張蕾(武漢體育學院經濟管理學院 湖北武漢 430079)
淺議中國電子競技產業發展現狀①
張蕾
(武漢體育學院經濟管理學院湖北武漢430079)
摘 要:電子競技是一項新興的體育運動項目,它依賴于信息技術平臺而開展,電子競技運動的概念在國際上出現的時間并不長,它將體育從現實世界延伸到了虛擬世界。該文通過分析我國電子競技運動的發展現狀,從而發現了現階段我國電子競技運動的職業運動員較少,收入不平衡。另外,由于網絡游戲和電子競技運動概念的混淆造成該項運動的社會輿論的壓力較大。再加上該項運動的知識產權保護意識薄弱、市場開發能力不強、權則不明確等問題均影響和阻礙了該項運動的發展。在此基礎之上提出通過傳媒驅動電子競技的健康發展、增強我國對于電子競技運動的支持與扶持、推進信息技術的發展加大對電子競技項目的發展等建議。
關鍵詞:電子競技產業網絡游戲優勢劣勢
①基金項目:湖北省教育廳人文社會科學研究一般項目,項目編號:15G106。
當今網絡時代的快速發展下,人們的精神文明、娛樂需求也提出了更高的要求,人們己不滿足于傳統的休閑娛樂競技方式,電子競技由于其自身的競技、娛樂、鍛煉價值高等特點剛好滿足了人們的這些需求。體育與信息技術的完美結合造就了電子競技,它起源于電子游戲,是一項新興的趨向于年輕的參與性體育項目。隨著時間流逝,網絡在不斷普及,信息技術也不斷的向前快步發展,相應的,世界范圍內的電子競技的發展情況也將日新月異。到現在為止,電子競技發展的觸角已經深入到社會的各個領域,如:體育、軟件業、娛樂業、網吧、IT、金融和其他領域。電子競技在一些國家,如韓國,日本、瑞典、美國等,以具有了相當的規模,并且成為國家經濟的重要來源,甚至在一些國家,電子競技成為了其國家經濟的支柱產業。全球的電子競技項目已經產生了巨大的利潤產值。特別是美國只是電子競技產業一項,每年就能創造100億美元以上的產值。全球的電子競技產業目前一直保持著較高的增長率進行發展,現階段的電子競技在全球范圍內正發展的如火如荼。
電子競技可以提高青少年的民族意識以及身體素質,增強他們的愛國情懷,這樣就會激發他們學習、工作以及生活熱情。電子競技有助于青少年的健康發展,而且還可以提高社會的經濟增長,因此,制定完善、符合中國實際情況發展的政策與法規、發展規劃、配套設施等重點研究是非常必要的。但是目前我國的情況并不樂觀,電子競技的各項發展情況都落后于世界的其他國家。由于對責權的不明確和管理的不完備,賽事的規則以及運行機制都還不規范,導致了電子競技運動市場具有很大的不確定性,也不能保證電子競技運動的公正性和權威性。電子競技理論研究在國內才剛剛起步,為了讓中國在這項運動上迎頭趕上,和國際接軌,并讓中國電子競技選手的技術達到世界的水平,保證電子競技在我國的快速發展,因此,對于電子競技產業現階段具體情況的分析和對其發展趨勢的預測具有非常重要的意義。
電子競技運動又可以稱為電子競技游戲,是在信息技術平臺上以軟硬件設備為基礎、在虛擬世界里里以及要求的規則下開展的博弈性智力電子游戲運動。該競賽具備一定的體育規則和規范,該項目的特點表現在可重復、可定量、可比較。凡是由國際體育相關委員會或協會(如亞洲奧運委員會)通過認證并舉辦的電子競技游戲比賽,通常情況下以游戲運營商或游戲開發商作為主要的賽事發起者,并逐步加入具有影響力的電子競技賽事。主要游戲有《穿越火線》《英雄聯盟》等。電子競技運動可以培養和提高運動員的思維意識、反應意識、和諧能力以及團隊精神,是一項新興的體育運動項目。
1.1電子競技產業概念
從廣義上講,電子競技產業包括了游戲軟件的開發商、上游的硬件提供商,游戲在各地區市場運營商、網絡運營服務商、賽事贊助企業,下游的傳播媒介和終端用戶等。它可以內容上分為競技性產業和娛樂性產業,該產業的關鍵環節是賽事的運營以及推廣,使得電子競技游戲普及大眾,進而成為競技表演產業。
