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面向兒童編程能力的游戲化學習活動設計研究

2016-11-21 17:22:39張功云馬卉梁德明楊志亞
中小學信息技術教育 2016年11期

張功云+馬卉+梁德明+楊志亞

【摘 要】隨著STEAM教育在國內外中小學不斷展開,編程能力培養的相關研究成為國內外信息技術的熱點之一。然而,編程本身對兒童及中小學生來說是枯燥乏味的;為了提高兒童及中小學生的編程興趣,本文提出了一種面向兒童編程能力的游戲化學習活動設計方法;并利用Scratch編程軟件對本方法進行實踐應用。實踐證明,這種方法對兒童編程興趣的提升具有一定意義。

【關鍵詞】兒童編程能力;游戲化學習;Scratch

【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】B

【論文編號】1671-7384(2016)11-0036-04

引 言

程序設計教學在兒童邏輯思維的培養、創新實踐能力及解決問題能力提升方面具有不可估量的作用。在基礎教育領域,兒童編程教育沒有得到足夠的重視,兒童對編程方面的知識了解甚少。游戲是兒童生活學習活動的重要組成部分[1]。隨著寓教于樂學習方式的倡導,基于游戲化學習的兒童編程教學模式逐漸進入計算機教育的視野。兒童在游戲的氛圍中進行編程學習,符合兒童的年齡特點及認知情況,體現兒童學習的主體性,能激發兒童學習興趣,培養兒童的編程能力和實踐能力,提升兒童的技術素養和工程素養,切實推進STEAM教育。本研究利用Scratch平臺可視化及模塊化的優點,對已經封裝好的程序模塊進行自由的拼接,兒童運用程序設計的思維來解決問題,從而提高兒童編程能力[2],以實現預期功能。

相關研究

信息與交流技能、分析和解決問題的能力、處理人際關系的能力等新的知識和技能逐步深入K12教育體系,重視培養兒童編程能力已成為國內外教育研究的熱點。在國外,美國Code.org組織強調要讓每個孩子都有機會學習編程;英國為了提升兒童對計算機科學的興趣,提倡兒童從5歲開始學習編程[3];芬蘭啟動新項目為兒童學習計算機編程提供機會等[4]。在中國,為推進STEAM教育和培養兒童編程能力,教育研究者在計算機教育及編程方面進行了大量研究,這些研究大多集中在兒童編程工具的應用層面,而且大多是借助Scratch可視化編程工具開展程序設計教學,以提高兒童學習程序設計的興趣。朱麗彬等將大衛·庫伯的體驗學習圈理論應用于Scratch程序設計教學中,有效地激發了學生學習編程的興趣[5];袁慶從Scratch究竟能夠為學生帶來什么出發,表明Scratch在提升學生問題解決能力、創新能力、合作能力、編程能力等方面具有巨大促進作用[6];凌秋虹為培養學生用程序設計的思維進行思考,提高學生解決問題的能力,將 Scratch 作為編程教學平臺引入課堂[2]。通過以上國內外兒童編程研究現狀分析發現,兒童編程能力的培養得到很多國家的重視,國內也展開此方面的研究。

面向兒童編程能力的游戲化學習模式構建

1. 兒童編程能力分析

兒童編程能力,即兒童為實現某種預期的效果而使用程序設計語言編程的能力。為了使計算機能夠理解人的意圖,人類需要將解決問題的思路、方法和手段以計算機能夠理解的形式呈現,使得計算機能夠根據人的思想去工作,以實現某種功能及任務。

美國為應對21世紀的挑戰,提出了“21世紀技能”教育改革的新思想,提議將“21世紀技能”與K12教育體系緊密結合,為基礎教育人才的培養提供新的研究范式。面向21世紀的技能被概括為以下幾種類型:信息與交流技能、分析與解決問題的能力、生活與職業技能[7]等。這幾種技能被認為是21世紀教育改革的基礎條件。

結合兒童編程能力的特點和“21世紀技能”,本研究對兒童編程能力的構成要素進行了歸納總結,具體如圖1所示。兒童編程能力主要包括基本能力和高階能力兩個部分。其中基本能力主要包括觀察、比較、分析/判斷、加工信息的能力、動手實踐能力、合作意識、創造性思維能力等;高階能力主要包括算法編程能力、將程序模塊化能力、將編程問題數學模型化的能力以及調試程序能力。

