李瑞雪
大學生沉溺網絡暴力游戲現狀及其影響
——基于河南師范大學100名學生的實證調查
李瑞雪
[摘 要]在信息時代全面到來的背景下,網絡是現階段大學生的主要活動平臺。網絡暴力游戲也成為大學生的重要娛樂方式之一,其對涉世未深的大學生的影響不容小覷。本文以河南師范大學學生為研究對象,調查網絡暴力游戲對當代大學生價值觀和暴力傾向的影響。
[關鍵詞]大學生;網絡暴力游戲;網絡成癮
[作 者]李瑞雪,河南師范大學。
在信息時代,網絡已經超越報紙、電視、廣播等傳統大眾媒介成為大學生日常使用最頻繁的媒介(包括移動互聯網在內),約有半數以上的學生每天都上網。根據調查顯示,在大學生上網用戶中,網絡游戲受到很多大學生喜愛甚至讓其成癮。網絡暴力游戲的成癮問題,使人們開始關注其對大學生身心的不良影響。本研究以河南師范大學學生為調查對象,以調查問卷的形式,考察了網絡暴力游戲對大學生心理的影響。
(一)基本概念
網絡暴力游戲是指利用TCP/IP協議,以互聯網為依托,以武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件作為基本情節,并由眾多參與者扮演虛擬角色同時參與的網絡互動游戲類型。
(二)研究背景
2000年是中國網絡游戲的元年,第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,并在市場上取得成功。而單機游戲卻在網絡游戲和盜版的沖擊下逐漸式微,中國內地的游戲市場在很短的時間內便完成了網絡化的過程,網絡游戲取代單機游戲成為不少大學生課余時間的主要娛樂方式。然而隨著玩網絡游戲的人數不斷增長,開發者為吸引消費者眼球,獲取更大的利潤空間,在網絡游戲中添加越來越多的暴力血腥和色情元素。由網絡游戲引發的青少年犯罪現象屢見不鮮,80%以上的青少年犯罪案件中,網絡暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。由于網絡暴力游戲與游戲者暴力行為之間可能存在一定的關聯性,因此筆者就此展開調查研究。
(三)樣本情況
本次調查嚴格控制大學生的性別比例。按照性別的不同,本次調查隨機抽取了大一、大二、大三、大四的學生,其中男女性別比例為1︰1。
(四)研究方法
本研究采取問卷調查法和訪問法。問卷調查從2014 年5月開始實施,一共派發調查問卷100份,回收問卷96份,其中有效問卷為89份,調查成功率為89%,問卷共由22個問題組成,被調查者全部現場填寫問卷,然后現場回收,所搜集來的數據資料由調查員檢查核實后進行編碼分析。分析方法主要為單變量的描述統計和雙變量的交互分類統計。
(五)研究假設
經過對大學生玩網絡暴力游戲的現狀分析,筆者提出以下研究假設:(1)大學生中玩網絡暴力游戲的男生占多數;(2)網絡暴力游戲導致大學生暴力行為增加或暴力傾向加深。
調查發現:在大學階段,玩網絡游戲的人群比重為39%,有61%的大學生不玩網絡游戲,其中不玩網絡游戲的女生居多,占比49%。男生是網絡游戲市場的主力軍,占比33%,女生僅占6%(如圖1所示)。由此可見,進入大學以后,學生的自控力增強和其他娛樂活動增多會取代玩網絡游戲的時間,且男生相較女生而言更喜歡玩網絡游戲。其中男生主要以對戰平臺類和角色扮演類的網絡暴力游戲為主;女生則以休閑類棋牌類網絡游戲為主(如圖2所示)。

圖1:大學生玩網絡暴力游戲比例

圖2:大學生喜歡的游戲類型
據統計,2014年大學生最喜愛玩的網絡游戲依次為《英雄聯盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《魔獸世界》《天龍八部》,這5款均為網絡暴力游戲。與2012年熱門網絡游戲排名相比,《英雄聯盟》和《地下城與勇士》排名依然靠前,屬于熱門網絡游戲,同時又有新款網絡游戲后來居上(如表1)。這表明網絡暴力游戲更新換代的速度很快,并且數量和類型也更多。

表1:2012年與2014年熱門網絡游戲排名
與此同時,從另一個角度可以看出網絡暴力游戲存在著廣闊的市場前景,眾多游戲玩家的支持和追捧讓開發者有利可圖,進而有更多的新游戲不斷面世。受到性別和性格的影響,男生為追求強烈刺激感,大多會選擇對戰平臺類和在線角色扮演等網絡暴力游戲,而女生則由于性格相對安靜,多數會選擇休閑類和棋牌類網絡游戲,如斗地主等打牌游戲。
(一)網絡暴力游戲使大學生形成一種冷漠、麻木的世界觀
在網絡暴力游戲中由于需要不斷升級和游戲玩家之間的沖突,通常會進行殺怪物、殺人。在網絡暴力游戲中生命只是一個符號,玩家在殺死一個又一個生命符號時,不必有憐憫之心,也因無罪責感而“殺”得輕松愉快。長期接觸網絡暴力游戲的玩家,由于過多接觸暴力血腥畫面,模糊了虛擬世界與現實生活的界限,對待現實中的殘忍現象也視而不見,進而形成一種麻木的生命觀。雖然玩家本身并無明顯的暴力傾向,但對暴力的贊成程度卻明顯高于其他人,行為的產生在很大程度受到認知的影響,暴力的種子隨著游戲的刺激不斷扎根,需要只是表現出來的環境和溫床。
網絡游戲具有虛擬性,因此面對它可以放下所有的心理負擔,在網絡世界內成為任何自己想扮演的角色。這對于青春期沉于幻想的大學生來說,虛擬人格的產生極容易被誤導。
(二)網絡暴力游戲造成大學生無法清晰認識現實世界,性格更加孤僻
網絡暴力游戲構建了一個烏托邦,為那些在現實世界里無法實現自身價值和打發時間的人提供了平臺,同時也使他們在現實生活中更加不愿意與他人溝通,形成情感缺乏和親情淡化的心理狀態,這些都是大學生對網絡暴力游戲的負面影響認知不足導致的結果。
(三)網絡暴力游戲并未直接導致大學生的暴力行為,但是加重其對暴力現象的認可度
網絡暴力游戲加重青少年的暴力思維傾向,玩過暴力游戲的大學生中,超過1/4的人存在贊成暴力的傾向,且游戲級別越高,贊成暴力的傾向越大。同時大學生對暴力行為的贊同狀況也受他們玩暴力游戲的時間及游戲暴力程度影響。但網絡游戲對大學生暴力傾向的影響更多的是思想層面的,就行為上而言產生的影響較小。[本文系2013年度國家級大學生創新創業訓練計劃項目“網絡暴力游戲涵化青少年的傳播學解析”(201310476065)部分成果]
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