的學習(hlzhao@deit.ecnu.edu.cn)。
2014年11月3日
責任編輯:宋靈青
The Effect of the Action Levels of Educational Game on the Intrinsic Motivation of the Learners by Their Personality Types
Zhao Hailan
(College of Education Science, East China Normal University, Shanghai 200062)
Much effort to use educational games for students’ learning is being made actively at home. Roles of learners and instructors are undergoing considerable change in current view of the constructivism, and the changes in the whole contemporary socialites. Trying to use games in education advanced to new learning methods such as ‘Edutainment’ and ‘Game Based Learning’,however, not many researches on those areas have been carried out. For this reason, this research was started. In this study the action levels of the educational games and the learners’ personality types are main variables to be explored. It is expected that the results of this study would suggest how to utilize educational games in teaching and learning. To test the independent variables on the internal motivation of the learners, an experiment has been carried out. In the experiment, ‘the level of action’ among several characteristics of the educational games was set up as the independent variable, ‘the type of the personality’ among characteristics of learners was. The mediator variable, and learners’ intrinsic motivation was the dependent variable. There will be a meaningful difference in intrinsic motivation between learners who use games on the higher level of action and learners on the lower level of action in game based learning. The intrinsic motivation of extrovert learners’ will be improved more than that of introvert learner’s in game based learning.There will be interaction effects between the level of action and the learner’s personality type on learner’s intrinsic motivation in game based learning.
Action Levels; Personality Type; Intrinsic Motivation; Game Based Learning
G434
A
1006—9860(2015)05—0058—04