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VR,媒體與未來

2016-09-09 06:03:07張余雷卿
視聽界 2016年4期

張余 雷卿

VR,媒體與未來

張余 雷卿

虛擬現實技術最先被運用在軍事訓練與醫學研究等領域,后來隨著互聯網行業對新技術的需求,VR技術又成為投資人眼里的“風口”。VR技術帶來的“存在感”,將觀眾抽離出現實世界,實現在故事中的感同身受。但相較于硬件技術的迅猛發展,VR作品的內容制作需要改進。

VR;技術;媒體;未來

“媒介即人體的延伸”——雖然這一理論自誕生之日便備受爭議,但在媒介技術的發展領域,擴展和增強人體感知及獲取信息的能力,不僅是技術更新迭代的目標,也切實地推動了媒體形態和傳播方式的更新與變革。如同互聯網技術的誕生,帶來交互式信息傳播方式及平臺化信息獲知的革命一樣,虛擬現實技術(VR)則是從視覺及環境體驗的信息感知層面,為媒體形態的創新升級開啟了全新的未來。

一、虛擬現實技術的前世今生— —達摩克利斯之劍

虛擬現實技術(VR)是一系列技術的廣義統稱,也被稱為“使用電腦模擬的現實”。學界對狹義虛擬現實(VR)技術與增強現實技術(AR),是否應被歸類到廣義虛擬現實技術之下并沒有定論。目前,商業領域為了區分狹義VR與AR,將兩類技術做了詳細的區分:與增強現實技術(AR)不同,虛擬現實技術(VR)則是將使用者眼前“真實的”的世界完全替換為虛擬的。

在上世紀50年代,出現了被記入史冊的“感官大師”(The Sensorama)——在這臺至今看起來依然充滿未來感的巨大設備上,使用者可以觀看4個不同題材的寬熒幕3D影片,同時它還可以模擬味覺與觸覺。對于當時的人們來說,它能夠以第一視角完美地還原約會、飛行、賽車和現場觀看表演的體驗,這是人類對虛擬現實技術的第一次成功嘗試。60年代末,在美國麻省理工學院,誕生了頭戴顯示器,俗稱VR頭盔(Head-mounted Display)。因為它駭人的體積與外形,這臺頭盔被命名為“達摩克利斯之劍”,比喻自身處在權力中心,時刻面臨挑戰的緊迫與壓力。

正如很多新技術剛面世時一樣,虛擬現實技術最先被運用到軍事訓練與醫學研究等領域,并在這些領域創造了令人矚目的成績。比如,上世紀80年代初,美國空軍將此技術運用到飛行員培訓中,特別針對增加飛行員在起降與極端情況時的處置經驗,有效降低了訓練成本與傷亡率。在發現虛擬現實技術還能增強學習者的學習效果與興趣后,該技術被推廣到美國陸軍用作戰術模擬,也用作治療士兵戰后綜合癥的手段。此后,美國航空航天局將VR技術用作對火星的模擬勘測中。

縱觀虛擬現實技術的歷史,它在軍事應用和醫學研究領域的發展一直順風順水。但也正如很多新技術面世后的情況,它的應用領域與應用場景被不斷擴大,漸漸從軍用技術轉變為民用技術。上世紀90年代初,VR技術早于互聯網技術進入了人們的視野,作為一種新型框體機被放在了游戲機廳,鑒于當時電腦的性能限制與高昂的成本,它甚至沒被游戲業界所接受。畢竟在1991年,每臺73,000美元的售價超過一部豪華汽車。隨后,人們的注意力被互聯網吸引,而VR技術在一段時間的掙扎后,伴隨互聯網泡沫,消失在民用領域。在那之后的很長時間,VR技術只被用作醫療研究、飛行模擬、軍事訓練與汽車設計領域。

