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美日動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式及其啟示

2016-04-11 07:08:13黃志堅
社科縱橫 2016年8期
關(guān)鍵詞:發(fā)展

黃志堅

(深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)院 廣東 深圳 518055)

美日動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式及其啟示

黃志堅

(深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)院廣東深圳518055)

產(chǎn)業(yè)鏈不健全、發(fā)展模式落后,是制約現(xiàn)階段我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。文章從產(chǎn)業(yè)鏈的角度介紹了美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的主要特征,提出應(yīng)著重從“準(zhǔn)確定位,構(gòu)建創(chuàng)新發(fā)展的中國模式;培育動漫文化;提高產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新能力”三方面來推進(jìn)中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式國際經(jīng)驗借鑒

動漫產(chǎn)業(yè)被譽(yù)為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),市場前景廣闊,發(fā)展迅猛。從產(chǎn)品數(shù)量而言,我國已經(jīng)是無可爭議的動畫大國,但是從質(zhì)量和品牌以及國際市場影響力上來說,我國又是一個地地道道的動畫小國、弱國。產(chǎn)業(yè)鏈不健全、發(fā)展模式落后,是制約現(xiàn)階段我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素[1]。學(xué)習(xí)借鑒美國、日本等動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家的成功經(jīng)驗,能為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供理論依據(jù)和實證范本。

一、美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的主要特征

從產(chǎn)業(yè)鏈的角度而言,美日兩國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式具有以下共同的特征:

(一)前期注重資本運(yùn)營

前期的資本營運(yùn)情況直接決定了動漫作品的創(chuàng)作及后續(xù)的發(fā)行與銷售。美國動漫作品的前期資本營運(yùn)是非常成功的。美國動漫產(chǎn)業(yè)的資本運(yùn)營以大企業(yè)融資為主要方式,既能有效地籌集到投資動漫作品制作所需的巨額資金,又能分散投資風(fēng)險。美國動畫片往往采用好萊塢電影式的多元化分散經(jīng)營、高投資高回報模式。通過多元化經(jīng)營分散風(fēng)險,可以不斷開發(fā)新的動漫產(chǎn)品,以動漫衍生品投資為核心進(jìn)行多元化經(jīng)營,多項產(chǎn)業(yè)互動開發(fā)。美國成熟的創(chuàng)作方式也使得投入成本越高,產(chǎn)出價值越高,公司知名度就越高,從而越易形成品牌效應(yīng),使得融資更為便利,帶動了整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)。除了大企業(yè)融資方式外,美國還有獨(dú)立制片的資本運(yùn)營方式,拓寬了美國動漫企業(yè)的融資渠道。

日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈條形成了分工合作的模式,動漫工作室、版權(quán)代理事務(wù)所、印刷出版企業(yè)、圖書發(fā)行企業(yè)、電視臺、雜志社、動漫衍生品生產(chǎn)和銷售渠道等形成了界限分明的合作機(jī)制,在產(chǎn)業(yè)鏈前期就已形成動漫制作公司、衍生產(chǎn)品開發(fā)商和電視臺等主體共同投資、共擔(dān)風(fēng)險、共享收益的投融資機(jī)制。例如,動漫作品鐵臂阿童木與電器公司相捆綁,既能使動漫工作室獲得企業(yè)的資助,也有利于企業(yè)品牌通過漫畫和動畫的廣泛傳播而廣為人知。企業(yè)在動漫作品中植入廣告是日本動漫企業(yè)資本運(yùn)營的重要手段。植入廣告主要包括影前廣告和植入廣告兩種方式。“影前廣告”一般是指觀眾在影院里等待影片上映時播出的廣告,形式上屬于強(qiáng)制觀眾接受。“植入廣告”則是在作品制作時,巧妙地將贊助商或其產(chǎn)品植入到某個鏡頭里,讓觀眾不自覺地接受。動漫大師宮崎駿的大多數(shù)作品都因成功地應(yīng)用了植入廣告而獲得豐厚的利潤[2]。

