袁川
青少年體力活動干預新方式
——體感游戲對青少年身體活動的影響分析
袁川
體感游戲作為體育運動與電子科技的結合產品,對其在青少年體力活動干預方面的研究有重要意義。研究從體力活動的促進、能量消耗、運動康復、社會價值以及心理效應等方面對體感游戲進行分析,發現體感游戲對青少年體力活動有明顯促進作用,能滿足其鍛煉的需求,且對青少年心理健康具有積極地影響,能作為青少年體力活動干預的有效手段之一。
體感游戲;體力活動干預;青少年;健康促進;能量消耗;體育運動
一直以來適度的游戲能給人們的生活帶來愉悅,并能起到釋放激情、減輕心理負擔的效果,隨著電子科技的出現,電子游戲逐漸成為了游戲的主流。然而近年來青少年由于沉迷于網絡游戲而帶來的各種負面消息屢見不鮮,網絡游戲一度被稱為“電子海洛因”,青少年的天性導致了他們對其自發的熱愛與沉迷。其實游戲本身被沒有錯,錯的是我們對它的認識不夠全面,在此一個健康無污染的概念“綠色游戲”被人們提出,隨之“體感游戲”這一全新領域逐漸在當今社會發展起來。與此同時,體力活動不足已經成為最重要的公共健康問題[1、2],并成為了全球第四大死亡因素(WHO報道),2013年的《2012年北京人健康白皮書》顯示,北京近年來中小學學生肥胖率呈上升趨勢,青少年體質監測不達標比例持續上升。因此通過促進體力活動來實現青少年健康發展具有重要意義。體感游戲本身是通過肢體動作來操作和完成的一種電子游戲[3],這與體力活動概念類似,它既能滿足青少年對電子游戲的熱愛,又能滿足身體活動的需求,同時它也可以充分調動青少年的主觀能動性,那么,體感游戲與體力活動進行結合成為了當前素質教育全新突破,成為一種體力活動干預的全新觀念。但是,體感游戲引入到體育領域、體力活動干預之中,其應用價值,對體育的發展,對青少年體力活動、身體健康是否具有促進作用成為當前研究的重要方面。
體感游戲是一種區別于原有的以鍵盤和鼠標輸入為主的電子游戲,它是通過肢體動作的變化進行輸入,具有較強的互動性、娛樂性、綜合性,能有效的增強玩家的參與感。2006年隨著日本任天堂公司WII系列產品的推出,這標志著體感游戲的問世[4],它能讓玩家全面融入到游戲過程中,用肢體去操作和感受游戲,通過各種肢體活動來完成游戲操作方式,使得人們打破了以往對電子游戲的看法,得到越來越多人們的認可和接受[5]。當然隨著科技的發展,體感游戲的種類也越來越多,如PlayStation(日本索尼公司)、Xbox360(美國微軟公司)和Idong(中國愛動)等等,其中涉及到體育項目的體感游戲主要包括網球、排球、乒乓球、拳擊、保齡球、跑步等。同時體感游戲由于其操作方法簡單、所占空間面積小,在參與過程中不需要特定的場地和設施,受環境因素影響程度較小,可以在學校、家庭等多種場合靈活使用,對于傳統的體育鍛煉方式有很大區別。
體力活動是指由骨骼肌收縮而導致機體能量消耗在基礎代謝上有所增加的身體活動[6]。同時英國體力活動指南表明,體力活動包含了諸如走跑類、騎行、游戲、娛樂、舞蹈、生活類、比賽等各類活動[7]??梢?,參與體感游戲也是體力活動的一種方式,這也使得體感游戲成為體力活動干預新方式的重要原因之一。
2.1體感游戲對青少年體力活動的影響
體感游戲繼承了傳統電子游戲設備安裝便捷、操作和使用對環境和較低空間要求的特點,玩家能在家庭、學校等多種場合靈活使用,它克服了傳統體育鍛煉受場地、器材、空間和環境等因素的影響。體感游戲模擬了多種體育類活動,可以滿足青少年多方面的體育興趣和鍛煉的需要,同時體感游戲中運動模式的設計在模擬真實體育運動(基于常規化的人體運動模式)的同時簡化了運動過程中對于身體動作、軀體位置變化、肌肉發力等難度要求,而且不需要使用真實的器械和場地。從而降低了青少年參與該類體育運動的門檻,能使其在游戲中獲得成功的體驗;調節因技能不足而喪失運動鍛煉的興趣的心理,促使青少年參與運動鍛煉意向的形成。與真實運動相比,參與體感游戲過后不易出現疲勞,能有效對青少年體力活動后產生的不適心理進行調節。由于體感游戲模擬的是真實的體育運動過程,玩家在參與過程中能直觀、身體力行的感受體育運動的規則、競技方法、運動方式等基礎常識;如網球類體感游戲,玩家在體驗同時能更快更直接的了解其比賽方式、計分規則等,因此對體育運動能起到一定的科普作用,讓青少年在休閑游戲的同時起到鍛煉的作用,幫助青少年深入的了解體育運動,從而激發其進行體力活動的興趣并強化運動行為。
