呂 平
(天津職業大學生物與環境工程學院,天津 300410)
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教育游戲和教學資源庫研究現狀與淺析
呂 平
(天津職業大學生物與環境工程學院,天津 300410)
隨著本科學校的擴招、高職生源的減少和高職生源的多樣化,高職學生入學基礎差、學習能力差特點更為明顯。同時隨著手機和移動網絡的普及,許多高職學生將大量精力轉移到虛擬世界中,在網絡中尋找樂趣,滿足體驗。而教育工作者要正視現實,需要將基于網絡的教育游戲引入課程教學,并與教學資源庫有機結合,構建大量的基于課程的教育游戲資源庫,重新激發高職學生學習興趣,進而塑造教育信息化新模式。為此,本文重點論述了教育游戲和教學資源庫研究現狀并進行了初步分析,以期為游戲型教學資源庫的建設提供理論依據。
教育游戲;教學資源庫
隨著本科學校的擴招、高職生源的減少和高職生源的多樣化,高職學生入學基礎差、理論學習意識和學習能力差特點更為明顯,導致高職教育“學生難學、效率低效;教師難教,教得低效”的局面依然很嚴重,也導致了人格培養難以適應企業和社會的需求。而與此同時,隨著手機和移動網絡的進一步普及,大多的高職學生將大量精力轉移到網絡的虛擬世界中,在網絡中尋找和體驗著新生活,而他們對傳統的學習興趣已經進一步消退,給教學工作和教學管理帶來更大的困難。如何破解這一制約整個中國高職教育的關鍵性問題,教育的信息化無疑是唯一的途徑。因此,將基于網絡的教育游戲引入課程教學,并與教學資源庫有機結合,構建大量基于課程的教育游戲資源,重新激發高職學生的學習興趣,實現教育娛樂性和知識性的有機融合必將是高職教學信息化的重要途徑,會發揮越來越重要的作用,為此,必須先研究教育游戲和教學資源庫的現狀,為建設教育游戲資源、構建基于教育游戲的教學資源庫提供堅實的理論基礎。
目前國內教育游戲的定義比較模糊,而且對于教育游戲和非教育游戲之間并沒有特別的區分標準。根據《教育游戲產業研究報告》的定義,教育游戲是指“能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件”。從廣義的角度上看,教育游戲包括兩大類,一類是專門具有教育功能的游戲軟件,另一類是具有部分“游戲”功效的各類教學輔助軟件。經過文獻的檢索和分析,筆者將教育游戲定義為具有教育功能的教育游戲或“具有游戲功效的學習輔助軟件”,具備“輕游戲”特征的軟件產品均是教育游戲,而將專門為學科教學設計,體現一定的教學策略,有著明確的學習目標和具體的學習內容的這一類教育游戲稱之為狹義的教育游戲。
國外對游戲教育的研究最早出現在20世紀80年代,那時就開始出現教育游戲的基本雛形, Bowman首先提出將電視游戲與教育教學進行有機整合的問題,這以后的幾年有部分具有前瞻性的學者投入到教育游戲的研究中。比如Drisken,Dwyer等學者注意到通過電視游戲可以極大地激發游戲參與者的內部動機,進而提出并重點研究如何將這種基于電視游戲的強大內在動機性應用于教育教學的問題,并取得了一些進展,但由于當時技術條件的限制,尤其是電視游戲的開發成本很高,而且互動性較差等原因,這方面的研究比較難以走向應用層面,所以影響不大。但隨著信息技術的日新月異,尤其是網絡技術的飛速發展,國外教育游戲的研究可謂是突飛猛進。目前國外有關教育游戲的研究主要集中在游戲的教育價值分析,教育游戲設計開發原則和策略、教育游戲的評價與反饋、教育游戲的實現技術以及游戲型教學實踐等方面。
目前國外關于教育游戲軟件評價研究的文獻較少,說明研究的還不是很深入,其中較顯著的研究成果是英國教師評價教育媒體組織的調查報告《游戲的教育應用》。本報告是通過讓參加實驗的教師應用并評價市場上己有的部分教育游戲軟件,構建教師對教育游戲軟件的評價框架,進而得出有價值的結論,并指導下一步教育游戲工作的開展。
除了對教育游戲基本理論的研究外,國外學者和教學部門也開展了大量的基于教育游戲的教學活動和教學實驗,積累了豐富的游戲教學資料,并進行了深入的剖析和思考。2001年,美國德克薩斯大學工學院的數字媒體實驗室在一些公共和私人機構的資助下,與相關教學研究單位合作開發了涵蓋教學、商務和政府工作內容的系列教育游戲軟件。在該軟件的數學、自然科學和機械工程學科的研制過程中普遍使用了教育游戲技術,并陸續開發出多套教育游戲范例。英國科學技術藝術國家基金會所屬的未來實驗室聯合游戲公司于2006年啟動了的Teaching With Game項目,初步實現《榮譽騎士》、《模擬人生》等主流的商業游戲軟件在教育教學中的作用和推廣。
進入21世紀,網絡和信息技術發展已經深刻的影響著人類生活的各個方面,基于網絡的教育信息化,已經勢不可擋。國外的許多學者已經在總結近40年來教育游戲發展經驗的基礎上開始系統的重構教育游戲的基本理論體系和實踐指導體系,這其中最顯著的特點是將慕課、微課、反轉課堂等全新教學模式與教育游戲深度融合,構架突破時域、空域的全天候、終生性、自我娛樂型的教育游戲學習模式。相信不久的將來,這方面的研究和實踐一定會成倍出現。
總的來說,國外在游戲型教學和教育游戲的研究上,開展時間較早,研究的機構多、游戲的種類多,開發研究己經相對成熟。
在國內的教育游戲研究和實踐方面,《中國電化教育》起到了重要的作用,他們從2005開始,陸續刊發了有關教育游戲的系列論文,全面闡釋了中國學者對教育游戲的本質及相關概念內涵的界定、對教育游戲研究及應用現狀的分析、對教育游戲中學科特性和屬性的認識、對教育游戲培養人才及能力的結構剖析和教育游戲教學模式下培養模式、課程框架、教學流程等問題的再認識等。
針對主流游戲和專門的教育游戲融進課堂教學時遇到的種種實際困難,香港的一些教育專家和學者提出了“輕游戲”的概念。
他們在《“輕游戲”:教育游戲的希望和未來》一文中指出輕游戲本質是教育軟件與主流游戲的內在動機的有機結合,也就是說輕游戲首先是一種教育軟件,同時具備主流游戲的某些特征,可以最大限度地利用主流游戲的內在動機,并且可以被合理地嵌入到課堂教學中去,實現良好的教學效果。
從20世紀90年代開始,隨著網絡和信息技術的發展與應用以及在教育領域的強力滲透,出現了大量的基于互聯網的學習資源,教學資源庫的建設初見端倪,尤其是最近幾年,教學網絡資源庫的建設在世界范圍內方興未艾,也吸引了大量的教學工作者和研究者投入到網絡教學資源庫的教學實踐和研究中,并取得了豐碩的成果。到目前為止,世界上已經開發了一些相對成熟的商業資源庫產品以及教育單位自行開發的資源庫。其中較為著名的教學資源庫包括:美國GEM教育資源庫 (the Getaway to Educational Materials)、澳大利亞EDNA教育網絡 (Education Network Australia)和加拿大CAREO教育資源庫 (Campus Alberta Repository of Educational Objects)。
