李慧芳
(太原工業學院經濟與管理系,山西太原030008)
基于建構主義的《電子商務》情景教學研究
李慧芳
(太原工業學院經濟與管理系,山西太原030008)
文章針對電子商務的教學內容、教學方式進行思考,從建構主義出發,引入情景教學,旨在對現行《電子商務》的教學情況進行改革,通過新舊知識的交融,使大學生能夠主動建構自己的電子商務知識和經驗,促進新知識的掌握并激發一定的創造力。
電子商務;建構主義;情景教學
從最早的見于大企業之間使用的EDI開始,電子商務發展至今已近50年,尤其是20世紀90年代以后基于Web的電子商務的廣泛應用,吸引了社會各個層面的關注。人們不僅關注著網絡經濟的崛起、電子商務企業的興衰,同時也把目光投向電子商務學科發展和人才培養的問題。電子商務行業知識結構更新快,傳統教學模式無法適應電子商務行業的快速擴張產生的人才需求,由此產生了巨大的人才缺口。課堂教學作為培養電子商務人才的重要方式,改革現行的電子商務課程講授內容及方式,成為電子商務教育工作者研究的重要問題。
2.1建構主義
建構主義認為,學習不是教師向學生的傳遞知識,學生被動地吸收信息,而是學生要主動地建構信息的意義,這種建構不可由其他人代替[1]。教師在教學過程中,不能一味灌輸,應該啟迪學生用自己已有的知識去接受和理解新知識。教師應該了解學生對事物的看法,分析他們產生這些想法的原因,力圖引導學生豐富或調整自己的理解,成為輔導者甚至合作者而不是單向知識傳遞者。要達到這個目的,就必須為學生的學習創設適宜的情境。
2.2情境教學
所謂情境,辭海的定義是“指人在進行活動時所處的社會環境,是社會行為所產生的具體條件”;情境在心理學中的定義是指“對人有直接的刺激作用,在生物學和社會學上有一定意義的具體環境”[2]。情境教學是指通過創設含有真實問題或真實事件的情境,讓學生在探究事件或解決問題的過程中自主地理解知識、建構意義[3]。情境教學強調師生之間的積極互動,改變教學過程中信息單向傳遞的現狀,教師以輔導者的角色傾聽學生的意見、發揮學生的主動性,以學生為主體、教師為主導,讓學生在適合的情境中主動構建自己的知識結構。
3.1電子商務課程的屬性
電子商務是一門綜合性學科,包括計算機信息技術、管理學、經濟學等,也是高等學校經管理專業普遍開設的一門課程。學科的復合性增加了這門課教學的難度。另外,電子商務是一個更新換代非常快的行業,信息量的新老交替、工作方式的不斷推陳出新,都對電子商務的教學形成了更大的挑戰。單純的照本宣科,缺乏實踐教學的有力支撐,使得《電子商務》課程的教學不僅不能滿足社會上電子商務人才培養的需求,而且使得學生的學習變得比較吃力,更談不上各種知識之間的有效融合。在《電子商務》的教學中,引入情境教學法,調動大學生的積極性促使其獨立思考。
3.2《電子商務》情境教學的設計
3.2.1直觀情境教學的設計
直觀情境教學法[4]要求教師采用現代多媒體手段,針對教學內容設計生動的形象,從而豐富學生的感性知識并逐步引導升華到深刻的理性知識。為了把教學內容變為可以感知的東西,教師可以通過圖片、動畫、視頻創設直觀情境,以提高教學效率。例如,在講授電子商務的起源和發展時,教師要從按照具體的時間階段講授的固定窠臼中脫出來,選取在世界范圍或者中國境內的電子商務產業中涌現出來的著名網絡英雄、代表性企業入手,列出這些知名企業家們的照片,展示出他們的公司的創業經歷,為學生繪制一幅“互聯網上的清明上河圖”。通過這些企業、企業家的成長,透視電子商務的形成與發展。
3.2.2問題情境教學的設計
問題情境教學法要求教師設置未知問題,制造懸念或形成“認知”上的沖突,讓學生主動地探索發現[5]。讓學生帶著問題去思考,比較容易掌握課堂內容的重點,激發好奇心,啟迪其主動分析問題進行判斷的能力。例如,在介紹網絡營銷專題的時候,就要通過一個具體的案例,如連續兩年的淘寶網的“雙十一”活動,引導學生去思考傳統營銷和網絡營銷這間的差異,互聯網這個虛擬市場與傳統市場有什么不同,營銷策略和營銷工具產生了怎樣的變化,什么樣的產品可以進行網絡營銷,網絡營銷成功的主要因素是什么。尤其是現在智能手機的應用成為主流,基于手機網絡的營銷必然會成為未來發展的趨勢,幾乎每一位大學生都隨身攜帶手機,可以就手機APP應用進行深層次的探討。微信朋友圈幾乎成了網絡營銷的重要陣地,這樣合適嗎?對于情感交流是否會產生障礙?對于營銷的產品有沒有品質保障,售后問題如何解決?等等。
3.2.3角色扮演情境教學的設計