(1)基本能力

基本能力是指兒童需要具備處理信息的能力,根據問題的需要,觀察信息、比較信息、分析判斷信息、加工信息,其中觀察和比較信息是兒童能夠利用信息的前提;分析信息的能力要求兒童對教師提供的信息進行鑒別、遴選、分析和判斷,自覺抵制和消除垃圾信息的干擾和侵蝕,找出有用信息并加以整理;加工信息是組織信息源傳遞的信息并展示的過程,這是檢驗兒童信息處理能力的最佳體現。基本能力另一主要能力是解決問題的能力,這項能力是兒童進行學習活動時必備的一項能力,解決問題的過程是兒童進行知識建構和智力發展的過程;動手實踐能力倡導兒童積極地動手、動腦,大膽地去思索、探討,兒童不再是被動接受知識的容器;合作意識使兒童優勢互補,提高解決問題的效率;創造性思維能力倡導兒童在已有的經驗基礎上發現新事物、創造新方法、解決新問題,形成一種良好的思維品質。

(2)高階能力

算法編程能力:包括常見算法的掌握和算法改進創新的能力,這是從根本上提高編程水平的有效措施。

將程序模塊化的能力:化繁就簡,化整為零,提高程序的復用率。在設計游戲時應考慮到模塊之間的邏輯關系。

將編程問題數學模型化的能力:要善于理清程序中各數據間的關系,找出相互間的關系,建立數學模型,提升兒童的抽象概括能力及邏輯思維能力。

調試程序的能力:編寫程序過程中,經常會遇到未知的錯誤。在發生錯誤時快速準確發現問題、分析問題、解決問題,是每個兒童在編程活動中應具備的基本技能。

2. 面向兒童編程能力的游戲化學習模型構建

北京大學的尚俊杰副教授認為:“游戲化學習有兩種理解,一種是在玩游戲的過程中達到學習的目的,另一種是將頭腦中的想法設計成游戲,在這個過程中進行學習活動?!盵8]游戲中的“學習性因素”,如情境、問題求解、競爭、關卡、挑戰以及玩家與情境間的交互等,對游戲參與者的思維、認知、積極性等方面都起著不可忽視的作用[9]。美國新媒體聯盟地平線報告(2016年基教版)把“游戲和游戲化”列為未來一年以內將被廣泛應用的學習技術。簡言之,游戲化學習就是游戲的機制在教育領域的一種實踐形式[10]。

兒童編程能力的培養應該融合在具體的游戲化學習中才能取得成效。編程學習枯燥乏味,兒童在學習的過程中容易喪失學習的興趣,編程能力的培養也就無從談起。在對兒童學習特點及認知能力深入分析的基礎上,筆者選擇游戲化學習作為支持情景學習的方式。游戲化學習,作為兒童學習的一種方式,不僅能夠提高兒童的學習熱情,而且還可以培養其問題解決的能力。在游戲化學習課堂中,不再以教師講授為中心,而是以學習者的自主發現和自我體驗為主。游戲化學習有兩種形式,一種是從玩游戲中學習;另一種是設計游戲,將自己的創意想法轉變成游戲[11]。本研究采用兒童設計游戲的方式來開展游戲化學習,構建了面向兒童編程能力的游戲化學習模型,具體如圖2所示。

面向兒童編程能力的游戲化學習模型中,兒童、教師和工具三者之間相互影響作用。該學習模型是以游戲化編程學習工具的支持為基礎,主要包括學生探究學習、教師輔助指導。

首先,由教師確定學習主題,選擇適合兒童進行游戲化編程的游戲。在此過程中,教師需要對學習者進行分析,制定學習目標,調動兒童的學習興趣;隨后,教師提出游戲任務并設置相關問題。與此同時,兒童也在不斷地觀察問題,在腦海里形成所要探究問題的雛形,在教師的引導下,使問題清晰化,并逐漸形成自己的解題思路。