隨著互聯網在我國的快速普及,在國家精品課程建設的推動下,各地的高職院校基本形成了統一的認識,即面向專業和課程的教學資源庫的建設是高職業教育信息化發展的必由之路,必須加大建設力度和加快建設進度,抓住信息技術給高職教育帶來的前所未有的發展機遇。為此,2006年教育部先行開展了三個職業教學國家級教學資源庫的試點建設,并于2010年基本完成。2010年教育部正式啟動了第一批11個專業的國家級教學資源庫的建設,目前也已經通過驗收。2011、2012、2013、2014年教育部又分別啟動了四批,約57個專業的教學國家級教學資源庫的建設工作。截止到2015年末,絕大部分的資源庫已完成了建設任務,等待驗收。可以說這些資源庫的建設從國家層面有力地推動了我國高職教育教學的改革和發展,進一步提高了我國高職院校的教學信息化水平,也開始在高職教育中進行應用和推廣。但從總體上說,教學資源庫的建設與應用水平較低,普遍存在以下幾個問題:
1.重硬件資源建設、軟件資源開發力度不夠;
2.教學資源建設不規范,雖然教育部出臺了相關的技術規范文件,但沒有得到很好的貫徹,尤其是國家級的資源庫目前還沒有一個統一的平臺,還分散在不同的技術平臺,而且結構和技術標準不統一;
3.重數量、輕質量,高質量的教學資源較少,尤其缺乏具有在線交互性功能的考核系統和大型在線仿真系統;
4.教學資源的管理系統和運用教學資源庫實施網絡教學的技術體系還不完善;
5.不重視教師和對社會人員的培訓和技能鑒定。
6高職資源庫沒有體現高職教學特色,沒有突出適應高職學生的身心特點,導致學生對教學資源庫沒有興趣,很少使用,沒有實現應有的教學效果
綜上所述,探索建立適合高職特色的、符合高職生身心特點的教育游戲型資源庫勢在必行。
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[2]耿英華,林婉玲.教育型電子游戲調查研究報告[J].中國現代教育裝備,2015,08:60-63.
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[5]魏婷,李藝.國內外教育游戲設計研究綜述[J].遠程教育雜志,2009,03:67-70.
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(編輯 趙欣宇)
Research Status and Analysis of Educational Games and Teaching Resource Database
LV Ping
(College of Biological and Environmental Engineering, Tianjin Vocational Institute, Tianjin 300410, China)
With the expansion of college enrollment, the reduction of higher vocational students’ enrollment and the diversification of higher vocational students’ enrollment, the characteristics of students’ poor entrance basis and learning ability are more obvious. At the same time, with the popularity of mobile phones and mobile network, many higher vocational students put a lot of their energy to the virtual world, find fun in the network, and meet their experience. While educators need to be faced with the reality, introduce education game based on network into course teaching, and connect their teaching with teaching resource database organically. In order to stimulate higher vocational students’ interest in learning, it needs to construct educational game resource database based on the course. And thus create a new mode of education informationization. In order to provide a theoretical basis for the construction of the teaching resource database with game type based, this paper focuses on the research status of educational games and teaching resource database, and makes a preliminary analysis.
educational games,;teaching resource library
2016-06-02
本文為天津市十二五教育科學規劃課題《高職<現代生物技術>課程游戲型教學資源庫的建設與實踐》(課題編號:VE4024)和天津市高教學會十二五教育科學規劃課題《生物技術專業游戲型教學資源庫的建設與應用》(課題編號:125q202)的研究成果。
呂平(1975-)。校聘教授,博士后,高級技師。天津市131人才工程第二層次人才。研究方向:生物技術。
G712
B
1672-0601(2016)09-0045-03