牟紅軍
摘 要:隨著課改理念的不斷深入,教師也在不斷反省中認(rèn)真研讀信息技術(shù)課程,力求通過各種教學(xué)方法,對學(xué)生產(chǎn)生直接有效的興趣調(diào)動,從而引導(dǎo)學(xué)生步步深入,提高個人的信息素養(yǎng)。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù);教學(xué)方法;興趣
興趣是學(xué)生探索創(chuàng)造的力量源泉,是學(xué)生最好的教材。小學(xué)階段的孩子,學(xué)習(xí)任何一門課程,興趣就是促使他們學(xué)習(xí)的主要動力,當(dāng)然,信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)同樣也是。從小學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)課來看,由于信息技術(shù)課安排的課時很少,學(xué)生對這門課抱得的是娛樂心態(tài),并沒有從中深入了解,也沒有意識到這門課的重要性,這種學(xué)習(xí)態(tài)度給擔(dān)任信息技術(shù)的教師也帶來了潛在的困擾和壓力。隨著課改理念的不斷深入,教師也在不斷反省中認(rèn)真研讀信息技術(shù)課程,力求通過各種教學(xué)方法,對學(xué)生產(chǎn)生直接有效的興趣調(diào)動,從而引導(dǎo)學(xué)生步步深入,提高個人的信息素養(yǎng)。
一、做好課前“熱身”準(zhǔn)備
實踐證明,導(dǎo)學(xué)提綱是上一節(jié)好課必要的材料,讓教師在講課的時候不至于失去思路,讓學(xué)生聽課、學(xué)習(xí)有個“基調(diào)”。要把握下面的原則:(1)任務(wù)書寫要清楚;(2)操作要點要寫清楚,輔助學(xué)生練習(xí),也為以后的復(fù)習(xí)做準(zhǔn)備;(3)要給學(xué)生留出答題的空白位置,保證學(xué)生鍛煉書寫能力,因為最終的考試還是要落到紙上;(4)注意知識拓展。
二、注重導(dǎo)入環(huán)節(jié)的激趣
信息技術(shù)課教學(xué)效果的好壞與學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣有直接關(guān)系,學(xué)生初識計算機,興趣當(dāng)然不小,但如果教學(xué)方法不當(dāng),興趣就是在很短時間內(nèi)一落千丈。興趣是最好的教師,但興趣從哪兒來,如何讓學(xué)生對信息技術(shù)課興致勃勃,科學(xué)的兒童心理學(xué)告訴我們,低年級小學(xué)生的形象思維占主導(dǎo)地位,邏輯思維的能力處在萌芽之中。由于生活經(jīng)驗和學(xué)習(xí)技能的初步發(fā)展,在低年級上信息技術(shù)課的知識非常困難。但是孩子們對有動感、有情節(jié)故事和有強烈色彩的東西有好奇心。利于這個特點涉及了與教學(xué)有關(guān)的動畫片,引起了孩子們極大的興趣。這就需要教師發(fā)揮最大的作用,抓住學(xué)生喜歡玩,對動畫、音樂、視頻、圖片、小益智游戲非常感興趣的特點,教師進(jìn)行有效的導(dǎo)入,從網(wǎng)絡(luò)上搜集精彩的課件,或者自己制作課件,使用多媒體投影設(shè)備,講課用的例子務(wù)必要貼近生活,調(diào)動學(xué)生的積極性、參與性和探究心理。
三、利用游戲激發(fā)學(xué)生興趣
在教學(xué)中引入了游戲,把它作為激發(fā)學(xué)生興趣和引導(dǎo)學(xué)生熟悉基本操作的手段。例如,小學(xué)生剛開始學(xué)習(xí)電腦,許多學(xué)生沒碰過電腦,對鼠標(biāo)的基本操作非常陌生,特別是鼠標(biāo)的雙擊和拖動更是難以掌握,而且練習(xí)鼠標(biāo)的操作是相當(dāng)枯燥的,讓學(xué)生直接練習(xí)必然無法調(diào)動學(xué)生積極性,在教學(xué)鼠標(biāo)各種基本操作時,我就讓他們玩“掃雷”游戲來練習(xí)鼠標(biāo)的單擊、右擊和雙擊;又讓他們通過“紙牌”游戲來掌握鼠標(biāo)的拖動。通過游戲,一方面消除了學(xué)生對電腦的恐懼心理,另一方面,學(xué)生又熟練地運用了鍵盤和鼠標(biāo)。
