張蕓
摘 要: 游戲闖關教學方式從本質上講是教育者根據教學內容設計選擇與之匹配的游戲元素,它包括四個基本元素:角色扮演、游戲闖關、任務驅動、升級獎勵。作者經過近四年的教學實踐,成功地將游戲闖關教學方式引入文言文教學。一個充滿激情與智慧、動力與競爭、碰撞與生發的古文學習課堂從烏托邦變為現實。
關鍵詞: 角色扮演 游戲闖關 任務驅動 升級獎勵
一、文言文教學的現狀
當前文言文教學存在的主要問題有:一是教法僵化:介紹作者、時代背景——逐詞逐句串講——作內容分析,教師基本上是“獨霸課堂”;二是目標單一,把教學目標只定位在字、詞、句的解釋和翻譯上,講究“字字落實,句句過關”,唯恐有所遺漏,學生成了被動筆記、背誦的工具;三是缺少“遷移”,教學以讀懂一篇課文為目的,認為課文講完了,文中所有文言句子會翻譯了,教學目標就實現了,學生不能舉一反三。學生怕學、教師難教成為文言文教學現狀。
二、游戲闖關教學方式的基本元素
游戲闖關是以游戲的形式鍛煉人的腦、眼、手,使人在游戲中增強邏輯力、思維等能力。這種游戲方式從它產生起就和啟蒙、引導有著千絲萬縷的聯系,通過這種集趣味性、教育性為一體的方式開發受教者的智力并使受教者充分享受教學過程的樂趣。
游戲闖關教學方式有四個基本元素:角色扮演、游戲闖關、任務驅動、升級獎勵。其中角色扮演能夠讓學生通過情境體驗體悟文言文本的歷史背景;游戲闖關的設計讓學生充分享受挑戰學習關卡的刺激和闖關后的成就感;任務驅動將教學的內容分解為有機聯系的任務群,通過任務群的鏈接實現教學目標;升級獎勵作為一種表揚教育的形態,是評價機制的新型方式,這種超越困難后的成就感能夠對學生形成長期的、持續的動力刺激,這比物質獎勵更加持久、有效、科學。
三、游戲闖關教學方式的實施
(一)借鑒網絡游戲的元素,增強闖關式教學的趣味性。
據調查顯示,網絡游戲能夠吸引眾多玩家因主要有四個原因:畫面優美、制作精良;角色扮演滿足不同人的不同心理;堅持道具、人物的不斷推陳出新,重塑自身的新鮮形象;重要的交流功能,以團隊協作增添游戲的感情籌碼。這些元素經過教學實踐,都能夠借鑒到教學中,從而能夠有效激發學生的學習興趣,實現“游戲”即“學習”、“學習”即“游戲”。
(二)落實體驗活動,增強闖關式教學的體驗性。
傳統的教學方式更多的是要學生學,體驗式的活動卻能讓學生在體驗闖關的過程中不自覺地完成學習任務,設計適當的體驗活動是闖關式教學的重要內容。
游戲闖關教學由教育者根據教學內容設計與之匹配的游戲方式,在這種教學方式中教學的主要參與者學生即游戲者在游戲環境中,依據游戲規則、使用游戲策略,為最終完成教學任務而進行一系列活動。不同教學階段領取相應學習任務并在規定的時間內完成任務,實現目標。學生通過小組合作完成學習任務,不同智慧水平、知識結構、思維方式、認知風格的小組成員取長補短,拓寬思維,激發思維的火花,從而更進一步深化認識,加速語感的形成和優化。這種分層次組合,讓每個學生都體會到了游戲的快樂和成就感,體會到了合作的力量,集體榮譽感得到了提升。
教學《孫臏減灶》時,教師依據教學內容、教學目標、教學重難點設計好難度不等的關卡,在每一關中,同學經過團隊合作完成一定的學習任務,以任務完成的速度、完善度作為評價標準形成以闖關升級為方式的益智教學游戲。全文分為初級關、中級關、高級關、特級關四關并對不同關卡設計了學徒級設計師、助理級設計師、中級設計師、高級設計師榮譽稱號作為鼓勵。四個關卡環環相扣將文章的軍事文化層層剖析、逐步深入,學生學習的積極性被調動起來。
