☆束彩云
(丹陽市實驗學校,江蘇丹陽212300)
引入游戲元素提升初中信息技術教學的有效性
☆束彩云
(丹陽市實驗學校,江蘇丹陽212300)
隨著電子技術的不斷發展,信息技術成為當前人們生活中必不可少的重要內容,客觀上促進了信息技術走向初中課堂并成為初中課程體系的重要組成部分。信息技術作為一門新興課程,有著較強的理論性,學生在學習過程中會感覺有些枯燥乏味,在教學過程中引入游戲元素,能夠有效克服這一弊端,大大提高信息技術課堂教學的有效性。
游戲元素;信息技術;有效性
提高信息技術課堂教學的有效性成為初中信息技術教師面臨的重要任務,游戲教學法作為一種有效的教學方法,符合初中學生的年齡特點,能夠營造良好的課堂氛圍,激發學生學習的興趣,從而提高課堂教學的效率。本文在簡要分析游戲教學法在信息技術課堂教學中重要性的基礎上,闡述了在初中信息技術教學中引入游戲元素提升課堂有效性的具體策略。
游戲教學是指將游戲融入到課堂教學中,通過游戲的方式實現教學目的,完成教學任務,提高教學效率。游戲教學法是一種有效的教學方法,在信息技術教學中引入游戲元素有著重要作用。
1.能夠激發學生的學習興趣
興趣是最好的老師。初中信息技術雖然重視實踐操作,但是理論性較強,這在一定程度上降低了學生學習信息技術課的興趣,不利于信息技術課堂教學效率的提高。而運用游戲教學法傳授枯燥的理論知識,能夠將學生的興趣激發起來,提高學生參與課堂學習的積極性,提高課堂教學效率。
2.能夠提高學生的課堂專注度
初中學生年齡小、好奇心重,在課堂上容易分心,將游戲教學引入初中信息技術教學,能夠滿足學生的好奇心,將學生的注意力吸引到課堂上來,使學生的課堂專注度大大提高,有利于學生學習知識、掌握知識和運用知識,提高課堂教學的實效性。
3.能夠激發學生的競爭合作意識
競爭與合作是當今世界的主題,不會合作的學生注定沒有發展前途,而缺乏競爭意識的學生同樣容易被社會所淘汰。在信息技術課堂教學中運用游戲教學,通過“淘汰”游戲和知識競賽的形式能夠使每一位學生積極參與,不但能提高學生對知識的掌握程度,而且可以培養學生的合作意識和競爭能力,有利于學生以后的健康發展。
游戲作為一種喜聞樂見的學習形式,深受學生的喜愛,在信息技術教學中,教師將游戲和教學內容有機結合,能夠激發學生學習興趣,提高課堂教學的有效性,打造高效課堂。
1.課堂導入引入游戲,提高課堂專注度
良好的開端是成功的一半,課堂導入作為信息技術教學的首要環節,導入是否成功對學習效果有重要影響。在教學中,通過設計具有一定趣味性的游戲為學生營造良好的課堂氛圍,能夠讓學生的注意力迅速轉移到課堂上來,對學習內容產生濃厚的興趣,以飽滿的精神狀態投入到學習中,從而收到良好的教學效果,實現課堂效率的最大化。
例如:在教學《從因特網獲取信息》一課時,教師可以設置一個“找一找”小游戲,讓學生查找“江蘇省新浦市”,看誰能快速找到準確位置,學生的興趣一下子就被激發起來,有的學生查閱地圖冊,有的學生翻閱詞典,有的學生尋求幫助,但大多無法準確描述其地理位置。在學生信心逐漸喪失時,教師適時導入新課,利用互聯網可以又快又準地搜索出其準確的地理位置,從而引起學生學習從互聯網獲取有效信息的興趣,以熱情的態度投入到學習中。通過游戲導入新課,能夠將學生的注意力最大程度地吸引到課堂上來,使學生對學習內容產生濃厚的興趣,有助于學習效率的提高,達到了事半功倍的效果。
2.內容傳授引入游戲,打造高效課堂