體感游戲衍生于電子游戲,在內容和形式的設計上體現了極強的娛樂性,以多媒體技術模擬真實體育運動場景,配合場景音效,可以實現單人、多人、在線多人的游戲,玩家相互之間可以進行互動和交流。在此青少年可根據興趣愛好,有針對地選擇游戲項目,盡情娛樂,盡情鍛煉。正是由于這些特點,青少年在參與過程中能充分發揮肢體的能動性,加深了對體育的理解和認知,在刺激其腦部活動的同時也能促進身體的體力活動,強化了身體鍛煉的需求動機[8]。
據某美國心臟協會對體感游戲用戶調查表明,體感游戲在游戲運動時間之外,還會無意識影響參與者其他時間的運動習慣,如在現實生活中也增加了戶外運動,慢跑、散步以及網球等[9]。同時美國威斯康辛大學John Porcari博士表明《EA運動活力》和《EA運動活力:6星期練出好身材》這兩款Wii體感游戲,不僅能提升有氧能力,還能改善身體成分,基本可以達到美國運動醫學會(American College of Sports Medicine,ACSM)有效健康鍛煉的要求[10]。在ACE(2010年十大健身趨勢報告)中也表明諸多款體感游戲完全可以幫助消耗熱量[11]。與此同時諸多研究都表明,青少年進行體感游戲可以有效的減少久坐、作為提高體力活動愉悅感的創新方式[12];也是控制體重、調節身體成分、預防肥胖促進健康理想方式[13、14];青少年在進行體感游戲對體力活動干預時基本能達到中等強度水平,可以作為實際可行的公共健康干預手段[15、16]。
2.2體感游戲對青少年能量消耗的影響
體感游戲是通過肢體的活動來完成操作,肢體的活動主要是由于骨骼肌的收縮和舒張引起的,而骨骼肌的收縮與舒張過程中必然會引起機體內部能量消耗的增加[17],因此體感游戲也可作為體力活的一種方式,能在基礎代謝上增加機體能量消耗。青少年由于處于生長發育時期,能量支出方面需要有一定量的體力活動才能達到基本的標準,因此在日常生活中需要有一定量的體力活動才能保證正常的生理指標[18]。而且青少年進行體力活動不僅僅是保持機體能量的平衡,適量的體力活動對青少年生長發育、性格品質的培養等方面都有著不可忽略的作用。而體感游戲作為體力活動的一種方式,剖析其能量消耗的特點,對利用體感游戲進行青少年體力活動干預有著重要作用。
有研究表明體感游戲對生理指標的影響與傳統體力活動基本一致,在進行游戲過程中心率、耗氧量、MET明顯增加[19],同時Ralph Maddison等研究表明體感游戲能增加青少年的能量消耗,其強度在輕度到中度之間[20],體感游戲因此可以作為一項有效且簡單的對中等強度體力活動進行干預的科學運動方式。再者,與靜息和傳統久坐式電子游戲相比,青少年在參與體感游戲的過程中能量消耗明顯要高[21、22],北美一個著名健身行業(加拿大溫哥華“55工作室”)通過大量體驗者測試表明,參與Wii系列的網球、保齡球、拳擊等項目其運動強度能達到快走一樣,消耗75到125卡路里。當然并不是所有類型的體感游戲都能達到理想的效果,日本一項研究表明,68款體感游戲測試中能達到中等強度(MET值在3到6之間)占33%,67%則屬于輕強度,基本沒有能達到大強度的體感游戲[23]。從心率來看,研究表明大學生和中學生在參與體感游戲時心率最高能到達158次/min,平均心率能維持在124次/min左右[24、25];心率儲備基本能達到60%左右[26],而且能與功率自行車次最大負荷下基本持平[27],可以作為有氧運動來對青少年體力活動進行干預。
2.3體感游戲與運動康復
