文/本刊記者 馮珊珊
馮一名:看準新興領域和藍海市場
文/本刊記者 馮珊珊
有些B2B平臺以補貼的方式強行切入市場,想靠未來的增值服務盈利,原子創投是堅定看衰的。如果平臺本身不能真正提升行業效率,再大的GMV都是竹籃打水一場空。

投資人小傳:馮一名
原子創投合伙人
2002年,馮一名作為高級工程師加入微軟旗下微創軟件;
2005年,獲得長江商學院工商管理碩士學位;
2006年,加入美國愈奇投資(Mustang Ventures) ,4年內從投資人晉升為愈奇中國區唯一的中國籍合伙人;
2011年底,成立原子創投2012年,投資了中國最早的3D卡牌手游之一“啪啪三國”,2年后成功退出,實現現金回報73倍;
2013年,投資途虎養車網,成為途虎的首個機構投資方;2016年7月途虎D輪估值50億人民幣,投資回報已翻200倍。
成立于2011年的原子創投,重點關注娛樂、O2O和B2B等領域的投資,管理過三期人民幣基金。2012年,原子創投逆勢主導了對3D手機游戲啪啪三國的投資,在不到2年的時間內,拿回了近73倍的回報。2013年,原子創投合伙人馮一名主導了對汽車后市場服務公司途虎養車網的天使輪投資。今年7月途虎D輪融資估值50億人民幣,原子創投的投資回報已近兩百倍。三年之內兩筆超高收益的投資,讓原子創投聞名業內。
原子創投的三大投資方向為娛樂、消費升級和B2B。
從1995年到2015年,中國互聯網20年都在關注C端——致力于讓C端獲得消費品和信息更加通暢——如果能一鍵買東西,產品經理絕對不會讓你按兩下。
2015年可謂是2B行業爆發的元年,形形色色的B2B項目有如滔滔江水連綿不絕,原子見過的團隊少說也有小幾百,有互聯網人做完行研直接開干的,有線下貿易商轉型的,有傳統行業精英想改變行業現狀的。行業覆蓋了大宗商品、工業原料、精細化工、MRO、生鮮食品、快消品等等。
B2B可能是比B2C、C2C有更大的市場——企業的付費意愿和能力遠勝過個人。
馮一名認為,不是所有的行業都適合做B2B創業。以下3個關鍵因素,創業者在創業前需要仔細考慮:
1.市場規模。有些行業市場規模可能不過千億甚至僅有幾百億,但是行業競爭格局散亂,缺乏巨頭和品牌,如果創業團隊的商業模式能夠切中行業痛點,快速爆發形成一定壟斷規模。宜花科技就是很好的例子。
2.產業鏈結構。循著找鋼網的邏輯,不少同行都覺得行業產能過剩是B2B交易平臺的必要條件,因為落后產能和積壓庫存會迫使行業上游急需尋找新的銷售渠道,從而更容易接受和使用交易平臺。
這個邏輯本身沒有問題,不過產能過剩其實還是充分條件,并非產能不過剩就沒有B2B平臺的機會。理想的B2B平臺所在的行業上下游應當是非常分散的,并且沒有很強的品牌效應,上游的廠家和下游的終端商戶在產業鏈中的地位和話語權沒有嚴重的不對等,這樣處于中間的交易平臺能起到非常強的連接作用,在切中上下游交易痛點的時候能夠做到高度的用戶粘性和復購率。
3.行業痛點。傳統行業的痛點可能存在于不同的業務環節,找貨、驗貨、物流、墊資、售后等等,而B2B平臺都是以交易作為切入點的,所以如果交易本身只有癢點沒有痛點的話,那么建立平臺的可能性就很小。
有些B2B平臺以補貼的方式強行切入市場,想靠未來的增值服務盈利,原子創投是堅定看衰的。如果平臺本身不能真正提升行業效率,再大的GMV都是竹籃打水一場空。
隨著宏觀政策利好、資本市場青睞、用戶付費習慣改變等現象,文化內容市場正迅速膨脹。原子創投卯升曄認為,內容IP、網紅經濟、電子競技將成為這個市場的“三駕馬車”,也是資本角逐的前沿陣地。
在他看來,內容IP的本質是品牌。以迪士尼為例,迪士尼推出新動畫前會先請目標人群觀看樣片,根據觀看效果調整,這一做法與在品牌推廣上頗有心得的傳統快消品公司市場測試和用戶調研的思路不謀而合。傳統品牌經過百年歷練總結而來的品牌建設之路,完全可以為內容IP創業者所借鑒。
“伴隨機會,較高的風險系數也隨之而來。”卯升曄指出,與傳統品牌類似,培養IP也需要較長的時間跨度和較大的前期投入。即使初步被市場驗證,也極有可能出現花費大量金錢和心血打造的IP由于市場調整、目標人群喜好等無法預測的原因,最終無用武之地。所以如何在項目早期用低成本快速驗證IP,是創業者最需要關注的問題。
卯升曄看好的第二駕馬車是網紅經濟。網紅經濟把傳統造星業的渠道從電影電視搬到了網絡平臺外,但其通過明星聚粉,再利用粉絲的購買付費來盈利的模式本質上仍是一致的。
值得注意的是,1.0時代微博微信上的網紅幾乎無一例外切入電商,靠賣貨賺錢。隨著大量平臺興起,網紅們迎來去中心化的2.0時代。這些“泛”網紅們除極個別“身懷絕技”,絕大多數很難依靠平臺的分成致富。
可以說,網紅2.0時代盈利難與國內三四線小明星生存難頗有些類似。Papi醬也只是少數幸運兒中的鳳毛麟角,無可復制性,甚至還不知其是否有可持續性。
卯升曄認為,和傳統藝人類似,網紅經濟最大的隱憂在于,目前平臺對網紅的約束性還很弱。主要有兩個原因:首先,真人IP存在的不確定性,網紅一旦出走便會帶走大量粉絲,平臺損失不可估量。其次,粉絲沉淀模式也尚不明確,下直播、下視頻后網紅如何維護粉絲?除了道具和打賞外,平臺如何發揮粉絲更多的商業價值?如何保證長期可持續的高質量內容產出?留給創業者的問題還很多。
第三駕馬車是電子競技。數據顯示,2015年,我國電子競技市場規模已達270億元,電競愛好者人數較2014年增長37%,達1.24億人,成為全球電子競技用戶數量最多的國家。
卯升曄通過考察發現,目前電子競技的運作模式,與運作體育賽事很類似。以國內知名的電競戰隊EDG為例,已經形成從青年隊、預備隊到主力隊的梯隊運作模式,完善程度堪比歐美成熟的體育俱樂部培養機制,頂級選手的轉會費更是已達到千萬級天價。
在他看來,與傳統體育競技規則、賽事聯盟等相對成熟不同,電子競技處于發展初級階段:一方面,游戲的玩法還是CP(游戲廠商)說了算,游戲更新速度快,戰隊得跟著CP、游戲走,很難向上游拓展掌握主動權。另一方面,受手機操控空間及性能的限制,電競在移動端的發展還有很多不確定性,目前仍主要集中在PC端、主機端,移動化進程是未知數。
“現階段可以考慮下游圍繞戰隊的各項服務、媒體等創業。”卯升曄認為,隨著90后、95后消費能力的直線上升,電子競技領域的市場規模有望、甚至趕超內容IP和網紅經濟。
“與其他領域不同,文創領域的創業者帶有文化傳播“布道者”的屬性,而且主要受眾更有可能是孩子們,在制作、傳播內容博取眼球、游走在紅線邊緣或純粹低俗惡搞時一定要三思:莫追風,不忘初心。”