蔣述平
業余電競賽事急需落地、網咖業迫切尋求轉型,戲谷用新的商業邏輯串聯起二者,并挖掘出一個巨大的新市場,讓二者“滿血復活”。
電競行業究竟有多火?
手游公司英雄互娛成立不到1年就獲得近20億元投資;知名電競選手Uzi轉會費高達數千萬元……
相較于火熱的職業電競市場,業余電競就顯得冷清很多,國內業余電競市場還處于“三無”狀態——無大型賽事、無承辦機構、無落地條件。
業余電競賽事的參賽對象為不以此為職業的業余玩家,但這卻是一個龐大的群體,更是塊潛力巨大的商業市場。
——聯想、華碩等硬件廠商有推廣電腦及周邊的需求、游戲開發商有宣傳游戲的訴求、業余玩家也希望能參加電競比賽。據不完全統計,業余電競產業規模達2 500億元,遠超職業電競市場。
如此龐大的市場空間,自然會引來無數解決“三無”問題的創業者。胡志祥創建的戲谷公司就是其中的佼佼者。
用電競搭訕網咖
“我這近400個座位,每天上座量不到四分之一。”“花費幾百萬元,把網吧改造成網咖,也沒見有什么起色。”……胡志祥曾在網吧行業深耕10余年,專門給網吧硬件升級提供金融信貸服務,近兩年時常有網咖老板向其抱怨生意難做。
胡志祥發現,因為移動互聯網帶走了大批非游戲用戶,在短短幾年時間內,網咖客流已被“腰斬”。截至去年年底,網咖客流由2011年時的每天4 000萬變成了2 000萬,主要用戶也變成了游戲玩家。
要吸引更多的游戲玩家,電競比賽就成了網咖重要的選擇。但職業電競賽事少、普通用戶難參與;而業余電競賽事多,且對玩家無水平要求,自然是網咖的不二之選。
胡志祥抓住網咖轉戰業余電競的契機,成立戲谷業余電競聯盟,搭建起一個聚合用戶、網咖和業余電競賽事品牌方的平臺。
在下游,戲谷聚合大批優質網咖;在上游拿下有影響力的業余電競賽事承辦權,讓網咖得以用賽事吸引用戶,又能讓賽事品牌方的品牌影響力下沉,影響更多用戶。
看似完美的模式,實施起來并不容易。各類網咖分散在全國,連鎖經營的很少,發展得參差不齊,聚合這些網咖非常困難。
胡志祥在網咖行業從業時積累了大量人脈,他自己也曾在杭州、西安等地開過連鎖網吧,還創下了單個網吧座位數達1 200多個的世界紀錄。他采取了兩步走的方式去聚合這些網咖。
第一步,他先說服連鎖型網咖加入戲谷平臺,形成行業帶動效應。
胡志祥最先游說的就是在全國擁有200多家店的網魚網咖。當時網魚網咖也在自己主辦一些業余電競賽事,但網咖辦賽事,很難吸引其他網咖參與,影響力很小。
另外,賽事給網魚帶來的收益還不夠支付比賽獎金。而戲谷每月能為網咖引入多場比賽,為網魚帶來的客流是平時的兩三倍,包括網魚在內的連鎖網咖自然愿意加入戲谷平臺。
第二步,通過各省、市代理商,以地推的形式去簽約分散的個體網咖。一家山東做電腦周邊產品的企業聽說戲谷要落地山東后,主動跑來找胡志祥,希望能幫戲谷整合山東片區的網咖,這樣它就可以通過網咖渠道宣傳自己的產品。
網咖加入戲谷業余電競聯盟后,承辦比賽不需要自己掏錢,甚至連比賽獎金、所用物料都由戲谷承擔,而戲谷則向上游賽事品牌方收取承辦費,并通過賺取差價盈利。1年時間不到,戲谷就聚合了近2萬家網咖。
有了龐大的網咖渠道,戲谷就有了拿到上游更高級別賽事的籌碼。胡志祥陸續拿到了文化部ESCC(中國數字競技大賽)、阿里體育的WESG(世界電子競技運動會)等重量級賽事的承辦權,加上各類品牌商賽事,每年戲谷有數十個業余電競賽事在網咖舉辦。
除了聚合下游網咖和上游賽事品牌方,在吸引C端用戶參與上,戲谷也有一套。戲谷專門開發了C端App,和網咖進行賽事管理的SaaS系統。用戶可以通過手機App,查看目前戲谷平臺正在進行的賽事情況,并能根據自己的位置查看周圍哪些網咖在承辦這些賽事及進行報名。
用戶報名后,信息就會顯示在網咖的賽事管理系統中,系統會根據用戶在平臺上留下的歷史參賽成績、參賽次數等記錄,隨機分配組隊,盡量達到對戰的兩隊實力相當。

“我們要做的,絕非只是簡單的電競平臺。”在業余電競聯盟中,胡志祥決定深挖其價值。
網咖版Shopping Mall
2016年4月,一場戲谷主辦的發布會在河南某酒店舉行。活動中除了介紹戲谷業余電競聯盟在河南的發展情況外,還有一個特殊的環節——三星大中華區顯示器事業群相關負責人宣布與戲谷達成戰略合作,共同向網咖推廣三星最新曲面顯示器。
