曲琳

王信文是個崇尚管理平等的CEO
《刀塔傳奇》幕后推手,對通過公司文化和產品制度來提高生產爆款的幾率深有研究。
人人都想做出爆款。但大部分人只會猜測下一款是什么,很少人會思考,怎樣的團隊有持續生產爆款的能力。
莉莉絲科技CEO王信文是一個爆款可操控主義者。他看上去白凈軟糯,朋友則評價他的性格很像星座解讀上對獅子座的形容——自信,有決斷力和掌控力,盡管他其實是摩羯座。
他在騰訊游戲就職3年,自稱那時自己的表現并不突出。創辦莉莉絲之后,第一款產品《刀塔傳奇》就成了2014年的絕對爆款,月流水超過2億元。他只接受過來自銀漢科技和IDG的天使投資,后來就不再需要融資,因為莉莉絲很快便成了真格、高榕等基金的LP。
《刀塔傳奇》是他的第一次出手。所有人都在猜測他的下一款游戲會是什么,盡管連續爆款是一件加倍難以想象的事情。
實際上,這個1987年出生的CEO正在用自己的理論和方法提高爆款的幾率。
很少有人把平等當成公司文化
2013年底,《刀塔傳奇》上線之前的蟄伏期,你在一個演講中提到了游戲公司如何團隊合作,這是很少見的。你知道,其他游戲公司創辦很多年,在團隊協作上仍然沒什么方法論。
(注:他提到了一些獨特的觀點,例如“極端的實用主義”,玩家看不到的都不重要;“說改就改”,從決策制定到實現出來只要一分鐘等。)

莉莉絲是一家人均面積40平方米的公司
我認為這是公司很核心的競爭力,是為了激發所有人的創造力,給大家平等的溝通環境。這很重要!在中國非常缺少平等溝通的文化。我們的公司架構很扁平,創始人沒有辦公室,全都坐在一起,這樣就能有創造性的氛圍。即使你是一個新人,也會有人聽你的意見。
莉莉絲這周五的分享課,你的前同事李姬韌在演講中提到游戲公司“如何處理沖突”,那張PPT是整場活動中被拍照最多的。
(注:莉莉絲每周五都會有分享課程。李姬韌是前騰訊游戲設計師,后來加入莉莉絲團隊,目前在美國南加州大學進修學習。)
處理沖突,最重要的是把大家的邏輯水平放在同一個高度上再講道理。比如我們要求策劃給程序提需求的時候,不允許說“這個設計是老板拍板的”。
我的合伙人袁帥說過一個很有趣的例子:當我在拍腦袋做決定的時候,要主動告訴同事,這個判斷是感性做出來的,如果你有更理性、更好的方法,最好按你的方法來。
你的管理學還有一條:如果策劃發現前一天的設想有問題,讓同事修改,要勇于說“我錯了”。為什么這么說?
開發游戲和蓋房子是不一樣的。蓋房子只需要圖紙設計得很精巧,執行一件已知的事情。但是開發游戲相當于構建一個新世界,每天都在探索未知,會常常發現之前想錯了。
你會思考很多管理的事情,就是因為開發游戲相當于建立新的世界,比較復雜,團隊容易有沖突?
沖突倒不至于,確實游戲是一個有極強獨特性的行業。這個時代很多東西的毛利越來越接近零,但是電影和游戲經常有暴利,也有一些游戲根本不賺錢,或者電影票房奇差。文化產品有極強的特殊性,要看你是否能創造出現在大家都需要的產品。那么團隊就得保持好的審美趣味,還有氛圍要好。
莉莉絲的團隊劃分是創新的。95%的游戲公司都是按照功能去劃分,設計師在一起,前端程序員在一起,后端在一起,但是我們不一樣,不同團隊的人在同一個team里面,5?6個人坐在一起,誰喊一句大家都能聽到,然后不同團隊獨立完成自己的目標。
就像一個《盜夢空間》的小團隊,有盜夢者、筑夢師、偽裝者……
我們要造一個巨復雜、具體、龐大、真實的夢。或者就像做整個上海市的城市規劃,分成很多小團隊,你負責閔行,他負責徐匯……
你現在花很多時間在管理和招聘上?
現在花很多時間在公司文化建設和團隊的培養上。招聘很重要,招來的每個人我都面試過。今年同事給我統計,我一共面試了兩百多次,通過率40%,折算后,平均每天我都會花半小時做這個事情。
我們這個行業很多公司只看重中層和管理層員工,給他們很高的薪水,底層員工就很低。我覺得這種團隊做的事情沒有創造力,大部分都是在其他人的產品基礎上改良和優化,有很強的執行力就夠了。我對人才的門檻卡得非常嚴,行業第一的公司的人來面試,統計數據顯示3個我只要1個。
所以莉莉絲的文化是平等?
