李文璐 蔡軍艷
[摘要]有關魔幻電影的研究,往往集中于其電影語言與技術手段的運用之上,實際上,盡管魔幻電影構建出的是一個有別于現實生活的世界,但電影本身與其他故事片并無區別,敘事性依然是電影的根本屬性。觀眾對魔幻電影的癡迷,除來源于電影給予觀眾的視覺沖擊外,很大程度上也與電影的敘事有關,從敘事模式上對美國魔幻電影進行觀照是極有必要的。文章從敘事母題選擇、敘事結構設置、敘事元素安排三方面,解讀美國魔幻電影的經典敘事模式。
[關鍵詞]魔幻電影;美國;經典敘事模式
從當前的電影市場來看,魔幻電影(Fantasy Films)已經作為一種流行文化占據著世界電影的半壁江山,并在21世紀之后的十幾年中始終保持著對影迷的極大吸引力。而其中影響最大、席卷全球的則莫過于以好萊塢為代表的美國魔幻電影。當代魔幻電影的起點可以追溯至2001年的《哈利·波特與魔法石》和《魔戒:護戒聯盟》的雙雙問世。近年來,隨著魔幻電影的受眾群在不斷擴大,且呈現越來越穩定的趨勢,不僅在電影界優秀的魔幻電影接踵而至,電影批評界也掀起了研究魔幻電影的高潮,學者們試圖分析出電影的審美價值,以及受眾投入其中的心理情感。有關魔幻電影的研究,往往集中于其電影語言與技術手段的運用之上,而實際上,盡管魔幻電影構建出的是一個有別于現實生活的世界,但電影本身與其他故事片并無區別,敘事性依然是電影的根本屬性。觀眾對魔幻電影的癡迷除了來源于電影給予觀眾的視覺沖擊以外,很大程度上也與電影的敘事有關,站在敘事模式這一立足點上對美國魔幻電影進行觀照,可以說是極有必要的。
一、美國魔幻電影的敘事母題選擇
母題(motive)是敘事模式之中的基本元素。與主題(theme)不同,它是具體的、客觀的,因此既可以獨立存在,也可以在同一作品中與其他母題進行重新組合,它關系著藝術之中的文化意蘊以及人們的精神現象。美國魔幻電影在敘事母題上實際可以視作是對古希臘神話、北歐神話、英國史詩等西方文化源頭的延續,主要分為英雄母題與回家主題兩類。如改編自漫威漫畫的《雷神》(Thor)系列電影在人物的設置上就源自北歐的民間傳說。又如從《魔戒》系列電影中不難看出對荷馬史詩精神的繼承,各種族之間的混戰、聯合等帶有明顯的《伊利亞特》的影子;而《霍比特人》系列電影中主人公索林和比爾博歷經苦難回到家鄉的情節則和《奧德賽》有著驚人的相似。
英雄母題與人們的英雄情結有關,當人們在欣賞關于英雄的敘事時,內心對于崇高美的渴慕情感將得到宣泄,英雄往往被視作普通人的替身,擁有常人沒有的力量與智慧,能夠完成普通人無法完成而又心向往之的偉業,抗爭、戰勝威脅普通人生存的邪惡力量。同時,英雄的塑造又是不必十全十美的,帶有缺點或弱點的英雄與普通人的距離更為接近,更容易受到讀者/觀眾的追捧。古希臘神話之中的“半神式英雄”(如赫克托爾、阿基里斯、普羅米修斯甚至美狄亞等)的蜂起就是這種接受心理的體現,這樣的英雄既擁有人類的理性、榮譽感等,又有著神性光輝的庇佑。后來,中世紀的騎士英雄等在某種程度上也是對半神式英雄的豐富和擴展。魔幻電影也是對英雄意識和英雄精神的復刻。以電影《雷神1》(2011)為例,電影中的雷神托爾在擁有勇敢善戰的優點同時,也有個性魯莽的缺點,故而被父親天神奧丁流放到人間,失卻了雷神之錘也就失去了法力。但是,當托爾知道自己的弟弟洛基心懷不軌,不僅要在神界掀起腥風血雨,還要威脅到托爾的人間朋友們的生存時,托爾不惜與洛基派出的巨人一戰并犧牲了自己的生命。這便是十分典型的“半神式英雄”模式的套用。