(二)產(chǎn)業(yè)鏈上游聚焦內(nèi)容創(chuàng)作,確保產(chǎn)品質(zhì)量

質(zhì)量是決定動漫產(chǎn)品受歡迎程度的關(guān)鍵因素。美國動漫產(chǎn)業(yè)通過巨額投入保證了每部作品的創(chuàng)作質(zhì)量,也保障了產(chǎn)業(yè)鏈上游的競爭優(yōu)勢。此外,美國的大型制作公司都具有完整的市場評估體系,可預(yù)判動漫作品的市場切入點,控制影片風(fēng)格,調(diào)整影片故事構(gòu)成,極大程度保證了投資回報率。美國動畫影片在內(nèi)容創(chuàng)作上多以劇情為主,劇情選擇、情節(jié)設(shè)計、人物塑造、音樂搭配都有著成熟的動漫技術(shù),在塑造細(xì)節(jié)和把握觀眾審美方面已駕輕就熟。美國動漫影片大多數(shù)以大團(tuán)圓結(jié)局,悲劇性的影片很少,動漫形象的造型與動作大都進(jìn)行了夸張?zhí)幚恚捌械娜宋镄蜗髢?yōu)美、個性鮮明。美國動漫的創(chuàng)作模式被世界各國廣泛借鑒,其文化觀念也就隨之輸出到世界各地。

日本是一個非常注重產(chǎn)品質(zhì)量的民族。日本動漫界清楚地認(rèn)識到,創(chuàng)作出來的作品有20% ~30%會被社會認(rèn)可,有5%左右能成為成功作品,只有1%的作品能成為經(jīng)典。[2]日本通過對動漫作品進(jìn)行分級以從內(nèi)容上確保產(chǎn)品質(zhì)量,大體上可以分為面向兒童、青少年和成年人三大類。面向兒童的動漫作品主要包括啟蒙、童話、慈愛、夢幻等內(nèi)容,面向青少年的主要包括勵志、校園、科幻、探險、搞笑、幽默、女生等內(nèi)容,而面向成年人的主要是家庭、調(diào)侃、幽默、搞笑、驚險和色情等內(nèi)容。為了確保作品質(zhì)量,日本特別注重動漫技術(shù)創(chuàng)新,注重漫畫技能人才培養(yǎng),除了高校教育和公司系統(tǒng)職業(yè)培訓(xùn)外,還有師徒制授藝。在日本動漫畫家工作室里,師傅帶徒弟的傳授技藝情景處處可見。這種機(jī)制,不但能使各種不同動漫風(fēng)格形式和制作工藝得以傳承和延續(xù),而且還能以較少的資金投入實現(xiàn)動漫人才的培養(yǎng)目標(biāo)。

(三)產(chǎn)業(yè)鏈中游注重媒體傳播

媒體宣傳在很大程度上決定了動漫作品的認(rèn)知度和銷售額。在產(chǎn)業(yè)鏈中游,美國的動畫影片采用好萊塢電影的營運(yùn)模式進(jìn)行運(yùn)作。影片上映前,運(yùn)用影評和媒體廣告在全球開展宣傳攻勢,提高作品知名度,激發(fā)觀眾心理期待和消費(fèi)欲望。上游的制作質(zhì)量保證和中游的成熟商業(yè)化營運(yùn)模式,為美國動畫影片創(chuàng)造超高票房奠定了基礎(chǔ)。在動漫作品發(fā)行營銷方面,美國運(yùn)用重組、兼并等現(xiàn)代企業(yè)的管理手段和資本運(yùn)作手段,將制片和發(fā)行合為一體。夢工廠、迪斯尼等大公司憑借自身雄厚的實力,不但擁有自己的媒體資源,同時還擁有動畫片源和放映屏幕,控制了影院放映的主動權(quán)和控制權(quán)。此外,動漫公司通過對品牌形象授權(quán)并依靠現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)媒體新型傳播方式,構(gòu)建了十分完備的產(chǎn)業(yè)鏈,獲得了豐厚的利潤。

