王冬月
(鄭州航空工業管理學院體育部,河南 鄭州 450015)
電子競技運動進入高校體育課中的可行性研究
王冬月
(鄭州航空工業管理學院體育部,河南 鄭州 450015)
電子競技運動作為體育中的一個新興項目,是信息技術與體育結合的產物,國際上出現電子競技運動概念的時間不長,它將體育從現實世界延伸到了虛擬世界。電子競技運動在2003年被國家體育總局列為將在中國正式開展的第99個體育項目。第1屆全國電子競技運動會在2004年舉行,此舉受到國內外的廣泛關注,特別是在廣大的電子競技運動愛好者中引起巨大的反響和震動。本文提出電子競技運動在高校體育課開設的可行性,進而嘗試分析其可行性的原因。
電子競技運動;高校體育課;可行性
當今21世紀的教育現代化,特別是互聯網技術的發展,將使傳統教育發生顛覆性的變化,使傳統教育的內容、方法、觀念、手段及其結構向全新的現代化教育理論體系轉變,同時形成一套新的教育模式。當今社會是數字化的時代,電子信息技術發展迅猛。通過在高校中開設電子競技運動課來促進電子競技運動在中國的普及與推廣,從而帶動學生參加一些規范的電子競技運動聯賽,進一步改變目前我國電子競技運動比賽市場自發無序的狀態,這一方面提高了我國電子競技運動水平,另一方面又加速了我國電子競技運動的國際化和職業化進程,使我國的電子競技運動市場在全球進一步擴展。高校大學生,作為電子競技運動的喜好者,在高校擁有比較好的文化氛圍,又有相關專業教師的理論指導,是電子競技運動開展的最佳陣地,帶動大學生參加電子競技運動賽事,大學生電子競技運動群體的蓬勃發展可以拉動相關產業的內需,同時對中國的電子競技運動產業進軍國際市場起到了至關重要的作用。
2.1 研究對象
電子競技運動進入高校體育課中的可行性。
2.2 研究方法
2.2.1 文獻研究法 通過中國期刊網、萬方數據論文庫等檢索1995—2010年相關研究成果,并在北京體育大學圖書館、鄭州航空工業管理學院圖書館等高校查閱了大量有關電子競技運動產業化發展現狀等方面的資料及有關競技運動特征和功能等方面的書籍、論文、報刊等資料,以及關于課程論、教學論等方面的文獻和專著。
2.2.2 比較分析法 通過比較分析國內外電子競技運動產業化發展現狀,對電子競技運動在高校開設利弊進行理論和實踐方面進行探討,對電子競技運動和游戲的定義進行區別界定,對大學生對電子競技運動的理解與看法進行比較分析。
2.2.3 邏輯推理法 通過歸納,邏輯性地推斷電子競技運動在鄭州航空工業管理學院體育課中開設的前景,運用分析與綜合、歸納與演繹、抽象與概括等方法,對課題的研究結果展開科學分析和討論,從而得出科學的、合理的結論,從而使研究結果更可靠、可信。
3.1 電子競技運動概念界定
電子競技運動的概念,通俗地講就是以信息技術為主的各種軟硬件設備作為器械、在特定的體育規則范圍內進行的人與人或人與電子人之間進行的對抗性運動,具有一定的競技性。經常參加這項運動,可以使參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力得到有效的提高。
3.2 電子競技運動的發展歷程
電子競技運動近年來的快速發展在一定程度上主要是依賴互聯網技術的不斷革新和進步,進入21世紀以來,全球各國人民紛紛憑借互聯網這個大平臺,積極大力地開展電子競技運動。全球的電子競技運動愛好者也深受互聯網技術的影響,不斷提高自己的競技水平。
世界著名的3大電子競技運動賽事有美國的CPL(Cyber Playing League)、法國的ESWC(E-Sports World Cyber) 和韓國的WCG(World Cyber Games)也越來也受到全球電子競技運動愛好者的廣泛關注。
WCG 相當于電子競技運動界的奧林匹克,全球每年都有很多的單位和個人參賽,參與者如果能夠在這樣的比賽中拿到成績將獲得電子競技運動界的最高榮譽,WCG這樣的電子競技運動平臺為電子競技運動事業的進一步發展和推廣起到了很重要的作用。
中國的電子競技運動從2003年至今年已發展了10余年,從小級別賽事的舉辦到頂級賽事的舉辦,我國在這方面都投入了大量的人力、財力和物力等資源。在電子競技運動界具有里程碑意義的是2010年1月28日在北京市召開的中國電子競技運動工作會議,國家級電子競技運動冠軍聯賽得到國家體育總局的認可,并將其列為第99個正式體育競賽項目。
電子競技運動冠軍聯賽,簡稱ECL,由中國電子競技運動發展中心主辦、北京華游競界科技有限公司承辦。競游(ECL——Esports Champion Leagu)是一項大型電子競技運動賽事,該項賽事能夠貫穿全年,輻射全國,比賽獎金高達100萬元人民幣,是我國電子競技運動賽事的最高級別,并在國內擁有大型的電子競技運動專業場館。
