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論電影的鏡頭語言對電子游戲的影響

2016-06-14 05:36:24景劍雄
中國民族博覽 2016年4期
關鍵詞:藝術性

景劍雄 曾 新

(中南大學建筑與藝術學院,湖南 長沙 410012)

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論電影的鏡頭語言對電子游戲的影響

景劍雄曾新

(中南大學建筑與藝術學院,湖南長沙410012)

【摘要】鏡頭元素與蒙太奇剪輯是構成電影鏡頭語言最基本的要素。對于游戲而言,通過吸收和借鑒電影的鏡頭語言來構建出符合電子游戲的鏡頭語言,最大的區別在于游戲具有互動性。通過鏡頭中景別、角度、運動和剪輯的調整改變來建立符合游戲的鏡頭語言。隨著電子游戲的發展,受電影鏡頭元素影響下的游戲也逐漸具有藝術性,從鏡頭選擇、鏡頭運動、鏡頭組接、鏡頭過度和鏡頭位置來展現游戲的鏡頭語言。

【關鍵詞】鏡頭語言;電影;電子游戲;互動性;藝術性

一、電影的鏡頭語言在游戲中的體現

(一)電影藝術中的鏡頭語言

美國電影理論家李·R·波布克認為,所謂鏡頭,就是看見影像的“眼睛”,就是攝影機的焦點,鏡頭的功能就是將形象從真實世界里轉移到電影膠片上。人的眼睛是一個鏡頭,或者說,是許多鏡頭,它可以使人們看到大約180°視野內的全部景象,或者能夠收縮成對一個物體的微觀考察。”[1]一般來說,鏡頭作為電影最基本的構成單位,通過不同形式和不同類別的鏡頭表現將電影的視覺元素以動態影像的方式傳遞給觀眾的感知器官,吸引觀眾的注意力,引領觀眾走進電影的視覺空間中,觸發想象,獲得理解。“現代心理學的“差異原理”認為,人的感知能力,與感知對象的外在形式和內心“圖式”的差異程度緊密相關。一般說來,只有那些與欣賞主體的內心“圖式”既有聯系又有差異的形式,才容易引起人的敏銳感知。”[2]電影是將現實生活中的時間與空間重新構建,并通過鏡頭的視覺元素將現實生活影像化和抽象化。以不同的景別、角度、運動等元素將與現實生活的差異展現在鏡頭內,并伴隨一段一段的影像動態圖式刺激觀眾的感知器官,而這些元素構成了電影中鏡頭語言的基本單位。通過多種鏡頭的累積,將電影的形式、風格、意識等潛移默化的傳遞給觀眾。“造成深刻的審美經驗,必須滿足兩個方面的條件,一是形式高度適合審美主體之機體活動和精神活動的速度、節奏、強度和規律;二是似乎用一種簡潔的符號,向人傳達著某種適合主體所在時代主流的社會內容,或它所在的階段的愿望、理想和思想情緒。”[3]一般而言,鏡頭內視覺元素通過每組鏡頭的對比搭配表現出整體的運動性、節奏性、統一性。通過欣賞鏡頭內所呈現出的景別、以及攝影角度、和攝影機的運動與人物的調度及透鏡的變化,將電影的審美特性用鏡頭語言的表現方式羅列在觀眾的面前。僅僅用單個的視覺元素和鏡頭的拼接是無法將電影的審美思維和電影語言進行完整的詮釋。普多夫金說:“蒙太奇的最一般的定義,適用于人類活動以及賦予認識結果以及藝術形式的任何領域。”[4]藝術家或電影工作者在進行創作時,都是將人與人,人與社會聯系起來,通過思維、語言、動作等去表達自身的想法和情緒的一種社會活動。而蒙太奇是電影的一種表現手法并有賦予認識結果的作用,通過蒙太奇,電影創作者可以將瑣碎的視覺元素(鏡頭)任意的組合構建,用它來表達電影工作者自己的想法和情緒展現給觀眾的一種新型社會活動,而這種組合和傳達所構建出電影的審美思維,并通過電影的視覺元素(鏡頭)與蒙太奇手法相結合,傳達給觀眾電影藝術的鏡頭語言。

