【投資案例一】
諾亦騰
2014年上半年,動作捕捉方案提供商Noitom(諾亦騰)獲得君聯資本數百萬美元的A輪融資。2015年11月,諾亦騰宣布完成了2000多萬美元的B輪融資,由奧飛動漫領投,海通開元、君聯資本跟投,公司估值已超過兩億美金。
諾亦騰是一家扎根于動作捕捉領域的公司,其研究領域包括傳感器、模態識別、運動科學、生物力學以及虛擬現實等。
目前,諾亦騰的產品線主要集中在以下三方面:一是配有無線傳感器并面向B端市場的電影、動畫和游戲制作的產品Perception Legacy;二是高爾夫運動分析系統mySwing(高爾夫揮桿分析系統)系列產品;三是開發者版本的動作捕捉產品Perception Neuron。除此之外,諾亦騰也涉足醫療康復、仿真訓練等領域的技術服務。
據了解,此次融資將繼續用于傳統的影視制作以及虛擬現實和體育等領域的研發、市場拓展,以便其提高技術壁壘和擴大市場份額。
諾亦騰COO戴若犁認為,虛擬現實游戲對于自然交互的期望值非常高,用戶希望能夠在游戲當中用自己的身體和手進行游戲交互,而不是用傳統的鼠標、鍵盤、觸摸屏、游戲控制器這樣的方式。而所有硬件設備、輸入輸出設備推動市場最重要的策略是和高質量的內容方合作,這樣用戶才能玩得起來。
普遍認為,VR早期市場覆蓋最大的產品將是游戲內容和影視內容。目前VR電影普遍時間較短。首先是硬件限制。無論是分辨率、眩暈程度、刷新率包括重量、透氣性等,導致人不能觀看太久。其次是成本。第一部VR電影LOST由Oculus團隊打造,時長不到十分鐘,花費一千萬美元。
同時,VR給電影業帶來了很多新課題。無論是鏡頭語言、拍攝邏輯,還是在制作流程上,與傳統形式都有很大的不同,在剪輯方向也需要探索。
技術方面,離完全成熟還很早。“VR也還存在理論上的障礙,但一定會慢慢提高,成本會越來越低。”
在靳文戟看來,VR的顛覆性在于,它解決了最后一塊屏的問題,“所有的屏都被移動化、電子化了,只有電影院這塊大屏,還解決不了。3D只是附加在電影屏幕上,而VR則可能取代這塊屏幕。”
自三年前Facebook花20億美金收了Oculus,僅僅就在中國,就一下子涌現出200多家各種VR創業公司,市場上現在能看到100多個眼鏡盒子,每星期至少2個VR產品發布。要是算上北美和歐洲的項目,加起來至少有400多個創業公司在廝殺。
在靳文戟看來,目前全球VR企業發展分為三個梯隊,一是以Oculus為代表的最先試水行業的企業。二是以索尼、三星、谷歌為代表的相對封閉的VR生態環境(以索尼為例,VR技術可以和它本身制作的游戲相結合)。前兩個梯隊以海外企業居多。第三梯隊則是處在更加開放生態環境中的創業公司。
“VR如果是個大機遇的話,大家都不想被落下。”
目前,虛擬現實整個行業還處于很初期的狀態,有些觀點認為,由于VR不具備傳播性,用戶必須親身體驗才可以,因此市場教育成本特別高。
“如果產品真的好,用戶是不需要教育的。如果需要教育用戶,說明產品不夠好,這是現在整個VR行業面臨的問題。就像蘋果手機是不需要教育的,如果是一個三公斤的手機放在用戶面前,肯定是需要教育的,怎么用,怎么拿,說明這個產品還不夠好。”
戴若犁曾對媒體表示,諾亦騰正處于從B2B到B2C的轉型階段,“我們目標非常清晰,傳統意義上來說,我們是2B的公司,客戶全部都是商家、開發者,或者是大的游戲制作企業、大的影視公司。但是我們在努力做從B2B到B2C的轉型,不管是以B2B的產品直接接觸到終端的體驗者,還是以B2C的產品直接把產品銷售到普通人手里去,服務好他們,這件事是我們從大方向上一定會做的。”
到目前為止,所有虛擬現實相關設備,顯示設備、輸入設備都是開發者套件,還不是消費級別的產品。即使按照最樂觀的第三方市調機構預測,2016年全球VR設備的出貨量也不過1000多萬,就算中國占據800萬,平均下來做一個眼鏡盒子的中國團隊,出貨量也就8萬個。
“真正的春天一定是這樣的,比如每個人都帶了一副VR眼鏡,每個人都想到要買一副,春天就到來了。”靳文戟說。
小團隊逆襲。
“但投資機會還有,小團隊存在轉型的空間。”手游的分類非常細致,單單休閑類就有跑酷、三消等等類型。小團隊可以在玩法上,尤其是美術風格上做差異化。目前蘋果流行的像素風,非但不以畫面美觀為賣點,反而強調畫面粗糙復古。形成爆款,產品設計的差異化很重要。
“再比如,國內手游競爭血海一片,但海外才剛剛開始。南美、阿拉伯、俄羅斯的游戲產品非常匱乏,把游戲出口海外是個好機會。”