日本動漫屆非常注重在動漫產(chǎn)業(yè)中游構(gòu)建完備高效的媒體傳播機(jī)制。早在2008年,日本一年上映的動畫影片已接近100部,一年播放的動漫作品節(jié)目達(dá)到4000集。[3]此外,日本政府十分重視開拓海外動漫市場,不但將動漫作為一項重要的出口產(chǎn)業(yè),而且還將其視為本國文化輸出來進(jìn)行培養(yǎng),在政策和資金等各個方面都給予極大扶持。例如,日本外務(wù)省曾利用國家援助的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動畫影片的播放版權(quán),然后無償提供給發(fā)展中國家的媒體,使沒有資金購買動畫影片播放權(quán)的發(fā)展中國家也能夠播放。

(四)產(chǎn)業(yè)鏈下游致力于衍生產(chǎn)品開發(fā)

美國和日本均是動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)與生產(chǎn)的大國。美國資本市場高度發(fā)達(dá),技術(shù)創(chuàng)新能力始終領(lǐng)先世界各國,資源配置效率高,市場化、商業(yè)化營運(yùn)模式成熟。所有這些,成就了美國動漫衍生產(chǎn)品大國的霸主地位。迪斯尼公司的動漫衍生產(chǎn)品和拓展方式最具有代表性,是剖析美國動漫衍生產(chǎn)業(yè)的極佳范例。迪斯尼首先制作出經(jīng)典動畫影片,使迪斯尼的各種動漫形象深入人心,讓迪斯尼的品牌風(fēng)靡世界,為其衍生品開發(fā)和拓展奠定堅實的基礎(chǔ)。緊接著,當(dāng)?shù)纤鼓釀勇餍切?yīng)積累到一定程度時,迪斯尼樂園便應(yīng)運(yùn)而生,吸引著世界各地人們前往游玩。隨后陸續(xù)推出各種經(jīng)典動畫影片,全新的動漫明星陸續(xù)產(chǎn)生并很快地加入到主題公園中,為迪斯尼公司帶來了源源不斷的經(jīng)濟(jì)效益。

日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈完整,采取的是收益遞進(jìn)式模式。作為科技高度發(fā)達(dá)的國家,日本的電子產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達(dá),許多傳媒公司和游戲公司紛紛投入大筆資金到動漫產(chǎn)業(yè)中以從中獲取巨額利潤。其中日本任天堂株式會社是個成功的典范。1995年該社創(chuàng)建了“口袋妖怪”這個動漫形象,然后針對該動漫形象于1996年推出了一款Game Boy游戲,并于1997年推出劇場版動畫電影和電視動畫連續(xù)劇,經(jīng)歷了從動漫原創(chuàng)作品到相關(guān)游戲到電視動漫再到衍生品開發(fā)的發(fā)展模式。至今“口袋妖怪”已成為世界聞名的動漫卡通形象。在日本,動漫作品不但涉及電視、電影、音樂,還深入到各大網(wǎng)站和主題公園,相關(guān)商品和服務(wù)千姿百態(tài)。動漫衍生產(chǎn)品的繁榮,反過來提高了動漫本身的知名度。

二、美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的啟示

美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示主要有以下幾方面:

(一)準(zhǔn)確定位,構(gòu)建創(chuàng)新發(fā)展的中國模式

動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展沒有一成不變的成功模式。美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展依靠的是強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)、成熟市場體系以及先進(jìn)的科學(xué)技術(shù),通過高投資、高風(fēng)險、高回報的“三高”大電影運(yùn)營模式創(chuàng)建產(chǎn)業(yè)鏈;日本的模式是通過做大做強(qiáng)漫畫產(chǎn)業(yè)來帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,決不能簡單仿效美國和日本模式,應(yīng)該立足自身優(yōu)勢并結(jié)合本土文化特點,找準(zhǔn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展突破口,通過差異化發(fā)展戰(zhàn)略來創(chuàng)新發(fā)展模式,其中以下兩方面至關(guān)重要:1.加強(qiáng)對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律和發(fā)展戰(zhàn)略的研究。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律和發(fā)展戰(zhàn)略研究是產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新規(guī)劃和產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新政策制定的前提條件。相對于蓬勃發(fā)展和亟待躍進(jìn)的中國動漫產(chǎn)業(yè)而言,國內(nèi)相關(guān)研究的廣度和深度還十分欠缺。理論界和各級政府應(yīng)在全球化的視野下,充分把握影響動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的每一個重要元素,動態(tài)看待整個產(chǎn)業(yè)鏈的相互作用,為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提出一套戰(zhàn)略性的、系統(tǒng)性的宏觀建議。2.構(gòu)建有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式。大投入、大電影是美國動漫產(chǎn)業(yè)的特點;以漫畫為中心的“小作坊式”發(fā)展模式是日本動漫的主要特征。中國動漫因為缺乏完善的市場機(jī)制,所以一直沒有形成應(yīng)有的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。這些問題集中表現(xiàn)在:一是沒有一個良性的產(chǎn)業(yè)鏈模式來引導(dǎo)動漫作品的合理開發(fā);二是管理體制上的條塊分割使得動漫產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部難以協(xié)調(diào);三是資金始終緊缺。因此,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先要創(chuàng)建適合自己的產(chǎn)業(yè)鏈模式。美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)是,隨著經(jīng)濟(jì)實力的發(fā)展、傳播媒介的變革和媒介技術(shù)的進(jìn)步,逐漸由國內(nèi)傳播過渡到國際傳播,最終形成全球傳播。因此,中國動漫產(chǎn)業(yè)要實現(xiàn)跨越式快速發(fā)展,必須緊緊抓住時代的特點,立足本國的民族文化特征,以全球傳播為視野,以網(wǎng)絡(luò)為載體,以市場為導(dǎo)向,在政府的引導(dǎo)和扶持下從宏觀管理和市場操作等方面不斷改革創(chuàng)新。

(二)培育動漫文化

動漫文化是發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的根本。中國動漫產(chǎn)業(yè)之所以被認(rèn)為是有行業(yè)而無產(chǎn)業(yè)、有作品而無產(chǎn)品,其中一個很重要的原因就在于動漫文化的缺失和動漫環(huán)境的不足。為此,可以從以下三方面實現(xiàn)突破:1.更新觀念,崇尚動漫。要樹立動漫是文化藝術(shù)、動漫家是文學(xué)家和藝術(shù)家的觀念。現(xiàn)階段,我國動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員收入低,社會地位不高,職業(yè)特性得不到認(rèn)可,邊緣化傾向嚴(yán)重。因此,要培育動漫文化,就必須從根本上改變這種狀況,否則,振興民族動漫產(chǎn)業(yè)將會成為一句空話。2.讓動漫走進(jìn)千家萬戶。在我國,“動漫是小孩子的偏好”觀念根深蒂固。而在美國,動畫大影片受各個年齡段人群熱捧;在日本,無論男女老少,均對漫畫作品津津樂道。因此在這方面,我們還有大量的工作要做,其關(guān)鍵是要充分發(fā)揮動漫通俗、生動、便捷的優(yōu)勢,讓動漫貼近人們的生活,引導(dǎo)民眾養(yǎng)成樂于消費(fèi)動漫的習(xí)慣。3.加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)。在美國和日本,知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度完善,各級政府執(zhí)行相關(guān)制度的態(tài)度堅決、效果顯著。反觀我國,任何受歡迎的產(chǎn)品一旦出現(xiàn),各種未經(jīng)作者授權(quán)的廉價產(chǎn)品馬上就會大量涌現(xiàn),正版產(chǎn)品被逼得無處容身,創(chuàng)作者因拿不到應(yīng)得的回報而不再愿意全身心地投入到動漫創(chuàng)作中去。因此,應(yīng)當(dāng)盡快建立健全動漫產(chǎn)業(yè)法律法規(guī)體系,不斷完善動漫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度,強(qiáng)化政府監(jiān)管,加大打擊盜版力度,為我們動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)I造良好環(huán)境。