(二)電子游戲與電影的區別與聯系—鏡頭語言

“電影作為一門藝術,是因為它總為自己創造一定的距離,而這種距離蘊含于它“不純性”的所有表現形式之中。雖然互動性削弱了這種“距離”,但電影的理想創作和觀眾心中的構想在現實中仍存在差距”。[5]這種不純性正與電影的多元化不謀而合,作為視覺和聽覺藝術的綜合體,電影將屏幕上視覺化的影像運動置于觀眾的大腦中,并影響觀眾的情緒來進行互動并拉緊觀眾與影片的距離。而這種多元化的藝術必定會借鑒和影響到其他的視聽藝術,游戲是與電影相接近但又有較大區別的視聽藝術。對于游戲而言,最大的特點在于其互動性造成視覺和聽覺的審美觀。而這種互動性較之電影而言更具有主觀意識,電影所制造的互動性是單向的,觀眾只能被動的接受電影所傳達的視覺信息。而游戲的互動性是雙向的,游戲玩家不同的選擇就會有不同的互動結果造成不同的視聽感受。對于游戲,這種視聽互動的審美觀最直觀的來源于電影的鏡頭語言在游戲中的運用。

最初游戲設計者將電影的鏡頭引入其中,但更多的是以蒙太奇的剪輯手法將單個的鏡頭組接來完成游戲的鏡頭語言。最早的電子游戲是單一的屏幕,可將屏幕定義為段落鏡頭。隨著技術的發展,游戲的場景變多,有幾個場景的組接完成一部游戲,而場景間的組接運用了梅里愛提出的連續性剪輯。游戲角色固定在屏幕中移動,到達屏幕的邊緣時切換場景,從屏幕的另一端邊緣再進入,這里將格里菲斯的古典剪輯中的“視覺連線”的方式轉變到游戲當中。使用卷軸,將背景上下或水平移動造成鏡頭移動的錯覺,這也是對平移鏡頭的嘗試。隨著三維技術的出現,二維時代難以實現的復雜鏡頭可以在三維虛擬的空間中完成。由于機位可以不受限制,電影中的推、拉、搖、移等鏡頭都可以實現,再加上界面的可塑性、視角的靈活性等將電影鏡頭的語言完全體現在游戲設計中。

二、電影的鏡頭語言在游戲設計中的運用

(一)游戲設計中鏡頭的運用

鏡頭,作為電影最基本的構成元素,同樣在游戲設計當中也有著相同的地位。以景別、角度、運動等構成最基本的鏡頭元素。由于拍攝主體與拍攝距離的不同,而造成不同的景別關系。通過不同景別的變換來敘述故事內容、展現視覺語言、傳遞情感元素。景別“可以分為遠景、全景、中景、近景、特寫等。通常可以畫框截取成年人身體部位的多少為標準來區分各種景別。”[6]鏡頭角度,取決于攝影機的位置,“鏡頭角度可以有縱向和橫向的變化。縱向有平角、仰角、俯角,橫向則有正面、側面、斜側面等,其中有包含著無數個角度和方位。”[7]而攝影機擺設在不同的位置上造成的不同心理感受體現了導演運用鏡頭來展現不同的感情色彩。攝影機的運動其本質就是鏡頭的推、拉、搖、移、跟、升降等基本的運動形式。而鏡頭運動則因距離與角度的不同造成其運動的含義。

對于游戲而言,將電影的鏡頭元素融入到游戲設計中,通過三維游戲得以將許多在二維游戲中實現不了的鏡頭,由三維的虛擬空間將其展現出來。其以《馬克思·佩恩3》這款游戲作為將電影的鏡頭運用于游戲設計中的典型。這款游戲給玩家在玩游戲的同時還能有欣賞好萊塢大片的感覺。游戲是以片頭CG動畫作為開場,比較好的渲染氣氛。而在玩家開始操縱的時候,以“過肩鏡頭”和第三人稱作為視角,人性化的讓玩家熟悉游戲的環境。

在激烈的槍機戰時,巧妙的引用了慢鏡頭和特寫鏡頭的飛身射擊以及“引入了“子彈時間”的感念。玩家可以選擇將動作放慢到足以看清楚子彈的軌跡,然后做出調整并在真實時間中做出反應。”[8]將電影的戲劇性緊張與游戲的可玩性緊張巧妙地結合起來。

