徐英
【摘要】網絡游戲之所以讓許多人著迷的原因,在于它的激勵機制。而激勵機制的核心在于其積分方式和晉級方法。本文通過研究網絡游戲的積分方式和晉級方法發現其累積的積分方法和等級區分的晉級方式有利勾起人的求勝欲望,調動參與者的積極性。并運用多種方法將其積極因素引入學生的學習評價。
【關鍵詞】網絡游戲 激勵機制 學習評價
談起青少年網絡成癮的原因,有人埋怨網絡的產生,有人歸結為社會,有人歸結為家庭,有人歸結為學校。這里對于網絡游戲的功過是非我暫且不論,引起我思考的是為何網絡具有如此大的魔力呢?我想這與網絡游戲的激勵機制恐怕是不無關系吧,那么,網絡游戲的激勵機制是怎樣的呢?能否把這種激勵機制引入自己的教學工作之中呢?下面就是筆者對個問題的些許探索和思考。
我所在的學校是一所農村學校,由于縣城優質教育資源巨大吸引力,讓許多優秀生源自小學就被招收殆盡,遺留下來的大部分是學困生和城區學校違紀的勸退生。加上離城區較近網吧較多,上網的學生也不少。因此我得以接觸一部分上網的同學。這里有一位我校學生書寫在黑板報上的打油詩:“網上世界真精彩,知道有錯還不改。學校關門咱不愁,反正咱會爬墻頭。凍得牙齒咯咯響,一心想著去上網。”不知道這首殘缺不全的打油詩是原創還是抄襲,但足以使我們了解到了網絡游戲的魔力。那么網絡游戲的吸引力到底在哪里呢?通過調查我發現這里面的原因是多方面的,在給學生的交談中提到最多就是加分升級衛冕之類的話。通過對網絡游戲的激勵機制的進一步考察發現網絡游戲的累積積分制和晉級制度確實具有刺激人的欲望的作用。我想在我們的教學評價中很多時候也用到計分制,為什么就沒有虛擬的網絡那么大的吸引力呢?于是我把它與教育教學工作中的現行評價機制做了一個對比(表略)。
通過比較我們不難看出,單從評價策略的本身來看網絡游戲評價策略是多元性的發展性評價,而當前的教育教學是階段的歸零性的終結性評價。我們知道教育教學評價的根本目的是為了促進學生更好的發展,網絡游戲的評價的本身就是一種發展性的評價,通過進一步的研究分析網絡游戲中的積極因素,我認為必須變終結性評價為發展性評價并針對教育教學實際采取了如下措施。
一、把學科加分方式變歸零為累積,激發學生的成就感
在當前我們的學科教學評價在對學生學科成績的考查方面基本上采用的是對學生一次考試總結一次的方式,下次考試與上次考試成績的關聯性不大,最多情況下也只是看一看進步的名次,然后歸零。對學生的激勵缺乏持久性,甚至會讓退步的同學產生挫敗感,出現負激勵效應。針對這種情況我首先從我所教的學科做起采用累積制。學期中每次考試的成績根據考試的范圍性質設定一個權重分值,然后累積作為學期末評定學生成績的依據,并且以一定的權重計入下學期成績。
二、學科積分方式變單一為多元
雖然單一的考試加分制調動了學生的積極性,但是在實踐中我也發現了一些弊端,那就是對一些學困生,由于在和其他同學的比較中處于劣勢,雖然看到了自己的提升,但也同時看到了自己的差距。由于學生成績不像游戲積分具有隱蔽性,這種比較有時讓他們很苦惱。鑒于這種情況我對積分方式作了進一步的調整,變單一積分為多元多元。
作業積分的加入把每一個同學放在了同一個起跑線上,充分調動了同學們做作業的積極性,一個個作業做的工整認真,一絲不茍。特別對于一些差生認真的做作業可以彌補他們考試成績的不足,通過做作業他們照樣可以獲得積分。這樣他們不自覺地就從原本的只是重視結果,進而變得更加重視過程。
實行進步獎勵積分制。為了照顧學困生,在正常積分的基礎上,我根據實際情況設置了進步生的加分權重。實行縱向和橫向的比較,戰勝自己,考試分數每提高5分積1分,降分不扣分。戰勝別人,每提高一個名次積2分,保持積1分,退步三個名詞扣1分。通過這種積分方式給后進生帶來了動力,也給優秀生帶來了壓力。這樣你追我趕的激烈競爭局面就形成了。
加入合作學習積分。為了促進同學之間的合作學習,互相幫助,共同提高,我在班級中實行了小組之間競爭制。我把班級分成六個小組,按每次考試的名次依次積30、25、20、15、10、5分。這樣小組成員之間既競爭又合作,形成小組成員之間的互幫互助,因為小組的成績與自己的成績息息相關促使優生自覺幫扶學困生,有效的解決了差生的轉化問題。
設立課堂表現積分。為了鼓勵學生上課認真聽講,積極發言。我還設立了課堂表現積分,通過學生的課堂表現,由老師和同學共同評議賦予學生1-3分,這樣讓學生更加積極地參與課堂,提高了課堂的教學效率。
三、建立新型的升級制度
在九年義務教育階段學生的按年級劃分,本階段的學生原則上不能留級,所以不論學生成績的好壞,到了該升級的時候自然升級。這種升級制度讓學生沒有絲毫壓力,也就沒有絲毫的動力。因此為了調動學生的學習積極性,在傳統升級制度之外,借鑒網絡游戲的升級方式,在積分的基礎上建立新型的虛擬升級制度,實行虛擬授銜制,達到一定的積分就可以獲得相應的軍銜。根據積分成績及時舉行儀式并頒發相應的等級證書,這種晉級方式雖然虛擬的,但很容易讓人產生爭強好勝的心理,總感覺一天不努力就要落后別人一截。同學們在相互欣賞銜位的同時也感覺到了自己的成就,這種成就感進一步成了學生繼續努力的動力。這樣網絡游戲的激勵機制在教學中得到了充分的體現。
網絡游戲激勵機制引入學生學科學習評價的實踐,使我班同學學習的積極性明顯提高,同時也帶動了其他學科的學習。當然,由于對網絡游戲的積極因素還缺乏深刻地認識和研究,加上在實際的操作過程中分值的設置是否合理還待進一步的研究,所以我感覺還有許多不足之處。我想下一步如果能對網絡游戲激勵機制等積極因素引入教育教學進行進一步的評估,并把學生的各門學科及德育體育等方面納入進來,或許能夠更好地促進學生全面發展。