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我國網絡游戲產業研究

2016-11-15 20:24:05肖施霞
商場現代化 2016年25期
關鍵詞:建議問題

摘 要:網絡游戲產業包含于文化產業,是文化產業重要的組成部分。我國網絡游戲市場正在飛速、蓬勃地發展,所帶來的經濟效益十分可觀。本文運用SCP范式分析,從市場結構、市場行為、市場績效三個方面來分析我國網絡游戲產業的組織狀況,找出存在的問題,并提出相關的建議、對策。

關鍵詞:SCP范式分析;網絡游戲產業;問題;建議

一、我國網絡游戲產業的發展

網絡游戲,即電子游戲將網絡作為載體,利用計算機技術,能夠實現多個人同時間參與的游戲。

20世紀90年代,我國已出現一些棋牌游戲及以《俠客行》為代表的文字游戲。我國網絡游戲發源就來自于“多用戶地牢”。

2000年作為我國實際意義上的中文網絡圖形游戲《萬王之王》被推出,正式形成了我國的網絡游戲市場。2001年網易推出的《大話西游ONLINE》,使網絡游戲成為了門戶網站新的利潤增長點,奠定了網絡游戲普及的基礎。然而一年間,由于沒有較好的產業規劃,出現運營管理混亂、盲目瘋狂引進、游戲市場秩序混亂等現象,因此在中國經營的網游很少有企業成功運營下來。

2005年,國內原創網絡游戲的市場占有率達到60%,該年網絡游戲市場欣欣向榮,我國網絡游戲的產業模式全新開啟。2008年我國網絡市場發展格局呈現多元化趨勢,在這之后網絡游戲產業進入飛速發展時期,成為了全國互聯網產業的焦點和熱點。

隨著網游產業的飛速前進,網絡游戲已成為我國發展最快速的文化產業,已成為大多數網民不可缺少的生活部分。它成功的重要因素是完全的市場化運作,它是我國市場經濟體制下非常珍貴的文化產業的樣本。

二、我國網絡游戲產業的SCP范式分析

1.市場結構分析

(1)集中度分析

由圖可知,我國網絡游戲產業為騰訊一家獨大,騰訊占比為58.16%。市場熱門網游基本被騰訊、網易承包。整個行業的CR4為79.3%,CR8位85.2%。通過對數據進行分析,利用貝恩的產業壟斷以及競爭類型劃分標準,可以得出:我國網游市場是高集中寡占型市場。

(2)產品差異化分析

從廣告密度、質量差異化、文化差異化三方面進行分析。

①廣告密度

通過上網尋找數據可得:我國2013年網絡游戲產業運營成本中廣告宣傳總投入為16.7億元,產品銷售總額為600億元。

根據產業內產品差異化程度標準:

我們可以得出結論:我國網絡游戲產業為很高產品差異化產業,除廣告外仍有影響其產品差異的重要因素。

②質量差異化

我國企業眾多,技術條件良莠不齊。主要的核心技術資源基本被少數大企業掌握。其垂直差異化(質量差異化)十分顯著。目前我國公認質量最好的是由我國網易公司代理的《魔獸世界》。

③文化差異化

歐美文化與東方文化差別很大,主要表現在除了幾款經典游戲外,中國網絡游戲市場基本由中國、韓國等占據。究其原因是游戲玩家無法接受、理解歐美文化。例如:許多玩家不擅長英語等。另外,由于社會壓力如:工作壓力、經濟壓力,以及情感問題等,休閑娛樂類的網絡游戲備受歡迎,比如:《勁舞團》、《勁樂團》,其在中關村網站中排名第一,好評率為3.8。

(3)壁壘分析

①資金壁壘

網絡游戲產業是資金密集型產業。據不完全統計,一款大型網絡游戲的必要資本超億元,而一般的網頁游戲也基本在5000萬以上。研發、運營一款好的網絡游戲需要有大量資金提供。由于網絡游戲開發和運營稀缺高端人才,并且開發周期比較長,有較高的研發與運營人力成本;其次,網絡游戲的運行及維護需要投入巨大的資金,分別對帶寬、服務器等基礎的設施進行建設和維護,來保證網絡游戲良好的用戶體驗和正常運營;另外網絡游戲的運營仍舊需要大量的資金投入,進行強而有力的廣告宣揚,為客戶帶來到位的服務。