我們不會把這個掛在嘴上說,因為聽起來像是搞宗教的。很少有人愿意把平等放到公司文化里面的。你的月薪五萬,我的月薪五千,我們是很難平等對話的。
在內容行業,老想做頭牌是不可能的
莉莉絲和我們報道過的萬合天宜很像,都在文化創意行業,都做過現象級產品,都想繼續生產爆款。萬合天宜是瘋狂出產品,去抵御可能出不了爆款的風險,CEO范鈞提到過,連迪士尼都做不到款款都爆。
而我是用合理的方式提升出爆款的概率。內容類產品,10?20個平庸的產品都抵不上一個爆款。游戲行業可能100個都抵不上一個爆款。如果發現不是爆款,就早早把它一刀砍掉。我們會在產品很早期做上線測試,看數據。當然也會做有情懷的產品。
萬合天宜的重心變成了培養人才,范鈞說“優秀在人,爆款在天”。出爆款和培養人,哪個更重要?
是并行的。怎樣的人算是培養成功的?就是他出了個爆款。培養人的過程就是做出爆款的過程。
你的壓力會大么?
如果我想要保持每年業績增長,那就是逼自己。但有時候看看公司賬上的現金,發現夠活很久,不用急,慢慢憋著總能再出一兩個爆款。
換個思路,你把自己從這個公司里抽離出來,看整個行業,你會發現,假設這個行業的成功率是5%,擲骰子,這次不是你,下次也不是你,但是提升自己擲骰子的概率是可以的。
但我不能說一件事情就是完全靠運氣。還是看概率。就像做投資,我在硅谷聽丹華資本創始人張首晟說,你的投資回報率就等于你對事情的判斷幾率。如果成功概率是10%然后成功了,可以說是運氣;如果是90%然后成了,那更多應該叫實力。《刀塔傳奇》出來的成功率是多少?我們剛出來時3個人,可能是20%;團隊一點點搭起來,60%;又找了牛逼的發行團隊,市場配合不錯,就100%。
當我們在說“爆款在天”的時候,我們其實是在說另外一件事。什么是運氣?我們對未來思考得不夠透徹,才說它是運氣。換句話說,我把現在的你扔回到3年以前,你會做出很多爆款、很多改變世界的事情對吧。當年為什么沒做出來?是你當時看未來不夠透徹。
實際上你是個爆款可操控主義者?
可以這么說。因為有公司已經做到了。皮克斯,每年一部電影的速度,每部全球票房都超過5億美元,為啥它能做到?它看問題比你更深、更全面,它掌握了出爆款90%的事實。所以它有的電影賣5億美金,有的10億美金。當然它也不完全是為了票房去努力的,它有時候就是要做自己喜歡的東西。
但是這個時代瞬息萬變,尤其這兩年,爆款的出現很難預知。
所以要給年輕人機會,比如我要求自己,要么當頭牌,要么當媽咪。要有培養頭牌的機制,讓剛出道的人迅速成為頭牌。在內容行業,你老想做頭牌是不可能的。馬化騰曾經說過一句話很有趣,叫做“你什么都沒做錯,只是因為你太老了”。微博上新出來的那些大V你聽都沒聽說過,就是1992年、1995年出生的那種小鮮肉。
頭牌需要的特質是?
最重要的是講故事。這是一流企業家的能力。說通俗點,就是畫餅的能力。打動所有人,投資人、老板、團隊、玩家。
你一定想變成那種有吸引頭牌的“吸鐵石”體質的人。
大家認為我是。但我還要提高講故事的能力,以及要有更多成功經驗。
你的兩個合伙人是怎么和你一起出來的?
(注:莉莉絲團隊最初3個人主創,都是騰訊游戲北極光工作室的員工。)
他們其實最早加入騰訊就是我的建議。但是在騰訊很難做出自己想要的游戲。
你的成長是從一個模塊的一個角色到制作人,再到CEO。有什么竅門?
不斷逼自己學習。第一多讀書。第二是多請教比自己厲害的人,最好是在非正式的場合一對一單聊。
這樣會不舒服或者不開心么?
做CEO,開心應該放到后面。選擇了創業這條路就應該把自己的情緒放到最后一位去。甚至得做常人看來沒必要的事情。比如創業者最開始可能要適度夸大,你找了個設計師,人家還不確定來呢,就寫到商業計劃書里面……
你的父親是企業家,給了你什么影響?
我爸待人寬厚。從小我就見到他怎么和朋友相處,學會了不在小處計較。