陳云 陳勝男 陳杭敏北方工業(yè)大學理學院
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首都在校大學生手機游戲使用情況調查分析
陳云 陳勝男 陳杭敏
北方工業(yè)大學理學院
摘 要:本文對首都大學生手機游戲使用狀況進行實地抽樣調查。基于調查數(shù)據(jù),對北京市大學生玩手機游戲的情況及其對手機游戲的認知狀況進行分析。研究結果表明,手游在大學生群體中受眾率很高,大部分學生玩手機游戲和付費都很理智;近九成大學生認為手游給自己帶來的是正面感受,但手游對他們的身體和學業(yè)多少還是有影響的;大學生沉溺手游主要因為著迷游戲內容、攀比心理、打發(fā)時間三個原因。
關鍵詞:手機游戲 調查 卡方分析 對應分析 深度訪談
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,游戲不再局限于單機,畫面從以前的2D發(fā)展到了如今的3D畫面,類型也越來越趨于多元化。據(jù)統(tǒng)計,2014年我國有超過5億的用戶在玩手機游戲。電腦網(wǎng)絡游戲必須聯(lián)網(wǎng),通過鍵盤操作完成的。不同于電腦網(wǎng)絡游戲,手機游戲是通過下載app進行游戲的,分為需要聯(lián)網(wǎng)和不需要聯(lián)網(wǎng)兩種,隨時隨地都可以玩,并且是通過觸屏的方式進行。
手機游戲作為一種簡單、便捷的休閑方式,正在走入越來越多手機用戶,特別是年輕群體的視野中,逐漸成為他們日常生活的一種娛樂方式。大學生是年輕群體的一個重要組成部分,了解他們對 手機游戲的使用及認知狀況十分重要。
(一)調查內容
2015年8月,我們進行了問卷設計和數(shù)據(jù)采集、整理工作。此次問卷設計主要調查北京市大學生對手機游戲的使用及認知狀況。調查內容分為三部分:(1)調查者的個人信息,包括大學生的性別和年齡;(2)大學生玩手機游戲的狀況,包括是否玩過、單次玩的持續(xù)時間、喜歡的游戲類型、下載手機游戲的原因、手機游戲的月付費情況、玩手機游戲的頻率等;(3)大學生對手機游戲的個人認知狀況,主要包括手機游戲是否影響個人身體健康和學業(yè)、如何看待手機游戲等。
(二)調查方法
根據(jù)新浪教育轉發(fā)的教育部數(shù)據(jù)顯示,截至2015年5月21日,全國高等學校共計2485所,其中:普通高等學校2553所(含獨立設置民辦普通高校447所,獨立學院275所,中外合作辦學7所);成人高等學校292所。北京市共有91所普通高等學校,其中本科院校67所(屬于北京市屬高校29所)。此次調查只對北京市普通高等學校在校本科生進行調查。依據(jù)市屬高校和部委高校數(shù)量比例分配總的調查樣本量;在市屬高校和部委高校中選擇幾個典型代表學校,進行不重復隨機抽樣,采用面訪方式進行。此次調查一共發(fā)放1020份問卷,收回有效問卷1003份。
(三)調查質量
為了保證數(shù)據(jù)來源的可靠性,需要對數(shù)據(jù)進行信度和效度分析。Alpha系數(shù)是目前最常用的信度指標,用于考察復合量表中每一題項得分間的一致性程度。其取值范圍為0-1,其值越大,信度越高。對調查數(shù)據(jù)進行信度分析,Alpha系數(shù)為0.876,屬于高信度水平,說明問卷中量表的設計具有很高的信度,能夠獲得相對精確的分析結果。效度通常指問卷的有效性和正確性,就是問卷能夠測量出所要測量的特性的程度。一般常用的效度指標有內容效度和結構效度,本文僅僅利用KMO檢驗對問卷的結構效度進行分析,KMO值為0.937,大于0.9,說明問卷能有效解釋答卷者該項特質,因此,問卷有良好的結構效度。
(一)大學生玩手機游戲的基本情況
1.受周邊環(huán)境影響,近九成大學生有玩手機游戲的經(jīng)歷