②技術壁壘

網絡游戲行業存在激烈的競爭,能贏得游戲玩家青睞的大多是內容符合要求、制作精美、程序穩定、運行流暢的產品。而網絡游戲產品尤其是客戶端的網絡游戲產品,其在開發技術,開發周期,涉及的創新力策劃、動畫動漫、軟件的開發等各環節都需要高超的技術保障,行業存在較高的技術壁壘。

另外,網絡游戲產業存在技術壁壘的原因還在于缺乏專業人才。潛在網絡游戲產業進入者面臨不容易招募到優秀人才的尷尬境地。

③市場準入壁壘

網絡游戲行業屬于跨部門共同監管的行業。政府部門嚴格監管網游企業。企業想要從事網絡游戲行業的運營業務,必須獲得工信部、文化部、新聞出版廣電總局以及國家版權局頒發的一系列經營許可證件并且備案。這對行業的新進入者來說是較高的市場準入壁壘。

因此,我國網絡游戲產業是一個壟斷性較高的產業。由于網絡游戲是資金密集型產業,它在資金、技術上的壁壘,會使得新企業進入需付出極大的代價,造成退出企業沉沒成本極高。

2.市場行為分析

(1)價格分析

我國網絡游戲的定價可分為兩種:付費和免費。付費需要按照用戶的在線時長,通過點卡、月卡的方式計費。免費則是運營商通過出售網絡游戲中的虛擬物品獲得收入。我國網絡游戲分成三個階段:

①首先是點卡收費模式;

②影響游戲平衡的免費運營模式;

③不影響游戲平衡的免費運營模式。

另外,網絡游戲產業的價格競爭表現為其盈利模式。為了謀求長期利潤最大化,一些大型游戲公司制定價格戰略,以暫時的虧損來壓制競爭對手。

(2)廣告分析

網絡游戲具有收益遞增特點,新增加一個用戶,其邊際成本為零。因此,網絡游戲的關鍵就在于推廣力度,搶占市場份額。通過對電視、電腦、平面媒體等的廣告宣傳有利于擴大體驗用戶數量,加深客戶印象,增加市場份額。

(3)兼并分析

并購與聯合有利于網絡游戲產業整合資源,快速成長。面對網絡游戲格局的洗牌趨勢,兼并有如下三點優勢:

第一,有助于擴大企業規模經濟,提高市場控制能力。在技術、市場、專利、產品管理等方面優勢互補。企業之間進行并購后,協同聯合財務,有利于采取一些財務處理實現合乎情理的避稅目的,可以在經濟上給企業帶來更多、更好的優勢。

第二,有助于達成公司制定的戰略計劃。企業可以實行多角度經營,面對多變的市場情況能夠增加回報,有助于風險降低,并且獲得較好戰略性資源。

第三,對網游企業進行并購、兼并,有利于幫助企業迅速地克服新的在技術、資金、銷售等方面的障礙,立即獲得被兼并公司的銷售方式、銷售路徑、資深人才、材料源地資料等,迅速形成生產、銷售規模,市場擴大的有效成果立竿見影。

盛大在2005年收購新浪19.5%的股權,給當時的互聯網界帶來了巨大的變化。

盛大入股新浪,這不僅對國內各個網游企業甚至對外國網游巨頭起到了制約作用,同時使自己穩穩地扎根于互聯網界。盛大從此開始構筑龐大娛樂帝國。

3.市場績效分析

(1)資源配置效率

①利潤率

根據相關統計顯示,多家上市網絡游戲企業的凈利潤達50%。根據美國專業金融信息網站評選出的2011年12個月盈利率最高的十大中國概念股,有三家網絡游戲企業在其中。根據數據顯示,巨人網絡、暢游、網易三家各公司分別以52.23%、50.66%、44.36%居于第一、第二、第四。我國網絡游戲存在非常高的超額利潤,說明其壟斷性非常強,以犧牲整個社會的福利來獲得自身的超經濟利潤,是非效率產業,影響整個產業的發展。