初中信息技術理論性相對較強,學生對教學內容興趣不大,學習效率不高。針對這種情況,教師在知識傳授時要積極采用激發學生學習興趣的方式進行課堂教學,將教學游戲融入到知識傳授過程中,讓學生通過做游戲的方式學習知識,這樣不僅降低了理論知識的枯燥性和單調性,而且提高了課堂教學的趣味性,實現了寓教于樂的教學目的,打造出高效的趣味課堂。
例如:在學習《計算機安全與防護》一課時,該課的理論性較強,學生的學習興趣不高,這在一定程度上影響了學生的學習積極性和學習效果。而計算機安全和防護問題又是非常重要的內容,必須通過學習相關知識提高學生的安全意識。為此,在教學時教師可以引入游戲,實行角色扮演,讓一部分學生扮演各種類型的病毒,一位學生扮演計算機,讓扮演病毒的學生對模擬的計算機進行攻擊,最終導致計算機的癱瘓。通過這種教學游戲性質的教學方式,大大激發了學生參與課堂教學的興趣,提高了課堂的教學效率,達到了讓學生在愉悅的環境中輕松掌握教學內容,寓教于樂的教學目的,使學生認識到計算機安全防護的重要性,提高學生的安全意識。
3.課堂練習引入游戲,鞏固教學內容
課堂練習是信息技術教學的重要環節,也是鞏固所學內容、提高學習效率的重要手段。傳統課堂練習就是教師將本節課所學的重要內容以試題的形式展示給學生,讓學生進行填空、選擇、判斷、操作等,這種練習形式單調枯燥,學生練習興趣不大,實際效果不理想,難以實現鞏固所學知識的目的。將游戲引入信息技術的課堂練習中,為學生創造一種新奇、有趣的練習形式,不但滿足了學生的心理需求,使學生在玩中學、在學中玩,而且提高了學生參與課堂練習的積極性和主動性,鞏固了所學內容,提高了課堂效率。
例如:學習完指法訓練后,為了提高學生的鍵盤操作能力和打字速度,需要學生進行打字練習,由于這種練習枯燥無味,學生興趣不大、效率不高。因此,在進行練習時教師可以引入游戲,每一個鍵盤字母對應著一個地鼠,讓學生進行“打地鼠”游戲,通過這種形式的練習提高學生練習打字的興趣,讓學生在游戲中熟練鍵盤操作,提高了學生的打字速度,使學生在玩樂中掌握了熟練的盲打技能。
4.實踐操作引入游戲,提高競爭意識
培養學生的競爭意識和能力是素質教育發展的重要要求,實踐操作是信息技術課程的重要特點。在信息技術教學中,教師把競賽游戲引入實踐操作過程中,將信息技術課堂打造成一個展示學生個人風采的競技場,讓每一位學生參與到游戲教學過程中,通過游戲競賽的形式激發學生的學習興趣,提高學生學習實踐操作知識的積極性,讓學生在游戲中強化和提高實踐操作能力,培養競爭意識,增強課堂實效。
例如:在教學《表格規劃與修飾》一課時,為了激發學生動手操作的興趣,提高學生的學習積極性,教師可以讓學生在進行表格的美化過程時,引入“闖關”小游戲,每一個美化環節設置為一個關卡,讓學生通過闖關游戲完成表格的美化,掌握表格的美化實踐操作過程,并對最先完成闖關的學生進行物質獎勵。通過這種形式的教學,提高了學生實踐操作的熟練程度,鞏固了學習內容,培養了學生的競爭意識,提高了課堂教學效率。
游戲教學是一種有效的教學方式,在信息技術教學中,教師要積極地將游戲元素引入課堂教學,將游戲融入到課堂導入、知識傳授、課堂練習、實踐操作等各個教學環節中,從而實現在游戲中學習,在學習中鞏固,在鞏固中提高的教學目的,為學生營造一個良好的學習氛圍,不斷提高課堂教學的有效性。
[1]孫秋林.初中信息技術教學中游戲化教學的應用探究[J].教育教學論壇,2014,(22):258-259.
[2]劉俊,祝智庭.游戲化——讓樂趣促進學習成為教育技術的新追求[J].電化教育研究,2015,(10):69-76,91.
[編輯:莊豐源]
G434
A
1671-7503(2016)19-0048-02