四、游戲闖關教學的效果
(一)形式多樣有效激發學生的學習興趣。
俄國教育家烏申斯基指出:“沒有絲毫興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的欲望。”在教學中,借鑒學生熱衷的游戲元素和形式設計出能夠有效激發學生學習興趣的闖關形式,是闖關式教學得以成功的情感基礎。
在設計闖關內容前,教師通過設計、批改學案,了解學生的文本學習情況,分析學生的學習困惑,并將學生的困惑融入闖關內容,使得闖關內容富有針對性。在闖關的形式中還根據教學內容增加了角色扮演、PK、角色升級、升級獎勵等游戲元素,比方教學《孫臏減灶》時借鑒游戲中角色扮演的元素讓學習小組選擇扮演孫臏、龐涓或其弟子從而使得學生能夠很快地進入教學情境。
(二)闖關任務設計注重梯度尊重差異。
蘇霍姆林斯基說:“教給學生能借助已有知識去獲得知識,這是最高的教學技巧之所在。”游戲闖關教學運用“最近發展區”理論進行教學設計,遵循由淺入深,由易到難的原則,讓學習困難的學生不覺得要求過高而產生挫敗心理;讓學有余力的學生學習得更加深入與廣泛;讓大多數學習中等的學生“跳一跳,摘到蘋果”。在設計闖關任務時,將任務根據內在的邏輯順序按難度由低到高排列,引導學生逐漸攻破難關,學生完成了初級任務后,就帶著剛獲得的知識和能力繼續攻克中級關、高級關。闖關的過程讓學生在解疑、釋疑過程中,促進創新思維的發展,順利突破“最近發展區”。
(三)闖關主體團隊協作共同成長。
學生熱衷網絡游戲的原因之一就是網絡游戲提供了一個公平、自由的虛擬的交友平臺,經歷過中考失利、生活在學歷至上的社會中,正值青春叛逆期的中職學生比同齡人更渴望在社會交往中他人能夠尊重自己,希望社會或他人能夠公正認可和高度評價自己的才能與勞動成果,希望在社會團體中確立自己的位置。
在闖關過程中,我們采用的是小組合作完成闖關任務的方式。課堂中小組間激烈的競爭使小組成員為了團隊的榮譽自覺地、主動地、積極地學習。團隊成員為團隊榮譽的付出能夠第一時間獲得隊友的肯定,而當學習中遇到困難時,隊友會第一時間給予鼓勵和支持,這種情感因素使學生的學習更有效。
(四)闖關過程動態化調控注重評價激勵。
蘇霍姆林斯基曾指出:“在人的靈魂深處,都有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者。”人最本質的需要就是渴望被肯定,這種需要不是物質能夠提供的。在游戲闖關教學方式中,它的評價機制采用的是多元化、過程化、專業化相結合的方式。根據每一個教學任務中小組成員完成任務的情況實現小組內部自評,小組之間互評,老師總評相銜接。
五、游戲闖關教學實踐的反思
教育游戲設計者希望游戲化的學習形式能夠激發學習者的興趣,使他們產生強烈的學習動機,取得更好的教學效果。然而,外在的游戲形式所帶來的興趣畢竟是短暫的,如何讓學習者在游戲的全過程始終保持動力,主動持續完成整個學習過程,成為教育游戲設計成功與否的關鍵。游戲闖關學習不僅是生命的體驗,而且是創造知識、獲取知識、了解知識的有效方式,能夠讓學生在學習過程中感受到學習的樂趣,這是游戲闖關教學的內在文化根基。
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