其次,兒童設計游戲過程中,主要包括問題引入、學習探究、游戲編寫、成果展示四個環節。在問題引入環節,兒童主要是對游戲的情景、角色、任務進行構想和設計;在任務及好奇心的驅使下,積極進行自主探究和合作探究,形成解決問題的步驟及方法;在游戲編寫過程中,兒童需要進行游戲設計,制作并進行調試;成果展示環節,根據教師和其他兒童的意見或建議,對自己的成果不斷進行改錯及優化。在設計游戲這一關鍵環節中,教師須在活動中對兒童進行輔助支持。兒童在探究的過程中對某一知識點理解很難時,教師就需要對問題進行適當的調整。此外,在兒童設計游戲的過程中,教師要對兒童進行學習跟蹤及評價。

最后,兒童針對本次的游戲活動設計進行總結反思。在探究性學習活動中,由于兒童能力的差異,有的兒童可能順利地完成了這個過程,而有的兒童則需要進行反饋修訂、發現問題、積極尋找問題的解決方案。教師也要進行總結反思,綜合評價學習者在學習活動中的表現,進行知識點總結,并積極引導學生尋找創新解決方案。在整個學習過程中,兒童通過對游戲的分析、設計、實現、優化和分享,螺旋上升循環迭代,加深對編程思維的理解,不斷提高自身的編程能力。

兒童編程學習活動案例

在兒童編程學習工具的選擇上,筆者選用美國麻省理工學院(MIT)研發的Scratch工具來開展編程活動的學習。選此工具是基于兒童的年齡特點及認知規律來考慮。由于兒童的邏輯思維能力在不斷地發展中,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程是有一定難度的,尤其是國內的孩子,更是受到來自英語、數學、自然語言以及邏輯思維等多重因素的限制[12]。Scratch工具巧妙地繞開這些困難,利用Scratch平臺進行可視化交互操作。下面以“吃魚游戲”為情景,基于Scratch進行游戲設計,如表1所示。

結束語

通過對兒童編程能力現狀以及Scratch游戲化編程應用的梳理,筆者認為,游戲化學習對于兒童編程能力的培養具有極其重要的促進作用。通過利用適合兒童編程的工具,結合兒童的認知特點,開展學習活動,能有效培養兒童編程能力。研究表明,兒童編程能力的提高不僅需要教師的引導,更需要兒童在興趣的吸引下,不斷地進行動手實踐??傮w而言,這種學習活動設計能夠將游戲化學習理論運用到課堂中,不僅有助于兒童編程能力的培養,還有助于提升兒童解決實際問題的能力。

參考文獻

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凌秋虹.Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐[J]. 中國電化教育,2012(11):113-116+129.

姚鵬閣,顏磊,楊陽,郭光武,郭玉翠. 樹莓派教育應用:兒童編程能力培養的新途徑[J]. 現代教育技術,2015(10):113-118.

陶媛.芬蘭啟動新項目為兒童學習計算機編程提供機會[J]. 世界教育信息,2014(5):77.

朱麗彬,金炳堯. Scratch程序設計課教學實踐研究——基于體驗學習圈的視角[J]. 現代教育技術,2013(7):30-33.

袁慶.將Scratch引入小學信息技術課堂[J]. 中國教育信息化,2014(20):85-86.

張義兵.美國的“21世紀技能”內涵解讀——兼析對我國基礎教育改革的啟示[J]. 比較教育研究,2012(5):86-90.

尚俊杰,莊紹勇,李芳樂,李浩文. 游戲化學習行為特征之個案研究及其對教育游戲設計的啟示[J]. 中國電化教育,2008(2):65-71.

陶侃.電腦游戲中“學習性因素”的價值及對網絡教育的啟示[J].電化教育研究,2006(9):44-47.

鮑雪瑩,趙宇翔. 游戲化學習的研究進展及展望[J]. 電化教育研究,2015(8):45-52.

尚俊杰.游戲化是什么?[J].中國信息技術教育,2015(8):10-10.

Youngquist J, Pataray-Ching J. Revisiting “Play”: Analyzing and Articulating Acts of Inquiry[J]. Early Childhood Education Journal, 2004, 31(3):171-178.

(作者單位:首都師范大學教育技術系數字化學習實驗室)

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