運動康復是運動醫學的一個分支,是體育與醫學交叉的新興綜合學科,它是有傷病或其他功能障礙患者通過一定的物理療法或特定的運動鍛煉來幫助患者在身體功能上、心理上等恢復正常水平[28]。體感游戲技術作為一項新興電子技術,很好的與體育領域進行了結合,同時體感游戲是以肢體動作來進行操作、具有肢體空間感知的一種全身互動性的電子游戲,因而在運動康復領域展現了廣闊的發展前景。
國外體感游戲應用到運動康復領域最早。早在10年前,美國肯塔基州Fort Campbell就嘗試使用Wii游戲機來幫助美國101st Airborne Division在戰爭或訓練中遭受腦損傷的士兵進行運動恢復,并測試其是否達到重新歸隊的要求[29]。同時在美國伊利諾伊州的一所赫林醫院康復中心也已經將體感游戲(Wii)平臺應用于病人的運動康復訓練中;芝加哥的一所海恩斯老兵康復醫院也將體感游戲(Wii)用于脊柱損傷的康復性治療[30]。更有報道說醫生在進行手術前利用體感游戲作為“熱身”,能有效提高手術過程中的精確度[31]。通過研究發現體感游戲在特殊人群的運動康復應用更為廣泛,例如在對智障兒童的感覺運動訓練中,引入體感游戲能顯著的提高其感官和知覺的協調能力,同時其速度、平衡、反應等動作能力有明顯的改善[32];而對于腦性癱瘓的兒童,體感游戲可以增加社會交往和家庭鍛煉動機,從而能在沒有康復師的幫助下自行進行康復鍛煉[33];同時體感游戲對于輔助中風病人的康復治療[34]、改善腦卒中患者的平衡功能和下肢體力活動能力[35]、囊性纖維化兒童開展體力活動鍛煉均具有重要作用[36]。
2.4體感游戲的社會價值
眾所周知,學校體育在全國體育的發展上、全面體質健康改善上占有異常重要的地位,是終生體育和現代體育發展的基礎。然而當前學校體育還存在許多需要解決的問題,如學生體質普遍下滑、場地設施不能滿足教學要求和學生自主鍛煉要求、傳統體育項目無法滿足學生興趣愛好的需要等等。因此如何在學校有限的空間和時間中有效的提升學生體質狀況一直以來是學校體育面臨的困難,隨著體感游戲的出現或許能夠在解決這些問題上有一定的幫助。體感游戲設備本身體積小、安裝方便,不需要特定的場地和空間即可完成整個過程,學生可以在有限而簡單的環境中進行多種類型的體育運動;同時體感游戲在操作方法上簡單、易于掌握;并且在學校體育教學中,游戲由于其趣味性的特征成為教學內容中不可或缺的部分,體感游戲在模擬體育運動中提供了多類型的程序,可以實現單人、多人、網絡互動等多種方式的運作模式,充分提高了學生參與的積極性。也正因為如此,體感游戲可以讓學生只需要在課余或課間開展相應的體育鍛煉,既節省了時間又利用了有限的空間,在提高學生的參與積極性的同時又增加人際交往、促進社會健康發展的作用。而且有研究也表明體感游戲對于青少年具有一定的健身效果,多數學生和體育教師都表示贊同將體感游戲作為學校體育教學內容之一,來彌補學校體育教學的不足,為提高青少年體質提供助力[37]。
家庭體育是學生發展體育的起點,是學校體育的基礎,然而以往的家庭體育由于家長長期工作,同時受設施和空間的限制,基本很少開展家庭體育活動,因此體感游戲可以作為輔助健康的設備,能有效地彌補家庭體育活動的缺陷。社會體育作為社會文明的重要標志,是現代人們生活的重要內容,更是終生體育的關鍵環節,體感游戲在具有巨大的體育運動輔助功能的同時又具有簡單的空間環境要求,對于大眾體育和社會體育具有重要作用,能有效的彌補運動場地、運動設施等基本條件不足的現狀。
2.5體感游戲對青少年的心理效應
體感游戲是體育與電子科技結合的優秀產品,而將其應用在青少年體育發展過程中的心理效應研究也顯得尤為重要。其研究主要方面在于參與體感游戲過程中對青少年心理方面產生的影響,以及對體力活動干預所起的作用,即通過參與體感游戲能使青少年產生怎樣的心理狀態,該狀態是否可以使參與者單次游戲鍛煉時間延長和進行長期堅持游戲鍛煉。或者不同類型的體感游戲能否產生不同的效果,參與一定時間的體感游戲在對青少年體育認知、運動動機、運動興趣、自我效能等方面有哪些影響。