同樣在《古墓麗影9》這款游戲中,用到了CG動畫作為開場,交代劇情。在每一個關卡都會連接簡短的過場動畫,并通過漸入漸出的蒙太奇剪輯手法作過度。在操作游戲時主要以第三人稱視角為主,在進行射擊攻擊時,屏幕中心會成為目標點而人物則移置左下方呈現過肩鏡頭。大多數的場景都以全景和中景為主。

對于這類將電影鏡頭比較好的運用到游戲設計中主要體現在三個方面。一是開篇動畫和過場動畫運用不同的景別、角度和鏡頭的運動營造了游戲的氛圍,二是通過不同的視角帶給玩家不同的游戲體驗,三是巧妙的將過場動畫與游戲界面和游戲操作用蒙太奇的手法剪輯過度。通過這三點將電影中的鏡頭元素運用到游戲設計中并逐漸形成游戲獨有的鏡頭語言,但是對于游戲來說并非所有的景別、角度、運動等適合于游戲設計中,不同的游戲所選取的鏡頭元素因游戲自身的設計以及要帶給玩家何種體驗而做決定。因此對于日益發達的電子產業和網絡平臺,如何運用好視覺元素(鏡頭)在游戲設計中。也是決定這款游戲類型和體驗。

(二)鏡頭語言在游戲中的建立

鏡頭語言在游戲設計中的構建因不同類型的游戲所需要傳達給玩家不同感受而選擇不同的鏡頭元素。而游戲具有較強的互動性,通過鏡頭的運動、景別和角度的變化刺激視覺感受將游戲的鏡頭語言傳遞給玩家。“康德認為,藝術的精髓在于自由,而自由也正是游戲的靈魂所在,正是在自由這一點上,藝術與游戲緊緊地連在了一起。他主張“促進自由藝術最好的途徑就是把它從一切強制中解放出來,并且把它從勞動轉化為單純的游戲。”[9]如何通過鏡頭將游戲的自由帶給玩家,將視覺元素傳遞到思維意識上就必須運用鏡頭元素并充分考慮游戲的控制方式和游戲體驗并配合蒙太奇剪輯來構建游戲的鏡頭語言。

在選擇景別的時候必須將“控制方式”與“游戲體驗”結合起來,屏幕內截取人物的大小取決于游戲媒介和游戲平臺。由于2D游戲控制的環境多以街機或手機為主,屏幕大小有限,鏡頭的使用受技術的局限較多,控制方式較單一,以消磨零碎時間為目的,因此在景別的選擇上多以全景為主,鏡頭能夠清楚的交代環境,以便玩家進行操縱,人物的大小與屏幕的比例相對適中能夠降低畫面帶來的視覺疲勞。但對于3D游戲而言,技術的支持和平臺的多樣性,在景別的選擇上也較為豐富,基本上從全景到特寫都能在3D游戲中出現。而區別在于不同類型的游戲使用景別的不同來判斷。在3D射擊類游戲如《馬克思·佩恩》中介紹故事情節時候、多采用全景、中景、近景和特寫來交代場景,在玩家操縱槍擊戰時主要用中景和特寫的交替制造緊張感。中景便于玩家控制人物與環境之間的距離,特寫有較強的視覺沖擊感。對于戰略類游戲《英雄聯盟》來說,是一款團隊合作游戲,需要時刻關注戰友的位置和判斷觀察與敵人的距離,因此在鏡頭的運用上會設置一個全景的“小地圖”通過簡單的點線面和顏色的對比提供玩家位置信息,而主屏幕則是以全景為主的可移動的屏幕,玩家可以根據需要任意移動屏幕位置,在景別上,可通過鼠標滑輪從全景到特寫的任意調整,不僅方便游戲的操作同時滿足不同玩家對距離的審美偏好。對于戰略類游戲來說,景別的大小更具互動性更能提供豐富的控制方式和游戲體驗。同樣3D游戲中也有類似2D的休閑游戲,其景別的運用與2D游戲相同。對于景別的使用既要考慮到設備的因素同時還需要兼顧游戲的控制方式和游戲體驗才能準確地運用好景別在游戲設計中的作用。