電子競技是信息化的產物,也是科技發展的衍生。隨著信息技術的發展,數字產品正逐漸滲入到我們的生活的每個方面。高科技和體育相結合不僅僅是電子競技所獨有的,競技體育發展到目前的程度,既是運動員體力之間的較量,更是各國之間科技實力的較量,電子競技的出現是科技發展的必然產物。
1.2電子競技游戲和網絡游戲的區別
網絡游戲的方式是通過互聯網,人們選擇一個游戲角色進入到一個虛擬的世界,其目的是為了讓玩家在這個虛擬世界里體驗完全不一樣的人生經歷。這個世界和我們生活的現實世界可以說是毫無關聯,在這個全新的社會里,人們遵循這里特有的各種規則,通過不斷升級自身角色的人物等級,或者是角色技能和裝備的提升來感受角色成長以及自己的努力所早就的成就感。換而言之,網絡游戲注重的是生活的模擬和角色的扮演,而對于在游戲過程中的戰略戰術和游戲技巧的要求并不是關鍵。
電子競技則是接近人們的傳統認知的運動項目,對立和競爭是電子競技游戲的特征。該游戲中還包含有體育項目的特征,游戲的特點是戰略布局和對戰操作,每個游戲有他特定的規則和技術,這種戰術和體育運動比賽是非常相似的。玩家需要通過經常重復不斷,幾乎是枯燥的訓練,以逐步提高對電子設備的操作能力和游戲中戰術安排的統籌應對能力,以保證在對戰的過程中把自身的能力充分地發揮出來,擊敗對方而獲得一局戰役的勝利。總之,電子競技運動是依靠信息技術而營造的虛擬環境,從而進行競爭的項目,這是它和網絡游戲的本質區別。
國家體育總局參照我國經濟發展的實際情況,電子競技運動成為了我國第99項體育運動。電子競技游戲行業也正式被納入體育總局的監管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。據不完全統計,國家體育總局發放了3.08億元專項資金用于電子競技發展,主要是用于賽事場館或者是體育中心的維護和建設,以及國際性賽事的舉辦與參與。
2.1中國電子競技產業發展的優勢和機遇
截至2012年12月底,我國具有了5.64億的網民,而網絡游戲用戶高達3.3億,占網民總數的60%以上,互聯網已經覆蓋了我國的
42.1%。這為我國網絡游戲市場提供了充足的市場空間和強大的用戶基礎。我國大約有7000萬的電子競技愛好者,經常會出現由網吧舉行的業余網絡游戲比賽。經歷了10年的行業起伏,從業人員的素質日趨成熟,通過連續的校園宣傳與推廣,建立了人才培養和用戶培養體系,用戶資源豐富。
世界的電子競技產業正處在蓬勃的發展期,而我國的電子競技產業則處于萌芽的狀態,正在穩步地增長。很多的投資者因為電子競技市場的良好前景而踏入這個產業,投資和贊助是產業發展最基礎的保證。在全球信息化的背景下,電子競技產業的職業化、國際化是產業的阿發展方向。電子競技國際化的市場競爭十分激烈。我國電子競技產業也擁有著自身優勢,例如:項目的生命周期短、更新換代快等,開始在國際市場中暫露頭角。
2012年,電子競技游戲的業界精英暴雪娛樂在中國上海成功舉辦了戰網世界杯,2012年和2013年,WCG連續2屆在中國昆山舉辦。ESWC也在中國地區設立開展預選賽,這些賽事為在我國電子競技的發展中起到了非常重要的促進作用。
現階段,我國電子競技俱樂部主要有兩種形式:一種是體育協會下屬的俱樂部,他們在政策和資金上得到政府的贊助,比如:山東國能電子競技俱樂部,在全國電子競技組委會山東競委會領導下,俱樂部設有財務、競賽、賽事推廣、市場開發等工作機構,并有專門的工作人員;另一種是由社會機構出資贊助的俱樂部,他們的運作完全依靠市場經濟,比如:上海Aswan俱樂部,它們以經營為基礎,借鑒了國外的先進方法和理念,整合資源,依靠完善的品牌策劃和良好的商業推廣,吸引了大批的合作伙伴及商業贊助,制造流行時尚和消費熱點,以實力和品牌激活游戲玩家這一以年輕人為主體、具有高度忠誠度的消費群體,帶動國內電子娛樂產品、服務及其它周邊消費類產品市場。