四、利用任務(wù)激發(fā)學(xué)生潛能
任務(wù)驅(qū)動式的教學(xué)模式讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中提高了獨立思考、獨立解決問題的能力,也訓(xùn)練了學(xué)生協(xié)作的能力,讓學(xué)生在做中學(xué),在學(xué)中做。小學(xué)生想學(xué)習(xí)計算機最主要的原因是好玩,而電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰(zhàn)性,對學(xué)生來說具有擋不住的誘惑。在教學(xué)中如果能因勢利導(dǎo),設(shè)置任務(wù)目標(biāo),把學(xué)生潛在的學(xué)習(xí)勢能轉(zhuǎn)化為動能,就會取得較好的學(xué)習(xí)效果。
小學(xué)《信息技術(shù)》中有一用《動畫自己做》程序來制作動畫故事,教師提出了三個動畫制作任務(wù):1.讓一個小朋友從左向右跑去。2.兩位小朋友賽跑,要求同時起跑。3.兩組小朋友進(jìn)行接力賽。這三個任務(wù)由簡到繁、由易到難,從加入一個動畫角色到加入兩個動畫角色,并要能控制角色的動作時間,最后一個任務(wù)要改變動畫角色。學(xué)生在這一連串典型的信息處理“任務(wù)”的驅(qū)動下展開學(xué)習(xí)活動,循序漸進(jìn)地完成一系列“任務(wù)”,從而得到清晰的思路、方法和知識的脈絡(luò),在完成“任務(wù)”的過程中,培養(yǎng)分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。
五、創(chuàng)設(shè)比賽激發(fā)求知欲
適時組織學(xué)生進(jìn)行比賽,成績優(yōu)秀的可以得到小紅花,他們的興奮勁一下子就被提起來了。針對這一特點,可組織學(xué)生開展競賽,“賽”是為了提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。不定時的進(jìn)行競賽,既活躍了學(xué)習(xí)氣氛,也增添了學(xué)習(xí)的主動性,同時學(xué)生在競賽過程中達(dá)到了“練”的目的。在計算機教學(xué)中,經(jīng)常組織學(xué)生進(jìn)行各種競賽:在鍵盤操作練習(xí)時,進(jìn)行鍵盤錄入的比賽;在畫圖教學(xué)時,評選最佳小畫家等。
六、及時鼓勵肯定學(xué)生
點滴的成功對于學(xué)生都是進(jìn)步,都是下一步學(xué)習(xí)的動力。在學(xué)生學(xué)習(xí)中可以通過回饋,把學(xué)生的注意力集中到學(xué)習(xí)任務(wù)的某些重要部分,使學(xué)生產(chǎn)生成就感。如:在課堂上學(xué)生回答正確,計算機馬上會表揚,發(fā)出聲音“你真棒!”“你真聰明!”或是獻(xiàn)上一束鮮花、一陣掌聲,學(xué)生看了聽了自然高興,興趣盎然;如果有學(xué)生回答錯了,計算機會在屏幕上顯示提示信息——“再想想”,并配以音樂,啟發(fā)學(xué)生動腦。又如在“用Word制作書簽”的教學(xué)中,可以收集學(xué)生制作的書簽,并將書簽打印出來分發(fā)給同學(xué)作為物獎勵,學(xué)生看到了自己學(xué)習(xí)成果,自然調(diào)動其積極性,促進(jìn)學(xué)生自我激勵,使他們在快樂中獲得知識,接受教育,提高能力。
總之,通過各種教學(xué)方法調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,與此同時,教師還要具有一定的專業(yè)水平,認(rèn)認(rèn)真真做好每一個環(huán)節(jié),如簡練有效的講解,課前復(fù)習(xí)與檢查,學(xué)生練習(xí)過程中教師的巡回指導(dǎo),開展行之有效的練習(xí),做好精彩的小結(jié),指導(dǎo)使用輔助電子文件,培養(yǎng)學(xué)生的責(zé)任心,才能為學(xué)生創(chuàng)設(shè)每一節(jié)課的精彩,取得實效。