②社會福利

消費者剩余、社會剩余的確定于網游而言是問題之一。網游產品邊際成本接近于零。社會福利的最大化為P=MC,即消費者占有全部剩余,生產者剩余為零。但目前我國網游基本為免費開放,銷售價格基本為零,消費者無法占有剩余。這樣社會福利損益難以確定。

(2)規模結構效率

我國從事網游的企業有百余家,但大頭基本為騰訊、盛大、網易等幾家企業。因此,其行業結構基本為寡頭主導、大中小共生。另外我國能實現盈利的企業不足15%左右,其非常大的問題是在線人數無法達到規模,從而無法實現盈利,企業運營效率非常低下。網游產業遵循發展規律,優勝劣汰,適者生存,不少中小型網游企業紛紛退出,少數運營商獨領風騷。

三、我國網絡游戲發展現狀

1.民族化

我國網絡游戲產業從模仿、代理再到反向收購,一步一步慢慢由本土化順利轉變為國際化。愈來愈多的網游企業實行“民族化”發展戰略,在中華優秀文化基礎上進行創造,將網絡游戲與民族傳統文化現結合,給予玩家一種全新的體驗感。

2.多元化

目前我國網絡游戲市場已從單一轉向多元。就游戲內容來說,由原先的國外原創網游變為以電影、小說、動漫、歷史等多元化的題材。從游戲形式來說,目前我國網絡游戲擁有休閑游戲、傳統的MMOPRG、手機游戲。

3.媒體化

網絡游戲由于擁有不可比擬的信息反饋受眾數量的優勢,目前很多游戲都將廣告與游戲相結合,形成新的盈利模式。將廣告植入到網游中,極大地增強了傳播效果,極具發展潛力。

四、我國網游產業存在的問題

1.廣告質量較低,以低俗誘導型為主。這樣既也給企業帶來沉重的成本負擔,無法最優配置資源,降低社會福利,也不利于游戲產業的健康發展。

2.免費玩家無法得到相對公平的保障。

3.企業研發能力總體偏低。我國游戲人才質量不高、創新能力缺乏;人才資源短缺,不足以支撐產業發展;運營能力強的企業主要為代理游戲,缺乏自主研發、創新能力。

4.企業盲目從事網游產業,無法認清自身條件,經營重心易轉移。

5.根據上文SCP范式分析,我國網游市場集中度高,產品差異化不明顯,市場規模以量取勝,缺乏高精尖產品。

五、對我國網游產業的意見、建議

1.規范網游廣告環境,正確發布健康有益廣告。嚴格監制廣告的內容,嚴格禁止以色情、暴力等為內容的廣告;創建專業、具有自身特色的游戲咨詢網站。

2.增加玩家的用戶體驗度,提高服務質量。

3.加強游戲專業人才的培養力度和技術創新、研究力度。企業可積極組織員工培訓和出國學習,學習外國先進技術,結合自身條件、優勢,提供資金支持,提高企業網游實力。

4.扶持具備創新能力、發展態勢良好的中小型企業。可以實現大型企業與中小型企業攜手共進發展,優勢互補,限制壟斷經營。

5.政府提供相關支持,比如建立健全網絡制度。

五、總結

本文通過對網游產業發展的介紹,運用SCP范式分析方法分析,得出:我國網絡游戲產業的市場集中度高,產品差異化不明顯,市場進入壁壘、退出壁壘偏高;廣告投入多,兼并現象普遍;利潤率高,社會福利低下,規模結構不合理。并且提出了目前我國該行業面臨的問題和相應的意見、建議。

參考文獻:

[1]聶慶璞.基于產業組織理論SCP范式的我國網絡游戲產業研究[D].中南大學,2012.

[2]曾明杰.新產業組織理論視角下我國網絡游戲產業組織研究[D].西南石油大學,2013.

[3]簡新華.產業經濟學[M].武漢大學出版社,2002第二版.

[4]芮明杰.產業經濟學[M].上海財經大學出版社,2005.08.

[5]杜新華.基于SCP的我國網絡游戲產業組織分析[D].東北大學,2008.

[6]鄒亮.基于SCP范式的我國網絡游戲產業發展研究[D].哈爾濱商業大學,2014.

作者簡介:肖施霞(1995- ),女,浙江人,安徽財經大學經濟學院經濟學專業

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