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小議高中信息技術課堂中的游戲教學

2016-01-28 23:07:02孔林
讀寫算·教研版 2016年2期
關鍵詞:高中信息技術控制

孔林

摘 要:高中信息技術課程是一門技術性和實踐性很強的課程,為了符合新的教學環境和當代學生的學習特點,我們在高中信息技術課堂中加入游戲教學的環節,來提高學生的積極性,培養學生自主解決問題的能力。本文將對游戲環節設計的可能性和可行性做介紹,并且分析了游戲教學過程中應注意的幾個方面。

關鍵詞:高中信息技術;游戲教學;控制

中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2016)02-332-01

隨著社會的不斷進步,在當今信息時代,掌握信息技術已經成了現在社會中所必備的技能,因此學校也加強了對學生的信息技術教育。高中信息技術是一門技術性和實踐性很強的課程,它重點培養學生的創新精神和實踐能力,旨在提高學生的綜合素質,促進學生的全面發展。信息技術為高中課程注入了新的活力,我們要不斷創新,不斷改進課程,使高中信息技術課程不再是一種形式,而成為一門可以真正提高學生技能、提高學生綜合素質的課程。因此,我們應該優化信息技術的課堂教學,使信息技術課程符合當代學生的學習特點。對此我在本文提出游戲教學,分析了游戲教學在高中信息技術課堂中的作用和有效方式。

一、游戲教學的可行性

傳統的信息技術課堂,都是以老師為主導,一般都是老師講,進行知識灌輸,學生接受。這樣的教學方式,導致學生的學習積極性較低,自主學習能力得不到提升,知識不能主動、靈活地掌握。所以我認為,在課堂教學中,穿插游戲環節,可以有效引起學生的注意力,激發學生的學習興趣。興趣是學生最好的老師,只有對一件事的興趣提高了,人的大腦才會樂于思考,從而飛快運轉,我們才能在愉快的氛圍中高效地掌握知識和技能。如果在教學中加入游戲的環節,并且鼓動全體學生共同參與其中,便會活躍起課堂氣氛,使每個學生都能體會到游戲的樂趣和奧秘,進而深入到專業問題的思索中去。

課堂中穿插游戲環節,符合學生們學習新知識的認知規律。高中學生已經有了較強的學習自主性,他們有時渴望通過自己的努力來探索解決問題的辦法,實現自我滿足感。我們引入的課堂游戲,不僅僅只是一個用來活躍氣氛的小游戲,它應該有一定的啟發意義。比如,通過游戲,你發現了什么規律;游戲背后藏著什么樣的玄機;或者是這個游戲是如何設定的等等。這一系列的問題,同學們都可以通過游戲環節達成更清楚的認知,并且,游戲會帶給同學們視覺、聽覺感官上的刺激,使同學們對問題印象更加深刻,有利于對問題和知識點的記憶,從而形成更加深遠和持久的認識。同學們通過游戲環節,在自己心中存疑,帶著這些疑問,老師引領同學們進入專業知識的殿堂,在這一過程中,同學們產生了強烈的求知欲望,想要盡快解決自己發現的問題,或者有疑問的地方,所以這個時候學生會更加認真地聽老師講課,能夠充分參與到課堂中去,從而達到教與學雙贏的效果。

二、游戲教學過程中應注意的幾個方面

1、選擇符合教學目標的游戲

課堂中游戲的設計應該是為課堂教學服務的,應該符合教學目標,有助于引出教學重難點,幫助同學們更好地理解和學習新的課程知識。有的老師只在乎設計游戲,忽略了設計游戲的最初意義,所以選取的游戲大多和課堂無關。或是枯燥無趣,不能達到預期的效果;或是只為了游戲而游戲,不能為課程服務,這樣都不能達成設計游戲最初目的。我們要知道,設計游戲是為了幫助學生學習或者鞏固所學知識,活躍課堂氣氛,激發學生學習興趣,如果一味的追求熱鬧,只是為了讓學生在游戲中活躍起來,那樣只會造成學生們不知所以然,并且浪費學生的時間,不易于達成教學目標。所以游戲的選擇必須與課堂教學內容密切相關。我們在選擇一個游戲之前,一定要認真研究教學內容,研究小游戲的特點、玩法等方面,讓老師達到運用游戲的效果,這樣才有助于提高學生的學習成績和思維能力。

2、注意游戲時間的合理分配

一堂課中,我們設計游戲的時間一般控制在10-20分鐘之內,游戲時間過短則還未調動起學生的積極性,游戲時間過長,則會打亂正常的教學計劃,并且學生們容易沉溺于游戲過程中,不想轉換思想,投入課堂的學習中去。10-20分鐘的游戲時間,正好符合大部分同學的學習和認知能力,學習好的同學,能在較短的時間內完成游戲環節,留有一部分自由思考時間來轉到問題的思考上;基礎較差的同學,需要更多的時間來完成游戲,去理解游戲的內涵。這樣就會保證各個層次的學生都能有效地參與到游戲環節中去并且從中獲益。

3、游戲過程中老師要有效控制

高中學生雖然有了一定的自控力,但是自制力不強,在游戲過程中很容易興奮激動。因為游戲具有趣味性,學生們在做完游戲之后不想回歸到課堂學習上,往往還沉浸在游戲的世界中不能自拔,他們往往對老師的講話產生滯后性,不能及時跟著老師的步伐走,這樣不利于課程的進行,需要老師有調控課堂的能力。當同學們積極地投入到游戲過程中時,他們是開心的、激動的,當游戲一結束時,有課堂控制能力的老師馬上就會讓同學們進入角色,從游戲世界中轉換到學習世界中去,這就需要通過老師的語言、動作等問題的引領,讓同學們的精力全部從游戲中切換到另一個模式之中。

例如,當學習《文件的下載》這一課時,可以讓學生們嘗試下載安裝一款我們眾所周知的小游戲:憤怒的小鳥,因為同學們對這個游戲很感興趣,所以也加強了他們對游戲下載和安裝的興趣。當他們運用所學的知識和老師的提示、點撥完成自己的游戲下載后,他們便會快速地掌握這一技能。興奮之余,老師必須把學生從游戲的氛圍中拉出來,只有這樣,才不會因為游戲問題來干擾正常教學計劃和教學秩序,才有助于提高學生的積極性,保質保量地完成我們的教學目標。

游戲作為高中信息技術教學的一個環節,是符合新課程改革目標和新的教學環境的。在課程中引入游戲,符合以學生為本的理念,有助于激發學生的興趣,促使每個學生都參與其中,實現快樂地學習這一目標。這也體現出老師寓教于樂的教學理念。通過筆者的實際教學評價和教學效果來看,高中信息技術教學中增加游戲教學這一環節,在學生中也是受歡迎的,這顯示出學生對于游戲化的教學方法是持肯定態度的。同時,信息技術課程進行游戲教學,能激發學生的學習動機,增強學生自主思考、自主解決問題的能力,有利于培養學生的操作技能和實踐能力。

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