回家母題實際上也被稱為漂泊母題,它可以說深切地影響著歐美作家們與電影人們的藝術創作甚至普通人的思維方式。除了荷馬史詩之外,后來歐洲的流浪漢小說也是這一母題的發揚光大者。漂泊(或是歷險、戰爭)這一行為促使主人公離開溫馨、安逸的家庭,本身就展現著主人公的生命意志,是對人類生命力量的一種歌頌,同時,主人公正是因為離開了自己熟悉的環境才有機會發掘出自己并未意識到的能力,見識感到陌生的新事物,面對新的矛盾沖突;而另一方面,在跋涉不止的同時主人公又始終牽掛家鄉/家庭,甚至其本身不斷進取、求索、戰斗的動力就是源于對家鄉/家庭利益的捍衛。例如,在《魔戒:護戒聯盟》之中,原本并沒有救國救民理想的弗羅多原本只是想把魔戒送往精靈居住的瑞文戴爾,不料命運卻選擇了他作為持戒者要前去魔都銷毀魔戒,在這樣意想不到的重任面前,弗羅多沒有猶豫,他的動機便是不愿意讓自己美麗的家鄉和善良的同胞們陷入魔戒鑄造者索倫掀起的戰火之中。
在《霍比特人》與《魔戒》兩個系列共六部電影的鴻篇巨制中,導演彼得.杰克遜可以說完美地再現了英國作家約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的魔幻名著,電影也獲得了票房與口碑上的雙重成功。本身就是托爾金迷的杰克遜的出色之處就在于他能夠將現代技術創造的視覺奇觀與敘事結合起來,給觀眾創造了一個不僅美輪美奐、令人信服,且始終洋溢著各類深重情感,能讓觀眾與劇中人物一起心潮起伏的世界。兩個系列電影的主人公都是世代居住于夏爾的,與世無爭的霍比特人,比爾博·巴金斯與侄子弗羅多·巴金斯因為因緣巧合而不得不離開家鄉去冒險,幾度面對生死關頭,但最終都成功回歸家鄉。在電影中,觀眾經由杰克遜以及他的維塔工作室的創作看到了仙境般的瑞文戴爾、宏偉的剛鐸、陰郁神秘的幽暗密林等場景,但是觀眾在目睹主人公經歷了多次英勇的廝殺與在黑暗中的掙扎后,念念不忘的依然是家鄉夏爾,當主人公最終回到熟悉的家鄉,看到綠草覆蓋的小山丘、泥土小徑,巴金斯居住的袋底洞等時,無不在感到溫馨之上又增添了一層感動。杰克遜所想要達到的效果便是,家鄉才是英雄們最后的靈魂歸宿。這也是為何在電影中比爾博與弗羅多等人因為曾經持有魔戒不得不西渡,電影并不隨著他們的船消失在海平面上而結束,而是終結于始終陪伴弗羅多的山姆回到家,親吻沖出來迎接他的妻兒,隨后關上門,敘事從夏爾開始也在夏爾終結,形成一個完美的閉環。可以預料到,英雄母題與回家母題都將繼續在未來的魔幻電影中大放異彩。
二、美國魔幻電影的敘事結構設置
自從普羅普等人創建結構主義敘事學以來,敘事結構就作為文學和電影(包括連本戲曲、連環畫以及話本小說等其內核在于講述一個完整而動人故事的藝術)的理論話語被長期關注。而在敘事上,電影的單向交流性和時限性也注定了它必須在可看性、情節的一波三折、跌宕起伏等方面要比小說等藝術形式下更多的工夫,導演對電影敘事結構的合理安排直接關系到電影能否一直維持觀眾的觀影熱情。而在美國魔幻電影之中,敘事結構主要分為單線敘事結構以及多線并置敘事結構兩種。
前者是好萊塢電影敘事最為常見的一種結構,其敘事的先后順序以時間線索為準,事件發生的邏輯關系則以因果關系聯結。在這種敘事結構之中,情節是環環相扣的,觀眾無須考慮情節發展的實際順序和事件發生的動因。就事件所在的世界而言,其是背離觀眾生活的真實世界的,但就事件排列本身而言,這種敘事方式又契合著觀眾在現實生活中的體驗。以迪士尼出品,安德魯·亞當森執導的《納尼亞傳奇1:獅子、女巫和魔衣櫥》(2005)為例,電影與《魔戒》系列的區別就在于它的原著是童話故事,而非帶有深重隱喻意味的成人作品,因此在敘事上電影也盡量向著簡單的風格靠近。故事嚴格地遵循了單線敘事的模式,主人公的經歷便是整個敘事的導向。首先,因為第二次世界大戰的爆發,主人公一家人才會為躲避納粹的空襲而來到鄉下,并藏身于看不到一絲光線的地窖之中。正是因為小孩子活潑好動、不知天高地厚的天性,他們才會在戰亂之際依然捉迷藏取樂,也正是因為孩子的體型特點,他們才能進入衣櫥,這一特殊的空間恰恰為四個孩子的冒險提供了一個奇幻世界的人口。