(三)提高產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新能力

創(chuàng)新是一個民族發(fā)展的不竭動力。國家動漫產(chǎn)業(yè)競爭力在很大程度上取決于其自主創(chuàng)新能力。相對于美國和日本而言,我國動漫產(chǎn)業(yè)還須在以下三方面不斷提高民族動漫產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力:1.加大研發(fā)力度,提高原創(chuàng)能力。動漫產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),其競爭不能依靠廉價勞動力,而是要依靠創(chuàng)新思維、創(chuàng)新能力和高水平的制作能力。美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成功經(jīng)驗告訴我們,只有政府在資金和政策上加大對提升動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力的扶持力度,只有動漫企業(yè)具有長遠(yuǎn)的發(fā)展目光、舍得在研發(fā)方面進(jìn)行必要的投入,才能不斷提升動漫企業(yè)乃至整個動漫產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力。2.立足民族文化傳統(tǒng),凸顯本土特色。深入人心的動漫形象是一部動漫作品獲得成功的關(guān)鍵。一個動漫形象要深入人心并被廣泛認(rèn)可,既要有鮮明的特色,也要符合人們的心理需求。就動漫作品的題材和內(nèi)容創(chuàng)新而言,我們還存在很多問題。動漫題材和形象要遵循產(chǎn)業(yè)固有的藝術(shù)規(guī)律,其中尤其重要的就是要貼近人們的現(xiàn)實生活,這方面我們做得還很不夠。在內(nèi)容創(chuàng)新上,題材可以是世界的,但文化一定是自己的。但由于許多動漫從業(yè)人員對我國傳統(tǒng)文化極度陌生,對民族傳統(tǒng)文化缺乏理性認(rèn)識,從而導(dǎo)致了其在作品創(chuàng)作過程中無法將當(dāng)中的文化內(nèi)涵準(zhǔn)確、真實地表達(dá)出來。3.制定中長期人才戰(zhàn)略,加強(qiáng)動漫人才的培養(yǎng)和激勵。具有一大批優(yōu)秀的動漫人才和一系列行之有效的人才激勵機(jī)制,是美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)得以成功發(fā)展的重要原因,而這恰恰是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大短板。中國動漫網(wǎng)2014年公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2013年我國動漫人才的市場需求量超過70萬人,但目前國內(nèi)動漫行業(yè)從業(yè)人員不到30萬人,其中真正稱得上動漫人才的還不到20萬人。正在熱啟動的動漫產(chǎn)業(yè),陷入了人才供需嚴(yán)重失衡的困境。在動漫人才十分缺乏的情況下,我國許多動漫企業(yè)還同時面臨動漫人才“激勵不足”和“激勵失效”兩大挑戰(zhàn)。[4]一方面,目前我國絕大部分動漫企業(yè)仍然停留在依靠物質(zhì)特別是金錢來激勵動漫人才的階段。動漫人才的工作積極性、主觀能動性和創(chuàng)造力沒有得到充分的發(fā)揮。另一方面,即使在動漫企業(yè)現(xiàn)有的薪酬激勵機(jī)制中,也存在機(jī)制設(shè)置不夠合理、激勵效果不夠有效的問題。要解決這些問題,需要學(xué)習(xí)借鑒美國和日本等動漫大國的成功經(jīng)驗,需要國家、各級地方政府和動漫企業(yè)從不同層面制定中長期動漫人才發(fā)展戰(zhàn)略,加大動漫人才培養(yǎng)力度,完善并不斷創(chuàng)新動漫人才激勵機(jī)制。

[1]陳淑姣,竇巍.動畫產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建研究:以北京動漫畫產(chǎn)業(yè)為例[M].北京:中國社會科學(xué)出版社,2013.

[2]Kenta Yamamoto.The Agglomeration of the Animation Industry in East Asia[M].Springer Japan,2014.

[3]曲江濱.我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才瓶頸及突破對策分析[J].河北大學(xué)學(xué)報,2008(5):111-113.

[4]黃志堅.我國動漫人才激勵機(jī)制研究[M].武漢:武漢大學(xué)出版社,2015.

黃志堅(1973—),男,博士,深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)院管理學(xué)院教授,研究方向為人力資源管理和組織行為學(xué)。

G114

A

1007-9106(2016)08-0031-04

*本文為廣東省哲學(xué)社會科學(xué)“十二五”規(guī)劃課題“文化創(chuàng)意類人才激勵機(jī)制研究:以珠三角地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)為例”,批準(zhǔn)號:GD14XGL17。
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