近年來,隨著電腦技術的不斷發展以及互聯網行業對新技術和應用的需求及渴望,VR技術又逐漸從游戲公司 “有趣的小實驗”變成了投資人口中的“風口”。

▲《紐約時報》VR作品《探尋冥王星極寒之心》

二、風中的媒體

2015年11月,《紐約時報》聯手谷歌,向讀者贈送了一百萬個Google Cardboard, 并 發布了手機軟件——NYT VR。2016年5月,《紐約時報》面向電子版訂閱時長前1/3的忠實讀者,再次送出了300萬個Google Cardboard,并同期發布了自己的第8部VR作品——《探尋冥王星極寒之心》。作品素材來自于美國航空航天局新視野號航天器發回的數據,作品允許觀影者通過VR技術對行星進行模擬探索。根據該報的披露,《紐約時報》VR軟件已經被下載了600萬次。同期,ABC電臺、Vice雜志與著名電子媒體The Verge也發布了他們的虛擬現實短片。

不一樣的是,《紐約時報》的VR作品使用的素材其實是由電腦生成的圖片,而不是目前占VR作品主流地位的錄制素材。在這部富有創新意義的VR作品發布之前,《紐約時報》已經采用VR技術報道過兒童難民、總統大選和巴黎恐怖襲擊等新聞。正如之前的這些報道,《紐約時報》在不斷嘗試符合VR技術特點的敘事方式,并希望通過作品喚醒觀眾的通感,讓觀眾在虛擬現實中去報道發生的地點感受——VR給了觀眾“故事”,更向觀眾展示了故事背后的世界。

新聞記者對VR技術表示歡迎,他們的新聞報道將不再輕易會因為“沒有故事”而被主編否決。《紐約時報》的積極嘗試也引發了記者們的爭議,原因在于以VR技術呈現的新聞短片會帶給觀眾前所未有的臨場感,這將在很大程度上影響觀眾的感情。所以,當VR技術被用于新聞采編中時,如何選題、如何調整報道角度以避免對觀眾造成不利影響,成為記者們討論的焦點。通常,一篇出色報道可以造成的影響,現在因為VR技術的介入,這種影響被擴大了。

三、感同身受

之所以能對觀眾造成巨大的情感震撼,以至于記者在進行報道前需要不斷斟酌,其原因都來自于虛擬現實技術所帶來的“存在感”。這種“存在感”來源于VR技術本身,它能將觀眾抽離出現實世界,并“完全”放置到故事中去。這種特性能夠更加充分地傳達作者意圖,勢必將成為信息傳播與藝術創作的沃土,但有時,這種強烈的存在感也會讓信息接受者產生不適。

在今年圣丹斯獨立電影節(Sundance Film Festival)上,一部叫《致命派對》(The Party)的電影短片參與了角逐,短片 由Morriso May與Rose Troche拍攝。這部共10分鐘,被分為兩部分的VR電影,從男、女主角兩個不同人物的第一視角,講述了一個真實發生的故事。敘事方式的創新與VR技術的運用,加深了故事所描述的情境感。這種頗具爭議的社會現象引起人們思考。

一開始,VR第一視角為一個在同學寢室派對的女學生。她與一名在派對中認識的男性,喝了一純飲杯(shot)烈酒。之后,該名男子開始與女學生調情。沒幾分鐘,主視角變得模糊,出現“星星”,揭示出剛才的酒中被放入了某種物質。接著,從模糊的視角中看到 “我”被拖進了宿舍的一間臥室中,在那里還有該名男子的同伙,緊接著視角便徹底轉黑——女主角昏迷在臥室中。接著,第一視角調轉至男主角。觀眾再次經歷整個事件,并以施暴人的角度目睹 “我”如何與女子跳舞,如何在之后的酒中下藥,如何與“我”的同伴將女子拖至臥室。