網咖電腦、顯示屏等硬件設備,迭代的周期一般在2年左右,一家400~500個座位的網咖,一次硬件升級所需費用大概需要300萬元左右。戲谷聯合三星等硬件廠商,以低折扣為網咖進行硬件升級,將為網咖省下數萬元,甚至數十萬元費用,同時戲谷也能從中獲得提成。
戲谷抓住網咖硬件換代需求,雖然單筆訂單價很高,但硬件迭代時間太長,那就只有開發C端消費場景才能拓展更大的市場。
胡志祥考慮過通過網咖桌面端引入電商、外賣O2O等服務。但這個領域早已被傳統玩家們占領,盛天網絡、順網從十幾年前就著力打造網吧管理系統,早已占領網咖電腦桌面入口。比如順網旗下的云海桌面,是一個專門針對網咖打造的桌面管理系統,此系統囊括了游戲、影音、電商、O2O等眾多應用和服務。
與早已搶占市場的巨頭爭食,自然勝算不大。為尋找新的網咖入口,胡志祥專門帶著團隊,跑到貴州找了10多家不同類型的網咖,進行了4個多月的跟蹤考察。
幾個月下來,他發現:在舉辦相同比賽場數,參與人數也相當的網咖中,設有吧臺,有果盤、點心售賣的網咖營收增長了30%,而只有飲料售賣的網咖營收只增長5%。同時,網咖每進入一個女性用戶能吸引6個男性用戶進來。
——原來在網咖有電競比賽時,來觀看比賽的多數是女性,同電影院一樣,女生對果盤等零食的需求量大;而“1帶6”的規律,能帶來更多男用戶,增加上座率。因此,吸引女性用戶走進網咖就成了關鍵。
相對而言,女性對網咖環境和服務要求更高,戲谷聯合阿里體育推出“精英500”網咖計劃,在業余電競聯盟中篩選出一部分網咖作為消費場景重點拓展場所。
加入這個計劃的網咖需要達到戲谷設定的條件,比如網咖經營面積不能少于600平方米;必須要設有水吧等休閑配套設施;網咖服務人員不但要具備電競基本知識,還要了解女性電商消費特點,能擔任導購。
篩選出這部分網咖后,戲谷引入天貓、淘寶的電商服務吸引女性用戶。比如引入的天貓VR試裝硬件,這套系統讓用戶不但能通過大觸控屏挑選購物,還能戴上VR頭盔,選擇跟自己體型相當的虛擬模特進行試裝。
這些改造讓女性用戶有了更多走進網咖的理由。網咖也變成了一個集電競、娛樂、消費于一體的綜合性入口。
對于戲谷,此舉不但能從電商分銷中獲得分成收益,還能積累一批C端用戶,“每個網吧平均有2 000個會員,按我們目前聚合的網咖量,理論上我們能收獲4 000萬C端用戶。”
通過網咖聚合到大量C端用戶后,戲谷與用戶的連接就不再僅限于網咖這個場所。
當下,不僅網咖客流下降,百腦匯、百盛等大型電腦賣場、購物中心也同樣人氣冷清,他們也在想法吸引客流。電競賽事無疑同樣對他們具有吸引力,戲谷為它們承辦移動電競比賽,通過App推送給用戶,吸引用戶來商場參賽,達到增加商場人氣的目的。
主播再造計劃
在一場普通的網咖業余電競初賽中,現場解說的某網紅主播,吸引來眾多選手和觀眾參與,主播在解說比賽之余,還不忘向大家推薦搭載在戲谷App上的社區商城……這樣的場景,將發生在戲谷“電競主播孵化器”上線運作之后。
2016年初,戲谷在上海拿下一個近4 000平方米的攝影基地,除了可以解決業余電競賽事決賽的場地問題,戲谷還會將其打造成一個“電競主播孵化器”。
——戲谷與優酷土豆等具有節目制播能力的平臺合作,共同制作相關電競節目、微電影等,通過網咖、商場大屏、優酷土豆等渠道進行傳播,以此推廣主播解說。
胡志祥設想的“孵化主播計劃”主要分三個階段。
第一階段,戲谷會根據承辦賽事積累的數據,挑選出一批草根主播進行重點孵化。
比如戲谷承辦的網咖賽事日常也會有主播解說,C端用戶可以通過App,對當場比賽的主播進行評分,戲谷的攝制團隊就會以用戶評分、解說水平、表演能力及外形條件等標準進行挑選。
第二階段,當主播通過節目走紅后,本段開篇的場景就將實現。C端用戶推動戲谷電競主播走紅,主播又繼續進駐網咖、商場等解說業余電競賽事,以吸引更多的用戶參與,形成一個正向循環。
第三階段,戲谷會通過網紅主播發展粉絲電商,讓旗下主播們進駐戲谷C端App,為電競周邊產品代言。比如某個英雄聯盟主播,就可以在戲谷App英雄聯盟周邊電商版塊中,充當試用模特,展示該產品的使用方法,以吸引用戶購買。
以業余電競賽事免費為網咖引流,到拓展網咖的新消費場景,進而針對C端打造一個電競泛娛樂平臺,在行業整體都還處于探索盈利模式的時候,戲谷自2014年底成立,不到1年就已實現盈利。