面對VR熱、VR元年的說法,筆者早就判斷VR和3D立體樣,是伴隨技術進步不斷提升的一種動態影像應用。
3D立體電影從上個世紀50年代至今,經歷三輪技術升級,直至2010年后搭上影院數字化改造這班車,才在院線站穩了腳跟。即便如此,今天的影院也并非所有放映廳都支持3D立體電影放映,當然也并非所有的電影都是3D立體電影。佩戴3D立體電影眼鏡的“異物感”,以及部分觀眾觀看立體節目不舒服的生理反應,決定了3D立體電影普及的速度。業內專家早就有定論,也許真的要等到裸眼3D立體顯示技術成熟后,我們才會看到3D立體電影、電視應用的全面普及。
與3D相比,目前的VR眼鏡更大更重:插入手機、以手機為渲染、顯示終端的方案雖廉價但視覺體驗差;一體化VR眼鏡價格昂貴,且需要更昂貴的計算渲染設備,如游戲機、配備高端顯卡的高性能計算機等。如果應用在房地產虛擬樣板間演示等商業場景,以及游戲領域,目前的方案并非“最佳”但已過“及格線”,這也是所謂2016VR元年的起因;但是如果有人告訴你——作為影視制作者,你不上VR拍攝設備、不做VR節目就OUT了,這種言論肯定就是忽悠了。
VR節目和3D節目拍攝制作,對于常規影視節目拍攝制作而言,只是一種專有應用,配合特定支架和后期軟件(或者插件)就可以完成。3D一般需要雙機拍攝,看上去神神秘秘的VR拍攝只是需要更多機位而已,比如使用GoPro Hero4一般采用6機方案,使用索尼A7系列4K微單一般需要4機(配合魚眼鏡頭),配合相應的VR支架實現水平、垂直方向360度畫面采集即可。當然你也可以采用個別廠商提供的一體化VR拍攝設備,如全套價格60萬人民幣的諾基亞OZO。
2009年《阿凡達》的大獲成功帶動了歷史上第三輪3D立體節目制作熱,之后幾年間,高中低價位的3D立體支架齊上陣,索尼、Panasonic也推出了一兩款一體化3D攝像機,全球3D電視頻道也曾經流行了一段時間,電視機也幾乎全部標配3D功能,但時至今日,除了在游戲、影院修成正果之外,我們甚至在曾經火熱的商業推廣場景也找不到3D的影子。而除了高投資院線電影外,中小型影視制作公司、工作室購買的或昂貴、或廉價的3D支架都在庫房中落灰吧?
另外,與3D立體只是傳統影視表現方式的增強不同,VR電影觀眾360度全景自由體驗觀影方式是對傳統影視節目“長方形”封閉屏幕的顛覆。電影誕生之初,從1895年的單鏡頭影片《火車進站》到1915年的《一個國家的誕生》,從簡單借鑒傳統戲劇、魔術表演,到摸索出景別、蒙太奇等專有技法,歷經了二三十年的時間。VR電影、電視節目特有表現語言的探索,可能不需要二十年,但勢必也是一個漫長的進化過程。
如果你現在就有客戶購買VR拍攝制作服務,使用現有VR支架+多機方案拍攝即可。如果你沒有直接客戶,咱們就等著、看著、喝彩或喝倒彩著,讓影視行業有錢、有閑的大佬們先替咱們摸索著——這就是面對VR的正確態度。