在選擇角度的時候“控制方式”起著舉足輕重的地位,“PC機的鼠標和鍵盤就不適合第三人稱游戲,但是卻為第一人稱游戲提供了絕佳的接口,通過這些設備玩家可以同時進行角色移動和操控視角。”[10]如《穿越火線》這款借助PC機操縱的游戲,其以第一人稱為主要視角通過鍵盤的前后左右移動和鼠標的360度視角轉變相結合的控制方式將第一人稱視角所具有的視覺刺激通過人機互動傳遞給玩家。但對于傳統的街機或是手柄游戲機或手機則更多采用第三人稱視角,其互動性僅限于操作設備和闖關,對于視覺刺激較弱,第三人稱視角能夠客觀的展現畫面內容以及主角的全貌,而第一人稱視角不適合運用在此游戲太過局限性。將游戲中互動因素與控制方式結合起來是選擇游戲視角的關鍵。

在選擇鏡頭運動的時候“游戲體驗”是其運動的關鍵所在,無論是PC機還是手機等都通過鏡頭的運動制造出運動假象來刺激玩家大腦,這種游戲的體驗給玩家帶來是一種精神的化身。對于體育類游戲來說,通過屏幕與遙控器的結合,玩家身體的局部移動通過鏡頭跟隨球類運動所展現的畫面刺激玩家大腦達到精神層面上的共鳴。這種鏡頭的運動給玩家帶來運動的游戲體驗。而對于玩家無法實現的動作比如飛上天空、大跳躍、急速下降等,能夠通過鏡頭的推拉搖移升降以及配合游戲角色運動所產生的騰空或下降的時間關系給玩家營造在運動的心理錯覺。如《穿越火線》的“太空要塞”關卡中,通過鏡頭的升降和游戲角色的騰空時間給玩家帶來飛躍的錯覺。而這種運動的錯覺體驗正是通過鏡頭運動所傳達給玩家的精神意識上統一。

在游戲中通過景別、角度和運動組成了鏡頭的元素,而構成鏡頭語言就不能缺少蒙太奇剪輯。基于游戲機和移動媒體作為平臺的2D游戲,同樣受到游戲體驗和控制方式的限制,以固定鏡頭和平移鏡頭為主通過畫面與畫面間的切換和漸入漸出組成了游戲的鏡頭語言,此類游戲通過蒙太奇的剪輯在游戲中建立鏡頭語言。對于以PC機等設備為平臺的3D游戲,鏡頭的運用相當豐富,由于攝影機位不受限制能夠滿足任意視角的需求。而對于蒙太奇剪輯來說,則通過選項界面和連接轉場動畫來建立鏡頭語言。而不同在于蒙太奇的剪輯將整個游戲建立的相對圓潤還是尖銳,對于冒險類、射擊類或策略類游戲來說,為了營造緊張的氣氛和配合整體風格在蒙太奇的運用上相對來說比較尖銳并通過音效和色彩的配合營造氛圍。對于休閑類游戲和益智類游戲來說,通過唯美的畫面和圓潤的蒙太奇剪輯將視覺的舒適感帶給玩家。

三、電影鏡頭語言的影響下游戲設計的藝術性

(一)鏡頭語言下游戲的藝術性——鏡頭元素

“電影中最強大的知覺因素是運動的方向。”[11]其通過鏡頭運動的方位、距離、速度來刺激觀眾的知覺感受。對于游戲而言,互動性將人與游戲視為一種主動和被動的運動條件,這種條件具有因果性,人通過媒介開始游戲,游戲通過類似電影鏡頭的運動刺激人的視覺感受,并在這種互動中展現出游戲的藝術特征。

在游戲鏡頭的運動上,由于它的互動性產生因和果兩個因素。電影中的運動無論是鏡頭還是場面調度,只需要導演根據劇情的需要來安排,而游戲的鏡頭運動和場面調度則由玩家來安排,游戲的進行取決于玩家的操作因此在鏡頭的設計上只能將需要的鏡頭擺放在不同的關卡和位置上并通過引導性的提示或是轉場動畫將玩家帶領到游戲的語境中。玩家的操作和游戲的展現將不同人內心的情緒視覺化地在游戲中展現并再次刺激玩家的知覺,而這種因果關系并非是物理上但卻通過玩家的操作和游戲的展現相繼出現,理性就會假定,這兩者有內在的聯系,并通過游戲將人的情緒可視化,反應在游戲的操作上。這種因果性的互動導致游戲鏡頭的設計更加趨向自由化,無論是景別和視角的選擇都交給玩家自由調節,而鏡頭運動則是影響玩家知覺的刺激條件。隨著科技的發展,游戲媒介和平臺的豐富,鏡頭的運動將能以更多的方式刺激玩家的知覺感受,而這種刺激條件除了運動的鏡頭同樣離不開蒙太奇剪輯在游戲中的運用。