通過研究發現,體感游戲在培養青少年的心理品質(如理想、好勝心、信念、榮譽感)方面有一定的積極作用。有研究表明通過體感游戲能幫助青少年、兒童釋放焦慮感和緊張的情緒,具有一定的情緒醫療功能[38、39];由此可見體感游戲具備了體育運動類似的功能,對青少年自制性、面對挫折的勇氣、自覺克服困難等能力的培養具有重要作用。健康有趣的電子游戲能引導青少年進行正確認知,提升學習興趣,從而使其心理得到健全的發展。國外不少研究也表明,電子游戲能創建獨特的學習環境,塑造領導能力、合作能力,培養優秀的行為習慣和性格品質[40];同時在青少年的體育課程中體感游戲比傳統體育課更能有效的提升其體力活動信念和行為[41],對于肥胖等特殊青少年人群,體感游戲能明顯增加其心理功能,提高堅持參與體力活動的意識[42]。因此青少年合理的進行體感游戲不僅能科學合理的發展其體育鍛煉意識,也能滿足青少年對物質方面的體育運動需求。
研究發現,青少年在進行體感游戲鍛煉時能明顯增加機體的能量消耗。通過體感游戲能有效的提高青少年體力活動的強度和負荷,并增加參與體力活動的時間與頻率。能有助于健全和發展青少年的性格品質,有助于提高對體育的認知,從而培養參與體育鍛煉的習慣??傊w感游戲可以作為青少年體力活動干預的有效手段之一。值得我們注意的是,青少年在進行體感游戲鍛煉時,對體感游戲類型的選擇,參與時間長短,以及參與過程的努力程度等都需要有一定的指標或者要求才能達到理想的效果。而當前研究中,體感游戲關于體力活動的一些計量關系,例如,想要達到中等強度活動量,最好選用哪些體感游戲類型,參與鍛煉時間的長短,肢體動作的幅度大小等方面的相關研究還有所欠缺。
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N -ew Ways of Adolescent Physical Activity Intervention --The Analysis in Influence of Active Video Games to Adolescent’s Physical Activity
YUAN Chuan
The Active video games combine sports and electronic technology,which is important in terms of adolescent physical activity intervention studies.In this study,physical activity promotion,energy consumption sports rehabilitation,social values and psychological effects are analyzed to active video game. The study found that the active video game has an obviously role to promote adolescent physical activity.To satisfy their training needs,and having a positive impact on adolescent mental health,it can be used as an effective means to adolescent physical activity intervention.
active video game;physical activity interventions;adolescent;health promotion;energy expenditure;sports
G80-05
A
1003-983X(2016)09-0784-04
2016-07-09
四川省科技廳項目(2015ZR0214)
袁川(1993-),男,湖南株洲人,在讀碩士,研究方向:體力活動測量與評價.
四川師范大學體育學院,四川成都610101 Physical Education Department,Sichuan Normal University,Chendu Sichuan,610101