此次調查中,89%的大學生表示玩過手機游戲, 11%的大學生未曾接觸過手機游戲(后文統(tǒng)一簡稱手機游戲為“手游”),可見近九成大學生都有玩手游的經(jīng)歷。被調查者中,有54.18%人表示有通過朋友介紹而下載手游,45.82%的人表示有通過相關游戲介紹而下載,25.09%的人表示被限時免費噱頭吸引而下載,大部分學生下載手游還是受周邊環(huán)境的影響。
2.經(jīng)營策略類和角色扮演類手機游戲最受大學生歡迎
對于玩手游的大學生而言,手機中游戲數(shù)量在3款及其以上的人占52.72%,有2款的人占22.55%,只有1款的學生占比24.73%,近八成大學生玩的手游并不局限于一種。既喜歡單機游戲又喜歡聯(lián)網(wǎng)游戲的學生居多,占50.18%,僅喜歡單機游戲的人占33.82%,僅喜歡聯(lián)網(wǎng)游戲的人占16%。具體地看,在角色扮演類、棋牌類、體育競技類、動作類、經(jīng)營策略類等手游類別中,經(jīng)營策略類和角色扮演類游戲最受歡迎,玩手游的大學生中分別有46.18%和43.27%的人在玩,玩其它三種游戲的大學生比例均位于30%-40%之間。
3.大部分大學生在手游消費和時長上都有較高的自控力
每月手游消費方面,76%的學生表示并不為手游掏錢,10.55%的人花費在0-5元之間,4%的學生花費在5-10元,大部分學生在手游消費方面較理智。進一步對學生性別與手游付費、手游時長做統(tǒng)計卡方檢驗,發(fā)現(xiàn)男生較女生往往更愿意為手游付費,玩得時間也更長。玩同一游戲持續(xù)時間超過1個月的學生占49.45%,半個月左右的人占20.36%,五成以上的大學生玩同一游戲難以持續(xù)很長時間;單次玩手游的時間方面,10-30分鐘以內的人占44%,10分鐘以內的人占16.73%,30-60分鐘內的人占22.91%,1個小時以上的占16.36%,大部分學生在玩手游的時長上有良好的自制能力,能將時間控制在1小時內。
4.大部分大學生更注重手游內容的吸引性,其次才是用戶體驗感
從大學生對手游的具體要求來看,73.45%的大學生要求手游內容新穎,70.55%的大學生要求手游畫面美觀,還有26.91%的大學生要求手游安裝包小,21.45%的大學生要求手游背景音樂優(yōu)美,可見,大部分學生對手機游戲的選擇要較高,更看重內容的吸引性,其次才是用戶體驗感。
(二)大學生對手機游戲的認知狀況
1.近九成玩手游的大學生認為手游給自己帶來了正面感受
在玩手游的大學生中,53.82%的大學生表示“大體能控制自己玩手游的時間”,37.45%和3.27%的大學生表示“有時會上癮,但基本會適可而止”、“一玩就會控制不住時間”,5.45%的大學生表示“沒有時間概念”。談到對手游看法方面,認為“只是休閑、沒太在意”的學生占72.73%,表示“得到放松、很喜歡”和“擴大視野,對成長有幫助”的人分別占13.45%和4.73%,承認“以后需適當控制”和“感到難以控制”的人分別占6.55%和1.09%,“后悔玩手游,開始討厭它”的人占1.45%。
2.近五成玩手游的大學生認為手游對健康和學業(yè)有一定影響
在對自己身體健康影響方面,40.73% 和2.91%的大學生表示玩手游對自己身體健康多少有一些影響和影響很大。在對學業(yè)影響方面,認為手游對學業(yè)沒有影響的學生占54.55%,多少有一些影響的占38.91%,表示影響很大的占5.45%。進一步將大學生單次玩手游時間長短與學業(yè)影響的感受程度作統(tǒng)計對應分析,不難發(fā)現(xiàn),玩手機游戲時間限制在10分鐘以內的大學生多認為手機游戲對學業(yè)沒有影響,而隨玩手機游戲時間的增加,學生普遍認為手機游戲會對學業(yè)產(chǎn)生或多或少的影響。