角色扮演(role play)情境教學法,是指扮演某一個具體的角色去進行教學。這種教學模式讓學生站在自己所扮演角色的角度,思考和解決課堂中出現的問題。國內目前有很多電子商務的教學軟件,基本都包括針網頁設計、網店開設、電子支付、網絡營銷等的專項訓練。最好能夠把這幾個環節都串起來,創設一種類似于創業的實戰環境,將學生分組,注冊成立不同的企業,選擇不同的經營服務項目。每一個同學扮演不同的管理角色,給定初始啟動資金,設定各種經營過程中必要的程序和可能出現的問題,進行幾輪的模擬經營,根據最終的營業額等指標判別不同組學生成績的高下。
這幾年,國內也組織了許多電子商務大賽或者跨境電子商務大賽。大概模式都是選擇具體的企業進行對接,為其在網上開設店鋪,參賽者自主選擇企業和商品,然后展開一系列營銷活動,在比賽期間內爭取銷售量達到最大為主要內容。真實地去開店,并有可能完全對接到選品、銷售、支付、物流、售后,對于學生網上銷售的能力的培養作用巨大。比賽可能不常有,但是模擬經營可以有,具備一定游戲性的教學模擬軟件的設計和選擇對于學生實戰能力的培養也大有助益。
3.2.4游戲情境教學的設計
游戲情境教學,就是通過游戲的形式使學生學到了教學內容。例如,電子商務的交易過程中,往往伴隨著買賣雙方的博弈、多個賣方之間的博弈,如何選擇合適的博弈策略是電子商務順利進行的關鍵。在引入博弈論的時候,為了讓學生更容易理解,可以把囚徒困境的經典案例轉化為“紅黑游戲”。教師可以把學生分成雙數個隊伍,形成一對一的對抗,利用簡單的道具撲克牌,兩個組之間進行幾個輪次的紅色牌和黑色牌的對抗,制定得分規則,規定游戲程序,最終通過游戲積分的多少來判別勝負。通過游戲,學生明白了電子商務時代雙贏的必要性,談判和溝通的重要性,以及背信可能會招致的懲罰等等。
3.2.5道具情境教學的設計
道具情境教學,就是利用各種實物道具來展示教學內容,讓學生對電子商務知識有具體的感受。例如,在進行移動電子商務的知識教學時,通過投影儀連接手機屏幕,甚至連接電視屏幕,演示跨屏流覽、WI-FI熱點設置、手機簽到、移動學習、移動娛樂、全息影像等等。網上很多教學視頻,學生主動去學習和掌握的能動性差,但是教師在課堂上再現這一過程,尤其是手機全息影像展示,很能引起大學生主動探究相關知識的興致。
4.1教師和學生角色的轉換
在電子商務的傳統教學中,教師滿堂灌,學生被動聽,單向的知識傳遞,容易導致學生注意力不集中。在情景教學中就要改變角色,不能總是教師說學生聽,而是要激發學生主動學習,促進師生互動、學生之間的交流與溝通。大學生應該具備獨立的思考能力和提出自己的見解,教師引導他們利用自己已有的圖式,去同化電子商務的知識,如果不能夠同化,那么就修改和創造新的圖式,實現電子商務知識的順化。
4.2情境的設計
情境的設計是為了教學目的的實現,必須按照教學大綱的要求按照一定的邏輯順序進行合理設計。教師要充分閱讀教材,理解各個知識點在邏輯上的聯系。信息技術提供了電子商務的手段,經濟學奠定了電子商務交易的理論基礎,管理學解決了電子商務交易的效率問題,法學為電子商務的健康發展提供了制度保障。在每個章節中,在合適的時機,創設合適情境,讓學生形成直觀的感受。
4.3教學效果的評價
變單純的筆試為綜合考查,更加注重學生在專題討論、角色扮演、參與游戲等過程中的各種表現,作業的提交形式也可以ppt制作、網頁設計作品、電子書的制作、行業調查報告、模擬經營業績等。也可以考慮便單一的教師考核,變成學生之間相互考核。例如對于展示作品的打分,可以基于相應量規開展評價。
教師在《電子商務》課程的教學過程中,不能囿于書本,應該關注行業發展的前沿,把電子商務最新的動態帶給學生;靈活的運用情境教學法,調動課堂的教學氣氛,變學生的被動為主動,使電子商務知識能夠內化為學生自身的能力,培育出適應時代需求的人才。
[1]何克抗.建構主義的教學模式、教學方法與教學設計[J].北京師范大學學報(社會科學版).1997,(5):74-81.
[2]溫彭年,賈國英.建構主義理論與教學改革[J].教育理論與實踐.2002,(05):17-22.
[3]徐優.幼兒園情境教學的應用研究[D].西南交通大學.2012.
[4]靳彥慶.課堂教學情境創設的有效性探究[D].河南大學,2009.
[5]王云,郭華麗,李伯飛.情境教學模式在“C語言程序設計”中的應用研究[J].中國教育信息化. 2012,(05):64-66.
[6]馮衛東.情境教學操作全手冊[M].南京:江蘇教育出版社,2010.6.
(責任編輯王璟琳)
G642.4
A
1673-2014(2016)05-0086-03
太原工業學院教改課題“電子商務課程情境教學研究”。
2016—04—21
李慧芳(1978-),女,山西忻州人,博士,講師,主要從事經濟管理研究與教學工作。