2.2中國電子競技產業發展的劣勢和存在的問題
電子競技產業在中國還處于起步階段,無論在政府監管還是企業投資方面均存在很多急需處理的問題。具體而言主要包括以下幾個方面的問題。
2.2.1社會輿論的壓力大,運動員的收入不平衡
電子競技運動在中國的發展經歷了很多誤解和彎曲,因為遭到網絡游戲的負面影響,乃至一度被稱為“電子海洛因”,發生基于此表象的首要原因是有些營業者過火尋求個人利益最大化,忽略政府的法律法規,致使青少年過火沉溺于游戲而曠費學業,沉浸于游戲中的暴力和血腥,嚴重影響了青少年的健康發展,進而導致了一系列的刑事案件,讓人們開始抵觸這項運動,尤其是一些青少年的家長,對這項運動存在激烈惡感。但伴隨互聯網的興旺和電腦的遍及,基于此誤解正在逐步淡化,但它依然是阻止電子競技順暢發展的首要原因之一。
自從電子競技成為國家認定的第99個體育項目之后,人們對于電子競技的觀點有了一定的改觀,電子競技運動也逐步為廣闊高校學子所承受,但是對于電子競技不支持甚至抵制的人也有很多,他們大多數都不知道電子競技為何物,只是認為電子競技是一種普通的電腦游戲。而作為我國電子競技運動的中堅力量的電子競技愛好者們處在了左右兩難的地位,大部分的家長不會同意他們的孩子因為一個游戲職業化的原因而離開學校,甚至作為他們在社會上謀生的手段。此外,社會輿論也不支持這種行為的發生,“電子海絡因”的帽子在近一段時間內不會摘掉。
除此之外,中國目前的電子競技從業選手還無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時到位;另一方面從業人員的文化素質偏低。電子競技者的年齡結構不合理使得該產業的上升不到一個高速,也導致了電子競技游戲選手的沒有穩定的職業收入,沒有保障,這也在一定程度上讓一部分有潛力的選手不愿意全身心投身到這個事業中。
2.2.2知識產權保護意識薄弱
知識產權的維護是任何一個產業能夠健康發展的基礎。盜版的出現看似使得電子競技運動的成本有所降低,但是實質上卻是摧殘產業的良性發展。
知識產權維護認識在我國的認識單薄,尤其是在互聯網市場中,游戲知識產權的有關法律維護更是不為重視,形成盜版眾多,導致了游戲在用戶體會上的下降。我們急需要改變這個現狀,這就需要政府等部門的監督和管理、也需要公司在運營形式上重新定位以及游戲用戶對盜版的抵制,不是一朝一夕就能做到的。
2.2.3提高市場開發能力
目前,從整體上說,我國電子競技游戲相比領先國家仍然處于起步階段,從具體上來說,電子競技游戲比賽入不敷出,而投資者們看重的只是將來的收益;電子競技游戲的運作依賴于商業贊助,所以電子競技游戲的開發仍需時日。
電子競技產業在我國還處于起步期間,不論是選手仍是沙龍,都需求外部的資金投入來協助他們的發展。然而就現階段的市場局勢,投資者對電子競技的資金投入與因此而發生收益還不能到達平衡,盡管投資者會把眼光放在可預見的將來,但基于此沒有確保的將來也會讓投資者望而生畏,多元化的經濟收益是電子競技市場化重要確保。
不論是選手還是俱樂部,都需要外部的資金投入來幫助他們的發展。然而就目前的市場形勢,投資者對電子競技的資金投入和因此而產生收益還不能達到平衡,雖然投資者會把眼光放在可預見的未來,但這種沒有保證的未來也會讓投資者望而卻步,多樣化的經濟收益是電子競技市場化重要保證。
3.1理清網絡游戲和電子競技之間的區別
電子競技首先是產生于網絡游戲,在中國大眾眼中,往往將網絡游戲和電子競技混為一談,很多家長也不能接受自己的子女從事電子競技的工作。要推動中國電子競技產業的發展,首先需要在大眾輿論中區分兩者之間的區別。