該部電影在電影節公映后,并沒有任何群體抗議稱受到冒犯,卻同樣實現了預想的效果。短片感情色彩強烈、尖銳,直擊心靈深處,引起人們對校園性犯罪的反思。VR技術可以分享、重現一段經歷,觀眾通過觀看,可以感同身受。這昭示著VR技術在未來應用的巨大潛力,也為使用者帶來了責任的思考。另一個通過VR短片取得相同效果的例子,也出現在電影節上,名為《敘利亞計劃》(Project Syria),短片中觀眾以第一視角“體驗”了發生在敘利亞阿勒頗鎮的恐怖襲擊時間。

為了避免制造對于某些觀影群體難以承受的內容,在VR技術使用在新聞采編與影視創作前,媒體從業者的職業素養將成為區分作品是“不可承受之重”與“感官享受”間界限的唯一準繩,提出了對媒體人的挑戰。

▲VR電影短片《致命派對》

四、未來已來

早在2008年,美國蘋果公司就注冊了將智能手機用于VR頭盔顯示功能的頭部顯示設備支架專利,并在2014年再次注冊了多用途集成化超小型VR頭盔的專利。不久前,蘋果收購了Metaio,根據往常的慣例,這意味著還有18到24個月的時間,消費級VR市場就會成長到足夠大的規模。屆時,蘋果的VR設備將如期而至,谷歌也在其去年的開發者大會上宣布與GoPro一起開發,可拍攝360度VR素材的攝像組。今年,三星以及更多移動終端廠商,正努力將VR體驗通過智能手機傳遞給消費者;Facebook、HTC、索尼和一些其他廠商則在積極推進以家用個人電腦,家用游戲主機為中心的VR設備。國內,樂視等廠商正積極嘗試,試圖降低搭載VR技術的智能手機售價。

消費者對互聯網興起之后的新技術的接受能力,也在不斷增強。這意味著VR設備在大規模普及后,將作為一種新的媒介而不是一種簡單的設備而存在。若以實現5千萬用戶為標尺,為了實現這一目標,收音機用了38年;電視用了14年;互聯網用了4年;蘋果數字播放器(iPod)則只用了3年。Facebook誕生后9個月,有了10億用戶;蘋果手機軟件商店中的軟件,也在上線9個月后,迎來了第10億次下載,VR技術也許會成為下一個用戶追逐的風口浪尖。

圖1 VR、AR設備發布時間表

但是,相比硬件技術的飛速發展,目前大部分VR作品仍顯稚嫩,敘事手法亟待發展。從YoutubeVR頻道看,目前對VR技術的采編應用仍僅限于城市與自然環境觀光探索,而VR動畫作品仍僅集中于對“龍”的刻畫。對于媒體,這是個值得注意的信號,因為撐起VR的將是優秀的內容,是內容+VR+互聯網。在經歷了互聯網、智能手機的普及后,媒體應抱著謹慎客觀的態度,為這即將到來的另一次普及進行準備。比如,在發現用戶在使用新媒介時,應及時根據新的使用習慣對內容進行優化,并對新的內容需求給予滿足。優質的內容是傳統媒體相比互聯網媒體的優勢,如何在這種新的媒介中體現這種優勢,更好地為用戶服務,發揮媒體作用,是擺在媒體面前的一個重大挑戰。

一部質量粗糙的VR 3D動畫短片《洛杉磯饑民》向影視工作者展現了VR技術所帶來的這種可能——VR作品的內容比畫面質量更重要。影視工作者需要使技術為故事服務,而不是相反。

五、新的機會

虛擬現實技術更擅長與觀眾分享諸如驚喜、悲傷等強烈的帶來視覺和感官震撼的經驗。這項技術也為媒體提供了一條新的與觀眾接觸的途徑,特別是那些更喜歡互動內容的年輕觀眾。

當然,在VR敘事模式出現突破之前,用VR技術去展現家具和房子可能會短時間內賺更多的錢。但是,VR技術的出現,使媒體可以向觀眾通過分享“經驗”傳達更細微的感情,建立更加密切的聯系,而這聽起來就是媒體發展的未來。

(張余:尼爾森網聯媒介數據服務有限公司執行總裁;雷卿:尼爾森網聯媒介數據服務有限公司高級研究專員)

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