[摘 要] 很多中職生不愛學習而喜歡玩電腦游戲。在電腦游戲的啟示下,我校推行了課堂“過程性評價”,對學生學習中的進步和發展通過加分的形式加以激勵,有效激發了學生學習興趣,激活了中職課堂,提高了教學效率。
[關 鍵 詞] 中職課堂;過程性評價;激活;體驗
[中圖分類號] G712 [文獻標志碼] A [文章編號] 2096-0603(2016)12-0041-01
中職生大多學習基礎薄弱、學習意愿低。在質量意識漸趨普及的今天,改革課堂教學,讓學生真正參與到課堂學習中來是每個職教人的心愿。我校立足課堂,以過程性評價為激勵手段,有效提高并保持了學生的學習意愿,讓課堂教學恢復活力,走上良性軌道。
一、來自電腦游戲的啟示
與學習意愿低形成鮮明對比的是多數中職生喜歡玩電腦游戲。游戲開發者在提高游戲的吸引力上投入頗多,也取得了顯著成效。電腦游戲有哪些成功經驗?下面具體分析:
(一)游戲能讓玩家獲得成就感
游戲的高吸引力來自玩家的成功體驗和心理滿足。在游戲中玩家能經常而持續地獲得如積分、道具、升級之類的獎勵。這些逐漸累積的獎勵讓玩家在游戲過程中獲得逐次提高的成功體驗,甚至獲得高峰體驗。
(二)玩家能得到充分的鼓勵
很少看到游戲對玩家有負面評價,即使闖關失敗的后果也只是“game over”而已,很多游戲還會鼓勵“再試一次”。正向評價為主的設計讓玩家在游戲中獲得了充分的尊重。
(三)玩家能獲得及時的反饋
游戲中玩家能獲得幾乎實時的反饋和評價,通過這些反饋信息,玩家對游戲有越來越多的了解,找到正確的應對方案。即使一時失敗了,玩家也能清楚地知道問題所在,有明確的改進方向,進而產生“再試一次就會成功”的希望。
二、課堂過程性評價的實踐和思考
(一)課堂過程性評價的組織和實施
參照電腦游戲的積分,我們對學生在課堂學習中的積極表現和獲得的進步都予以加分獎勵,所得加分累計后作為平時成績的唯一依據,并在獲得市教研室同意的基礎上把平時成績的權重由原本的30%提高到50%。為強化激勵作用,也為了方便日常記分,我們采取了“基本分+加減分”的記分形式。基本分對應于出勤、紀律、課堂參與、作業完成等方面的基本要求,以絕大多數學生能做到為準。達到基本要求的學生就能獲得基本分60分,做不到的適當減分以保證課堂教學秩序。加分則取決于學生的課堂學習表現,所有學生都可通過完成各項課堂學習任務和課堂積極發言、指導同學等進步表現獲得加分。
為便于開展過程性評價,我們把學生分成4~6人左右的小組,小組間學習水平大體一致,由責任心較強的學生擔任組長。各項學習任務的評價都在課上完成,如參與討論、課堂練習等任務的完成情況和指導同學之類的積極表現一般在教師給出明確標準的前提下由組內學生互相評價;而課堂發言、當堂展示的加分和違紀扣分一般由教師進行評價。課上的加減分由組長當堂記錄,并在課后再加上作業得分。教師每周對學生的得分情況加以匯總、公布。
“加分”這一方法看起來很幼稚,但對中職生非常有效。很多學生每天找組長核對自己的得分。為了得到更多加分,舉手回答問題的學生越來越多;原來經常借口不會而不做課堂練習的學生也開始認真做起了課堂練習。正是在加分的激勵下,我校的課堂面貌得到了根本性的轉變。
(二)課堂過程性評價的原則
我們總結了有效開展過程性評價的三項原則:正向性、發展性和過程性。
正向性是指開展課堂過程性評價應充分發揮評價的激勵作用,要讓更多學生看到自己在學習中的發展和進步,要通過組織適當的學習活動讓大多數學生能經常獲得加分,通過經常的加分讓多數學生在課堂學習中獲得成就感。發展性則是考慮到學生的學習是一個發展的過程,不同學生的學習進展未必同步,因此在過程性評價中應重視縱向評價,學生獲得的進步和完成學習任務一樣可以獲得加分。過程性則是指要立足于學習的全過程開展評價,而不是只看學習的結果,對學習態度、學習方法等也應納入評價范圍。
(三)有效開展過程性評價的關鍵
有效開展過程性評價的關鍵在于課堂學習活動設計和學習小組建設。
中職學生個體差異大,而且容易因挫折、失敗而放棄努力。如果課堂學習任務難度偏大,得到加分的將只是少數基礎較好的學生,其余學生會因加分機會少而失去參與課堂學習的熱情,重新回到原先的觀望狀態。因此,教師必須組織開展符合學生能力的學習活動,讓不同層次的學生都能獲得加分機會。
教師在有限的上課時間內對每位學生逐一進行評價是不現實的,因此開展過程性評價必須有學生的參與。我們的經驗是把學生分成若干小組,在小組內開展學習活動并進行互評。
中職生在以往學習中經歷的失敗、挫折使他們失去學習興趣。在課堂過程性評價帶來的經常、持續的加分激勵下,他們的參與熱情重新煥發出來,說明只有符合學生能力、能獲得積極體驗的學習才能激發、保持學生的學習積極性。這就是課堂過程性評價能取得明顯成效的根本。
參考文獻:
丁念金.學習過程評價基本構架[J].教育測量與評價,2012(6).