而他們在進入白雪皚皚的神奇王國納尼亞后的一切出人意料的經歷,如和雄獅亞斯蘭并肩作戰最終擊敗邪惡的女巫這一事件實際上折射出的便是作者本人對納粹的魔掌伸向家園,隨時有可能將自己的家鄉夷為平地的一種不滿。只是四個孩子實際上并沒有力量在現實生活之中改變這一切,而是只能在納尼亞成年后做出一番偉業。而當一切都結束時,四個孩子從衣櫥中出來時又回到了現實世界中的年齡。整個敘事頭尾分明,其“穿越”行為最終也未影響現實世界,可以說與生活邏輯是十分接近的。
而提及多線敘事,《魔戒》便可以視作是較為典型的范例。在《魔戒:雙塔奇兵》(2002)中,導演在第一部時埋下的伏筆逐漸展開,故事隨著護戒小隊的分崩離析而開始了三線敘事:一是弗羅多與山姆向魔都的艱難前行,其間二人遭遇了咕嚕姆和法拉米爾等人,幾乎喪命;二是梅里與皮平在樹人的護送下回家,但兩人最終說服樹人們一起攻打薩魯曼的老家艾辛格;三則是整部電影之中最為波瀾壯闊的阿拉貢、萊戈拉斯和金靂三人,以及后來復活的白袍甘道夫之間的冒險,他們在正面戰場上挫敗了薩魯曼的攻擊,挽救了驃騎洛汗國。三條敘事線索之間有靜有動,有張有馳,并且各自呼應,如阿拉貢等人的殊死奮戰加上梅里等人的奇襲才共同覆滅了薩魯曼的大軍等。這部電影也是《魔戒》系列與原著相對比改編最大的一部,作為承上啟下的一部,電影在順承情節的同時,也需要有自己獨立成片的高潮,故而導演加大了圣盔谷一戰的比例,并使電影在人類取得圣盔谷的勝利中結束,并不斷在人物的敘事中交代他人的經歷,因此即使是對原著不了解的觀眾也不會對影片的多線敘事產生困惑。
三、美國魔幻電影的敘事元素安排
敘事元素能夠給予觀眾關于某部電影最為清晰、直觀的印象,它們是始終活躍于電影的整個敘事之中的。在魔幻電影之中,導演們常用的敘事元素有戰爭、神奇生物(種族)、魔法師/巫師等,這些在現實生活之中沒有或不常見的元素在電影中被導演正常化了。
戰爭幾乎是魔幻電影導演們最為青睞的敘事元素,不僅是這一元素能最大限度地彰顯現代技術的魅力,角色之間的善惡、成長等也最容易通過戰爭來表現。以《霍比特人》系列電影為例,這部改編自一本薄薄的兒童讀物的電影卻被擴充為三部共約九小時的電影,并且每一部都有一場戰爭或戰斗作為支撐。在《霍比特人1:意外之旅》(2012)中是矮人小隊與食人鬼、石人以及陰魂不散的蒼白半獸人之間的惡斗;在《霍比特人2:史矛革之戰》
(2013)中則是矮人與巨龍史矛革之間的爭斗;而《霍比特人3:五軍之戰》(2014)則更是將原著中只有五頁的戰爭內容直接擴充為一場攝人心魄的大戰,人類與精靈結盟共同對抗矮人,隨后三者一起聯合對抗獸人大軍。而穿插在文戲與武戲之中的便是各種神奇生物(種族)以及擁有特殊能力的魔法師和巫師等。如在《霍比特人》中,巨龍史矛革擅長噴火,長期霸占著孤山里堆積遍地的黃金,在被矮人趕出去后大鬧長湖鎮,并最終為人類巴德所射殺;精靈與矮人原本有世仇,然而卻能夠在大敵當前捐棄前嫌、并肩作戰等。這一類敘事元素的出現首先是讓觀眾能夠迅速確定影片的風格、角色的定位等,其次是能夠推動劇情,揭示影片的主題,并凸顯出一種動人的情感力量。
魔幻電影的歷史與電影本身的歷史幾乎一樣悠久,正如神話、傳說等幻想故事早已深深扎根于人類的文化史中,這是與人類在集體無意識之中對于某種神奇、理想境界的期待息息相關的。從美國魔幻電影的成功中不難發現,其風靡全球并不僅僅是因為融入了大量西方的神話傳統話語,也并不只是因為好萊塢擁有技術上的領先優勢,而是在于其使用的敘事語言是世界性的,在敘事母題、敘事結構和敘事元素等的運用上,美國魔幻電影都能夠盡量地從觀眾所熟悉的、容易接受的角度出發,最終獲得世界范圍內觀眾的認可。