在調查中我們發(fā)現(xiàn),雖然大部分學生在玩手游時較有自制力,但仍有16.36%的調查對象表現(xiàn)出沉迷游戲的傾向,更有11%的學生表示不玩手游。為了解背后更深層的原因,我們對這兩部分群體進行了深度訪談,并將他們玩手游和不玩手游的時間加以概述如下。
(一)大學生沉溺手游的主要原因
游戲內容吸引。玩劇情類手機游戲的學生在游戲上花費時間較多。他們好奇游戲內容的發(fā)展方向,急于探尋游戲的結局。因此,在下載該款手機游戲后,該類大學生每天會花較長時間在手游上。此外,玩這類游戲的大學生還有一個共同特點,即持續(xù)玩該款游戲的時間不會太長,因為在探尋到結果后,對該游戲的興趣會下降。
攀比心理尋找成就感。很多游戲都會設置排行榜和稀有的游戲道具,因此,有些大學生為了能上排行榜、獲得這些游戲道具,且不被其他玩家比下去,會不斷嘗試刷新自己的游戲記錄,不知不覺中會消耗較長時間。
打發(fā)空閑時間。有些大學生每天在上完課、完成作業(yè)后,會有較多的空閑時間,因此,他們選擇玩手機游戲來度過。
(二) 大學生不玩手游的原因
影響學習。不玩手游的大學生對手游或多或少都有些了解,他們中83%的人認為玩手游會影響學習,50%的學生表示若有人給他們推薦一款好玩的手機游戲他們會嘗試,但不一定會堅持。
沒有太大興趣。這類同學對游戲并不感興趣,覺得玩手游并不能帶來很多樂趣,甚至有些同學會因為玩手游出現(xiàn)生理反應,如頭暈。
認為手游用戶體驗較差。一些比較注重精準度和反饋感的同學認為觸屏游戲屏幕小,操作不方便,他們往往會選擇用戶體驗更佳的電腦網(wǎng)絡游戲。
游戲技巧不過關,找不到成就感。這類同學對于手機游戲技巧的掌握不是很好,無法得到高分或者順利過關,并不能通過玩手機游戲帶來成就感。
手機游戲作為游戲的一個分支,是很多大學生日常生活的調味劑,近九成的大學生都有玩手游的經(jīng)歷。調查數(shù)據(jù)顯示:對待手游,絕大部分大學生在時間、金錢、態(tài)度上都有一定的自制力。即便如此,玩手游的大學生也承認手游對自己的身體健康和學業(yè)或多或少有影響。統(tǒng)計檢驗也顯示,隨著玩手游時間的增加,對學業(yè)的影響也越大,兩者之間存在統(tǒng)計顯著關系。對于大多數(shù)大學生而言,建議家長、老師作為他們的監(jiān)護人,能給這一階段的大學生以正確引導,在為孩子提供獨立自主空間的同時,確保他們順利度過這一過渡期。
盡管總體局面向好,但不可否認,由于著迷游戲內容的吸引性、攀比心理去尋求成就感、打發(fā)空閑時間等原因,還有16.36%的大學生有沉迷游戲的傾向。調查數(shù)據(jù)和深度訪談結果均顯示,大學生不玩手機游戲的原因均是從自身角度出發(fā),如怕影響成績、沒有興趣、用戶體驗感差、技巧不夠找不到成就感等,而非我們傳統(tǒng)上認為的來自家人、親友或老師的反對。因此,對待有沉溺手游傾向的大學生,我們絕不能靠簡單的反對或控制來解決。建議家長、老師多與他們溝通,尋找它們沉溺手游的具體原因,被手游內容所吸引?還是攀比心理,在手游中找到自我成就感?還是空閑時間多?針對具體原因,去尋找他們其他的有意義的興趣點,引導他們將時間和精力逐漸轉移到新的興趣上來,并多參與班級和學校組織的文娛活動、體育競賽、志愿活動等,把他們的學習和課外活動安排充實,在這些活動中找回他們以前通過手游攀比尋找的個人價值和存在感。對于手游依賴特別嚴重的大學生,建議進行一定的心理干預,讓他們逐漸掌握一些自我控制、自我暗示、抗拒誘惑的方法,以提高其自我約束能力,比如給自己制定一個玩手機的計劃,每天只玩半小時,過幾天習慣后,再調整計劃,直到完全控制自己為止,老師和家長在這個過程中要多關心配合,給以精神和物質上的獎勵。
參考文獻:
[1]簡明、金勇進、蔣妍.市場調查方法與技術[M].北京:中國人民大學出版社,2009.
[2]何曉群.多元統(tǒng)計分析[M].北京:中國人民大學出版社,2011
基金項目:北方工業(yè)大學優(yōu)秀青年教師培養(yǎng)計劃項目(XN132)。