高海博

理論上觀眾觀看VR直播,“可以近到親一口”,對粉絲的誘惑力極大。這可以讓他們快速接受VR,但前提是需要有更多的權限
自2015年末,VR(Virtual Reality,虛擬現實)這個英文縮寫被快速普及,科技、游戲、電影、新聞,幾乎所有與內容相關的行業都在談論它。
而在全球舞臺,VR也早已被全球大公司所追逐。如2016年初的美國CES國際消費性電子展覽會上,VR毫無疑問成為主角。
不過,面對高漲的產業評估數字,大多數從業者自己都保持著謹慎的樂觀。畢竟,當電商平臺上出現一個又一個稀奇古怪的VR頭盔時,用戶到底能用它看到什么還是一個未知數。
幾乎所有的資訊機構都看好VR的未來。易觀智庫在《中國沉浸式虛擬現實設備專題研究報告》中預測,2017年沉浸式VR設備生態圈可初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,中國沉浸式VR設備市場規模將高于20億元人民幣。
不過,與咨詢機構對產業未來樂觀的估計相比,現在VR內容的數字稍顯寒酸:在最成熟的Gear VR平臺上的游戲應用只有80款,全部應用不過250款。
VR產品的邏輯與智能手機一樣:用智能手機可以獲得遠超功能機的體驗,所以才能取代后者。那么用VR看視頻玩游戲也需要獲得不一樣的體驗。
VR游戲制作公司TVR的創始人方相原向《瞭望東方周刊》解釋了目前VR內容匱乏的一大原因:適配。
雖然現在有眾多資本投入VR硬件開發,但從整個產業來說還處于研發初期,各家硬件方案各不同。一個內容開發者所需要對接的軟件開發接口(SDK)各不相同,增加了內容開發者的工作量。
方相原認為,“現在還不能說是VR爆發的時候,只有更多的用戶開始使用,形成一定黏性,才是真正的爆發。”
更重要的原因還在于制作本身。手游等已經形成了完整的用戶規模效應,但對于VR游戲,大公司更多是投資布局,所以從事VR游戲內容制作的團隊大多數都是創業團隊。
據方相原介紹,目前Gear VR平臺上付費下載量最高的游戲已達到百萬人民幣級別,但是普通手機平臺上,已經有大量手游的流水過億元。
其實,與手游、網頁游戲或者傳統的PC端3D游戲相比,VR的開發工具、游戲引擎等基本制作情況十分相似。最大的不同之處在于,VR提供了新的交互手段,可以讓游戲有不同的玩法與設計。
VR游戲制作商深圳多心哆技術有限責任公司的副總裁王進告訴《瞭望東方周刊》,通過與第三方動作捕捉公司合作,目前已經實現可以實現體感交互,通過自制的手環或者手套實現VR游戲操作。這意味著用戶玩游戲的操作設備不再是手柄或者鍵盤,而是自己的身體。
然而此類游戲需要更強大的運算能力,專門的游戲主機更為合適。至少在當下,貼近大眾的智能手機更多的還是承載VR休閑類游戲。
所以,樂視VR負責人李岱認為,VR游戲在短時間內很難大火,“需要硬件成熟以及產品的性價比,而且VR游戲比較適合重度用戶,但這些用戶不會太多。”
雖然業界對于VR游戲的態度還比較遲疑,但是類似的互動方式卻被其他行業引入。
易凱資本創始人王冉在公開演講中曾表示,VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊,一個觀眾可以與之互動并且影響故事進程的電影,本質上就是一個具有電影結構和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生游戲電影或電影游戲。
蘭亭數字的內容總監孫毅博也認可類似觀點。他告訴《瞭望東方周刊》,“VR視頻的游戲化是一個新方向。”
蘭亭數字已經推出了國內首部VR電影《活在最后》,這幾乎是一次“邊試邊拍”的實驗。
VR技術使視頻得到360度全景展現,視角便是觀眾的眼睛。雖然觀眾有真實的浸入感,但制作者無法像傳統影視那樣用鏡頭引導觀眾的眼睛,而是需要根據觀眾的眼睛設計故事線。
這樣,VR影視產品在鏡頭語言、拍攝、后期等幾乎所有方面都與傳統電影存在著較大差異。
孫毅博向本刊記者舉了個例子:在VR產品的拍攝過程中,導演曾經問“我應該站在哪里?”