(二)鏡頭語言下游戲的藝術性——蒙太奇剪輯

“剪輯是將鏡頭事先組成“景”,在最機械性的層面,剪輯排除掉不需要的時間和空間。經由意念輔助,剪輯連接兩個鏡頭、兩個景等等。”[12]就如同組成語言的結構,組建起鏡頭語言。通過鏡頭間的組接、過度、位置關系的調整及配合展現電影的視覺語言。但對于游戲而言,具有較大的互動因素,游戲的進行不僅要前期周密的設計安排同時還需要玩家的操作配合才能完成游戲。因此在鏡頭的剪輯上必須兼顧互動性這一特點。

在剪輯上游戲與電影相同,但考慮到互動性這一點游戲就必須進行調整。在鏡頭的組接上面大體與電影類似都是跟隨故事的發展將鏡頭剪輯起來。但電影是有邏輯的導演安排好的一條故事線而游戲則是一段一段的分散故事,如何組接都由于玩家的操作決定,而不同的組接結果就會出現不同的視覺和心理感受,這種組接的模式提供給玩家一種導演意識去進行游戲操作。在鏡頭的過度上,則體現兩個方面,一是跟隨故事發展平緩的運用漸入漸出將一個鏡頭過渡到下一個鏡頭完成故事的發展,二是游戲進行到某些關卡會彈出一類選擇性的界面給玩家提供信息或是選項來幫助游戲能順利的進行下去。而這兩方面也是目前主流游戲中最為多見的一種形式,這種選擇性界面提示選項框不僅出現在關卡連接處同時在某些游戲中會以提示框的形式出現在游戲畫面中,伴隨游戲的開始到結束。而這種提示框有靜態也有動態。如圖《英雄聯盟》游戲界面和小地圖:

在游戲界面中,除了游戲主畫面外還有各種提示框,有靜態的人物信息和選項框,也有動態的小地圖能夠實時反應玩家在游戲中的位置,玩家能夠在操作游戲的同時時刻關注操作角色的基本信息并主觀的調出所需要的提示框,而右下角的小地圖則是通過符號化的元素將游戲內的角色與場景通過點線面的符號元素以及顏色和明度的對比進行動態展示。玩家通過小地圖和游戲場景的視覺切換不僅能了解信息同時也能緩解長時間關注主畫面引起的視覺疲勞。而這種鏡頭的過渡重復體現游戲的互動性,游戲設計者將制作完成的鏡頭安置在界面上,何時過渡則由玩家主觀意識決定。在鏡頭的位置上也跟隨游戲互動性的原則來安排,由于玩家具有較多的主動權,在擺放鏡頭位置的時候更多考慮的是玩家的感受以及游戲的視覺效果。二維游戲中的鏡頭多以固定鏡頭為主,通過卷軸拖動背景移動制造出鏡頭跟隨游戲角色運動的視覺效果。三維游戲中則多以設定好的幾組鏡頭由玩家自主切換來選擇需要的視角或通過可拖動的鏡框由玩家任意拖拽到需要的場景中,前者運用在射擊類游戲中居多后者運用在策略類游戲中居多。這類擺放鏡頭位置的方式更將游戲的視覺體驗交給了玩家,營造何種視覺效果都取決于玩家的操作,玩家類似電影導演,在操作游戲的同時也構建出獨有的視覺體驗。

綜上所述,電影中的鏡頭語言在游戲設計中的建立不僅豐富了游戲的視覺效果,同時伴隨游戲的發展鏡頭語言在游戲中的藝術性也得到充分的體現。我們有理由相信,這種互相借鑒的發展模式將會催生出新的合作形式來迎合時代的需求。

參考文獻:

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【中圖分類號】J954

【文獻標識碼】A

作者簡介:景劍雄(1991-),男,江西九江人,中南大學建筑與藝術學2014級碩士研究生,研究方向:數碼藝術與信息設計;曾新(1969-),男,湖南長沙人,教授,博士學位,研究方向:數碼藝術與信息設計。

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