陸雪芳

數學是研究客觀世界中數量關系和空間形式的一門科學,現實世界中事物千變萬化,千差萬別,但從數學的角度來說,對事物的研究不外乎數和形兩個方面。這就決定了數學學科具有高度的抽象性,嚴密的邏輯性。也由于這樣的特性,往往引起數學教學中,老師用嘴說數學,兒童用耳聽數學;老師用黑板演示數學,兒童用眼睛觀察數學。這與促進學生主動學習,進而獲得主動發展似乎有些背道而馳。怎樣不誤入歧途呢?這就要求教師在設計組織教學時,應關注學生在“做”中學數學。聯系生活實際,在情景中經歷數學,在質疑中體驗數學,在課堂上探索數學。
一、設計中要挖掘情境的“童趣”
如一次在分析四年級應用題教材時,發現了數學教材中連貫的數學情境性。
復習:由植樹引起,編了應用題,例題由復習應用題改編而成,由兩名學生小明和小芳提出問題引起質疑;練一練及練習中又以糧店、商店、小明和小芳進電腦軟件店購物、提出問題。
怎樣把這連貫的情境聯系起來呢?如果我把學生當做植樹計劃的設計員去設計、家庭主婦或單位的采購員去采購,設計有入俗套及程式化,雖想聯系生活實際,卻不符合兒童心理,讓他們厭煩。因此,改設計成游戲情境:“新的一天”積分游戲。第一站:復習知識,電腦演示在山坡植樹的情境,顯示三星卡片,學生要奪三星,首先主動翻轉卡片,從而按要求解決問題情境奪星。(完成復習題的目標要求)第二站:新授知識,電腦演示在山坡植樹情境,顯示四星卡片操作同上。(完成新授知識各階段目標要求,奪星。)第三站:演示植樹后走回家,路邊有糧店、商店、電腦配件店,分別顯示不同星級卡片,學生可以自由選擇進入哪家店,解決怎樣的情境問題,奪多少星。(也可以一家不落地解決)這樣的設計一方面滿足了學生的好奇心理“卡片后面要解決什么問題呢”,達到使學生躍躍欲試;一方面滿足了學生的好勝心理“我要多拿星”,達到爭先恐后的效果。情境的趣味性使他們感到有趣,富有挑戰性,從而促進其經歷數學,探索數學,在“做”中學數學。
二、教學中要鼓勵學生質疑
好奇、好問、質疑是兒童的天性,也是兒童探索未知領域的搖籃。課堂上,學生能夠向老師質疑,說明他愛動腦筋,并具有一定的分析、綜合、判斷、歸納信息的能力。因此,在數學教學過程中,要重過程,教給學生學習思維的方法,引導學生參與學習,使學習內容與大腦中原有的知識經驗相結合,產生同構,建立起非人為的本質聯系,激勵學生樹立探究意識。
如學習“最大公約數最小公倍數比較”一課后,提出:“大家有什么問題或想法要和老師、同學交流嗎?”學生問:“老師,還有求最大公約數的最佳方法嗎?”這一質疑激起千層浪,頓時,課堂氣氛十分活躍,很快學生就探討出許多“求最大公約數”的最佳方法:“在短除法后,還可以用最后的商除原來的數。”又有學生說:“求最大公倍數也可以在短除法后,把最后的商與原來的數交叉相乘,取其中一個積即可。”可見,使學生毫無顧忌地敢于質疑,有利于培養學生動手實踐、自主探索與合作交流的優良品質,有利于學生個性的發展。
參考文獻:
周振宇.小學數學分層教學淺析[J].數學學習與研究,2011.
編輯 李建軍