首先,網絡游戲沒有競技性。網絡游戲更具有游戲的意味。在虛擬的世界,玩家通過不斷的闖關帶來勝利的喜悅。而電子競技是要求在一定時間內利用游戲軟件進行競爭。在此過程中考驗的是選手的毅力、技戰術、團隊協作、反應和思維能力等。其次,網絡游戲沒有固定的競技規則。玩家可以采用各種方法,不受約束的通關。而電子競技運動是在國際制定的一定規則下,選手之間公平競爭。一旦獲勝或者違規將會受到相應的獎勵和懲罰。
媒體的傳播是產業發展的催化劑,能提高整體社會民眾對產業的認知。目前,電子競技的主要影響力主要是來自各大賽事活動,相對而言,媒體的影響力主要來自于網絡、報紙、雜志等媒體。對于一個新興產業,大眾媒體的傳播對它的發展和崛起起著至關重要的作用。
3.2加強具有中國文化電子競技軟件開發
目前,電子競技項目主要有《星際爭霸》《魔獸世界》《反恐精英》。這些項目比較傳統,而且似乎很難突破。其實中國并不缺少軟件研發工作者,而且他們也都有能力研發新的游戲項目。但是,這些游戲需要通過國際認可才可以用于比賽,即要具有一定的受眾群體。如何才能突破傳統項目,打造屬于中國本土的項目,并為世
界所接受?要從項目受眾群體入手。電子競技運動深受全球青年的喜愛,迎合青年的喜愛,研發出能與當代青年文化價值觀相一致的產品,便能穩穩的扎根于這個市場。中國電子競技產品要打入世界市場,首先要具有自己的民族文化特點,然后應將自己本土文化通過產品潛移默化的影響全球其它地區的國家,使之為世界所接受。
3.3加強自身發展,吸引贊助商的資金
電子競技作為年輕的朝陽產業,自身發展對贊助商的依賴性很強,因此,常將贊助商比作“金主”。“金主”往往希望能夠通過電子競技項目推廣和宣傳自己的產品。由于中國電子競技還處于起步階段,觀眾群體較少。贊助商會因為投入產出不平衡而逐漸減少對該項目的贊助。如因特爾作為中國電子競技運動的主要贊助商,其投入已經開始逐漸減少。針對這一問題,中國電子競技運動要加快自身發展的腳步。同時,“金主”也應將目光放得更長遠一些,支持中國電子競技運動的發展,也給予行業有一定的緩沖期,只要行業的發展有希望,行業的運行可以經過借鑒得到改善。
3.4深入思考中國媒體對電子競技的宣傳力度
韓國的電子競技行業在國際上的發展相對成熟,其宣傳媒體主要是以電視、電臺、網絡媒體、網絡電視和平面媒體等渠道展開。各種傳播途徑構成了一條系統的媒體傳播鏈。通過這條傳播鏈向韓國及世界各國觀眾傳遞了電子競技運動的精髓和魅力。目前,我國的電子競技的宣傳途徑主要有專業平面媒體、專業網絡媒體和專業視頻媒體三種。相比于韓國的傳播途徑顯得數量少,沒有競爭力和吸引力,主要依靠商業贊助發展。
在韓國電視直播是電子競技運動的主要媒體,也是賽事的主要資金來源。但在中國P2P模式(賽事—內容制作方—電視臺)不能很好的實現。因為其質量和數量都不能滿足電視媒體的播出要求。質量上沒有創新,千篇一律。數量上參差不齊。新聞報道沒有挖掘中國的電子競技所處的根本位置和亟待解決的問題。籠統和模仿已成為中國媒體對該項目宣傳失敗的根結。媒體應該充分地考慮到這些對電子競技產業有深刻體會和領悟的人的想法,從而對傳播的內容進行一定的調整。
3.5推進國內電子競技賽事發展
一項運動的推廣自然離不開賽事的舉辦,要在人們心中建立起具有品牌效應的賽事,將目前自發而無序的狀態轉變成有序的管理,才能讓人們真正的信服,在遵循我國市場經濟規律的同時,也要利用電子競技賽事的廣告效應,獲得商業的贊助。一個產業的成熟與否,最重要的表現就是品牌,比如:NBA、F工FA、品牌競爭是有利于體育競技水平和觀賞價值,開拓新市場,促進產業鏈的形成。在政府的監管下,讓有誠意,有執行能力、有經濟實力的企業策劃和組織賽事,在全國范圍內開展電子競技運動。
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文章編號:2095-2813(2015)06(a)-0254-03