電子競技運動賽事在快速發展的同時,也難免會出現有人投機取巧、服用違禁藥物、暴力等丑聞事件。我們應制定合理措施制止不當行為發生,引導中國電子競技運動能夠合理、正確地發展。
3.3 電子競技運動參與人群特點
青少年學生是電子競技運動參與的主力軍,其中以大學生居多。作為年輕的一代,他們思維活躍,具有挑戰精神。電子競技運動本身具有較強的競爭性和挑戰性,大學生具有較為旺盛的精力和豐富的課余時間;同時在高校的校園里,大學生具有較為豐富的電腦軟硬件理論知識、學校內配備有較為完善的計算機與校園網絡設備,這些都為大學生參與電子競技運動提供了有利的條件。大學生參與電子競技運動,一方面是由于一部分學生本身對電子游戲的偏好;另一方面是他們具有較為強烈的集體榮譽感和團隊合作精神。
3.4 電子競技運動在普通高校開設的可行性分析
3.4.1 豐富高校體育課教學內容理論體系 電子競技運動作為一項新興的體育運動項目,其開設的時間并不長。學生在對這門課程的認識方面還存在著諸多誤區和困惑,理論研究和實踐教學環節還處于空白階段,在教學內容、教學方法和手段等方面還處于嘗試摸索階段,電子競技運動課程的開設可以豐富當前的體育教學內容體系。
普通高校公共體育課自從實行“1+3”的選項課以來,以學生興趣為主開發多種體育項目供學生選擇,這一方面提高了課堂教學效率,使學生主動參與體育課積極性得到提高;另一方面,促進教師努力鉆研提高業務水平,大大提高師生之間的互動,開設新的課程對任課教師來說也是一次挑戰,使有這方面興趣的教師更加努力地鉆研相關方面的知識,同時也極大地豐富了高校體育課程內容體系。
3.4.2 通過電子競技運動課來培養學生活躍的創新思維能力 當今的社會是信息化的社會,大學生畢業后將會面對各種各樣的壓力,在學校中如何培養學生獨立的創新思維能力也是一個首要的任務,通過在電子競技運動課教學中運用人機挑戰模式來培養學生的創新及對抗壓力能力。
中國電子競技運動聯盟于2003年5月20日協助北京大學SIN戰隊舉辦了教育網反恐精英邀請賽,這在國內屬于首屆,共有來自清華大學、北京大學、浙江大學、華南理工大學等10所國內高校的16支戰隊參加了此次比賽,比賽采取在線方式進行,雖然比賽沒有贊助商、沒有設立獎金,但是隊員們仍舊憑著強烈的集體榮譽感和團隊精神,使比賽取得較為圓滿的成功。這也表現了大學生對電子競技運動參與的堅定信心和高漲的熱情,也說明了高等學校是電子競技運動繁榮的前沿陣地。
3.4.3 電子競技運動的競技模式符合體育本身具有競技性的特點 在普通高校體育課中開設電子競技運動課有利于電子競技運動在中國的普及與推廣,促進當代大學生在網絡時代的溝通與交流。當代大學生思維形式比較活躍,接受新鮮事物能力較強,體育本身所具有的競技性特點比較符合當代大學生得心理特點。通過普及電子競技運動課讓他們體會到競技是體育的一個基本特點,體會到競賽勝利帶給他們快感及成就感,促進大學生合理、正確價值觀的實現。
筆者在與大學生進行交流得知,他們中大多數都比較喜歡電子競技運動,很多都是利用空閑時間在宿舍玩網絡游戲,他們也期望能夠開設這樣的課程,能夠得到專業教師的指導,能與具有相同愛好的參與者進行交流。同時,由于當今網絡條件的成熟,學校可以經常舉行各種現場比賽與在線比賽,這不僅可以活躍校園文化氛圍,同時虛擬的網絡競技場也為他們提供了一個全新的競爭領域。
3.4.4 通過課堂教學力爭把電子競技運動推向課外 當今社會信息化程度越來越高,充分結合綜合性院校良好的電子信息環境等實際情況,通過課堂規范授課達到學生在課外能夠熟練運用,引導學生合理、正確低參與電子競技運動這一項目,減少學生沉溺于網絡的不良現象,豐富學生課余文化生活,普及電子競技運動的參與群體,從而推動中國社會的信息化程度,與世界更快接軌,促進全社會、全人類和諧、快樂地生活。
4.1 高校是電子競技運動市場發展的良好陣地,是一片比較規范的、純凈的人才培養市場,高校大學生群體具有較充沛的時間和精力,他們思維形式較為活躍,相關部門應借鑒國內外高校成功的開辦經驗,尋找合適的贊助單位,引入贊助機制,對引導高校學生正確的游戲觀、充實體育課程內容、豐富學生的課余生活具有一定的理論和實踐價值。
4.2 電子競技運動中具有競技的精神與體育本身具有競技的特點相吻合,通過校內開課普及逐步推向課外,培養當代大學生的團隊合作精神,這符合中國體育的發展規律,也符合中國體育市場化和社會化改革的總趨勢。
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G807.4
A
1674-151X(2016)09-086-02
10.3969/j.issn.1674-151x.2016.18.044
投稿日期:2016-07-30
校教育教學科學研究項目成果:電子競技運動進入高校體育課可行性研究。
王冬月(1978—),副教授,航空經濟協同中心副研究員,博士。研究方向:體育教學訓練。