由于是360度拍攝,導演如果像過去那樣在拍攝場地內監看顯示器,就會穿幫。最后解決的辦法是在拍攝設備上外接了直播設備,“屋子里面拍,導演通過外接設備在外面看直播。”
再比如,VR產品的切換鏡頭次數不能過多。一方面要讓影像保持較高的連貫性,防止觀看者產生帶出感;另一方面則要求表演者必須“一鏡到底”,這幾乎就沒有了傳統電影里分鏡頭的概念,對于演員選擇又是一大問題。最后,蘭亭數字選擇的演員都是現場表現能力較高的話劇演員
更重要的不同在于敘事手法:傳統電影是導演控制觀眾視野,但是在VR世界里,觀眾的視野被放大,可以任意變化場景。
“如何不讓觀眾丟情節,這是所有VR電影從業者面臨的全新課題。”孫毅博說,在視角高自由度的情況下,讓觀眾明白故事線成為VR電影的難點所在。
一個很明顯的例子是:當觀看者回頭看身后場景時,他很難發現自己前方的場景,也很容易錯過劇情。
為了避免這種狀況,蘭亭數字給出的解決方案是:讓主線更精彩突出,引導觀看者的注意力集中在主線上。
現在的VR影像很難稱之為“電影”:敘事層面的問題并沒有解決,時長也較短。即使在好萊塢,面世的近10部VR視頻都在10分鐘以內。
同時,受限于VR設備的低普及率與眩暈感,除了少數開發人員外,大多數消費者對于VR影像的體驗一般也僅限于幾分鐘,還無法進行長時間的佩戴,這些都是“硬傷”。
《活到最后》的成本接近百萬元人民幣,對于眾多初創公司而言是一筆不小的投入。當然,選擇與大公司成熟的內容項目合作不失為規避風險的嘗試。現在,國內多檔真人秀類似《我是歌手4》、《誰是大歌神》都引入了VR體系,多數都外包給像蘭亭數字這樣的技術公司。
VR企業們希望,真人秀、演唱會與VR結合在給節目帶來不同體驗的同時,也可以使后者贏得更廣泛的粉絲與大眾,讓他們知道VR可以帶來什么。
李岱認為,誰能運營好粉絲,誰就有可能做出V R內容的第一個爆款產品。在內容產品方面,他認為,可以先嘗試演唱會或明星周邊作為切入點。
與電影、游戲不同,VR已經在直播領域被廣泛應用。之前國內有多場演唱會直播都使用了VR直播。而在國外,NBA賽事也已經實現了VR直播。
蘭亭數字的聯合創始人莊繼順對于VR直播非常看好。他認為,VR內容團隊進行VR直播的門檻不大。更重要的是,用戶通過免費或者很少的付費即可享受現場 VIP 視角。
樂視音樂曾經在李宇春演唱會嘗試VR直播,也是由蘭亭數字完成。孫毅博告訴本刊記者,理論上觀眾觀看VR直播,“可以近到親一口”,對粉絲的誘惑力極大。這可以讓他們快速接受VR,但前提是需要有更多的權限。
要想達到“近到親一口”的程度,機器需要一直在歌手身邊,這制造了極大的不方便。目前,VR直播與普通直播并不是由同一機位拍攝,VR機位往往要先讓普通機位完成拍攝,導致自身機位不利,給用戶體驗多少造成一定影響。
蘭亭數字曾嘗試進行足球VR直播,但是發現場地太大,現有設備無法推拉跟進,難以得到完整的現場體驗。但是在新聞現場,VR則會讓報道更具有真實感。

2016年3月2日,全球首座虛擬現實影院在荷蘭阿姆斯特丹開張,觀眾佩戴虛擬現實設備進行觀影測試
2015年,《紐約時報》推出十幾分鐘的VR新聞,在線觀看人數突破百萬,平均停留時間為8分鐘。而在2016年12月的深圳滑坡事件中,樂視聯合財新傳媒、新華社聯合蘭亭數字都進行了VR直播,點擊量在不到24小時內超過60萬。
國內的內容初創團隊越來越多,而游戲開發者大會(GDC)最近發布一份調查報告顯示:有16%接受調查的開發商決定于2016年開發VR游戲,2015年這個數字只有7%。所有接受調查的開發商都認為VR將是一個長遠、可以持續發展的平臺。
另一方面,有經驗、有品牌的工作室也開始進入這個行業,包括追光動畫,像《十萬個冷笑話》這樣的強勢IP團隊也開始籌劃VR內容。
人多,錢多,內容也許很快就來了。