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基于Scratch信息技術教學對小學生發散思維能力的培養研究

2016-06-14 15:48:27白羽
學周刊·下旬刊 2016年9期
關鍵詞:發散思維培養信息技術

白羽

摘 要:本文引入了Scratch,對其進行分析研究,并結合美國心理學家吉爾福特的發散思維及問題解決過程,試圖探索用Scratch來激發培養學生的發散思維及解決問題的能力,從而開拓學生的思維空間,提升創造力。

關鍵詞:Scratch;發散思維;培養;創造力;信息技術

中圖分類號:G62 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9132(2016)27-0230-65

DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2016.27.007

一、關于Scratch

Scratch 是由麻省理工學院媒體實驗室開發,是一種電腦程式語言,利用它可輕松地創建互動故事、動畫、游戲、音樂和藝術,并可在網站上分享作品。當學生創建和共享自己的Scratch動畫時,能學習到重要的數學和計算知識,同時也得到創造性的思考、系統推理及協同工作的機會。Scratch設計初衷是讓初學者上手快,在不斷深入學習的過程中,學習者會發現看似簡單的軟件,可以開發出很多有意思的游戲、動畫等,其可探索發展的空間無限。

二、發散思維能力

1967年,美國心理學家吉爾福特在對創造力因素進行詳盡分析的基礎上,提出了“智力三維結構”模型。他認為智力結構中每一種能力都與創新有關,但發散思維與創新的關系最為密切,于是他的團隊著重對發散思維做了較深入的研究,提出了發散思維是從給定的信息中產生信息,其著重從同一的來源中產生各種各樣的為數眾多的輸出,很可能會發生轉換作用。發散思維的特點包括多端性、靈活性、新穎性和精細性。“多端”是對于一個問題可以產生許多聯想,獲得各種各樣的結論;“靈活”是對一個問題能根據客觀情況的改變而變化,也就是說,能根據所發現的新事實,及時修改原來的想法;“精細”是要全面地考慮問題,不僅要考慮問題的全體,而且要考慮細節,不僅要考慮問題本身,還要考慮與問題有關的其他條件;“新穎”指的是答案可以有個體差異,各不相同,新穎不俗。

三、Scratch對發散思維能力培養

通過對Scratch的研究與分析,筆者將Scratch的整體應用歸納為下圖所示的思維過程。構思也可以稱為思維想象,是整個過程中的首要問題,一個學習者想設計一個小游戲或動畫,首先就要構思那是一個怎樣的場景,場景中的角色是什么,角色的活動是什么,就如買東西,首先要考慮清楚買什么,去哪買,如何去是最佳路徑等問題。構思后,則可進行模塊搭建即程序設計,將代表命令的圖形積木塊粘連入一個堆集中形成腳本。在學習者創建腳本的時候會遇到一些問題,這是他們會在不斷地試誤與修改中將問題解決,最終實現最終預想的作品。Scratch網站提供給每個學習者分享自己作品的平臺,學習者可以分享自己作品的同時觀賞和學習別人的作品,相互學習。

在整個作品實現的過程中,構思、模塊搭建、問題解決和實現是一個螺旋上升的循環系。構思到模塊搭建是個過程,其中靈感的作用尤為重要。靈感也叫靈感思維,是指文藝、科技活動中瞬間產生的富有創造性的突發思維狀態。例如,寫文章,我們提筆寫的時候會按照預先想好的框架一步一步寫下去,但是在寫的過程中,突發的靈感會讓我們不斷地修改完善起初的構思,使文章愈趨合理化。而在模塊搭建與問題解決的過程中,模塊搭建完畢到試運行過程會遇到很多問題,學習者需通過不斷嘗試與反思才能達到最終的效果。當所有的問題都解決則說明設計的作品得以實現,可與大家分享學習。

在整個Scratch運用過程中如何來培養學生的發散思維,可以從運用Scratch的思維過程中體現出來。發散思維多端性,即就一個問題或者是事物從不同的角度來描述,如材料、關系、功能、結構、因果、方法、組合和形態等。在Scratch的運用過程中,教師可以就一個情景來讓學生完成作品,如龜兔賽跑的故事,在這個故事的構思階段,可以引發學生的思考,開始的場景是龜兔起跑線開跑,最后的場景為烏龜贏得勝利,兔子輸了沮喪的表情,而中間的情景就讓學生自由發揮,如兔子迷路了、掉進陷阱、受傷、找小豬玩去了等情景,不同的情況在搭建時,會用到不同的模塊(語句)。靈活是指能根據所發現的新的事實,及時修改原來的想法。模塊搭建與問題解決的過程中,學生在自我探索中“實踐—糾正—再實踐”,中間發現新的事實,不斷地更新原有的認知結構。歸結到底就是問題解決的過程,問題解決是思維活動的普遍形式。從分析問題到解決問題,體現在將一個問題分解為幾個小問題,然后列舉出解決小問題的方法,接著再一一解決,最終在實踐中將所有問題解決。問題的解決不代表是作品的完成,在Scratch中,要充分地考慮到整個程序與各個子程序的銜接嵌套等,故要考慮整體與部分的結合以及聲音,這正如精細所表述的要全面地考慮問題,不僅要考慮問題的全體,而且要考慮細節,不僅要考慮問題本身,還要考慮與問題有關的其他條件。當最終的作品實現,學生可以在Scratch平臺上共享他們的作品,作品各有特色,可以取長補短相互學習,發散思維的新穎性要歸功于構思。

四、 結語

Scratch作為一款上手容易且探索空間極大的軟件工具,對于故事和游戲等制作操作性強,有助于激發低年齡階段學生的學習興趣,若在情景構思上加以啟發,對學生發散思維及問題解決能力的培養會起到有效作用。

參考文獻:

林崇德.學習與發展[M].北京:北京師范大學出版社,2011(56).

[責任編輯 田彩霞]

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